بعد تجريد الحساب وتجريد الحساب، قدمت Zypher Network مفهوم تجريد الخادم بشكل أعمق وأطلقت بشكل متقدم تقنية zk المستخدمة في مجال ألعاب Web3. باستخدام هذا الحل، يمكن لمطوري الألعاب إنشاء وتشغيل الألعاب في بيئة مفتوحة بالكامل على الشبكة اللامركزية، دون الحاجة إلى الاعتماد على بنية الخوادم المركزية التقليدية. يمكن أن يعمل عالم الألعاب على عدة عقد موزعة، ويتمتع بقدرة على المشاركة ومزامنة البيانات بشكل ديناميكي وفعال.
يمكن أن يكون التصوير السردي المجرد للخادم الجديد أفضل حل لطريقة تشغيل ألعاب الويب 3، والتي تجعل تشغيل الألعاب أكثر كفاءة وأمانًا وموثوقية، ومن المتوقع أيضًا أن يكون مفتاحًا في دفع مسار GameFi لتحقيق ارتفاع جديد.
لحظة ويب 2.5 لعبة كتلة السلسلة
لعبة سلسلة الكتل هي ذات الطابع Web3 ، حيث تحتفظ بأسلوب اللعب التقليدي و تضم عناصر اقتصاد العملة، مثل Cryto و العملات غير القابلة للتبديل والخصائص P2E وغيرها، مما يجعل من الممكن تحويل محتوى اللعبة إلى أصول و يمنح اللاعبين حق الملكية عليها. ومع ذلك، فإن معظم الشبكات الداخلية للسلسلة لا تتمتع بالقدرة الكافية لدعم تشغيل اللعبة. دعونا نفترض أن هناك لعبة ما تولد عمليات التداول داخل السلسلة (مثل الحركة وإطلاق المهارات وغيرها) لكل لاعب بمعدل مرة واحدة في الثانية. فإذا افترضنا وجود 10،000 لاعب نشط في اللعبة في نفس الوقت ، فستحتاج الشبكة الداخلية للسلسلة على الأقل إلى 10،000 TPS لدعم تشغيل اللعبة بشكل سلس، وإذا لم يتم ذلك، فسيكون هناك تأخر كبير في تشغيل اللعبة و سيكون سعر الGas مرتفعًا للغاية (يمكن الاطلاع على رسوم الGas داخل السلسلة في الفترة الزمنية للنقش). حتى الآن، لا يبدو أن هناك شبكات قادرة على تلبية هذه المتطلبات بناءً على التجربة.
لذا، من أجل ضمان تجربة لعب ممتازة، خاصة بالنسبة إلى بعض ألعاب الإنترنت الفورية، يتم تشغيل منطق اللعبة عادة على الخوادم خارج السلسلة (حيث يحدث التخزين والحساب وما إلى ذلك خارج السلسلة)، وهذا سيوفر تجربة سلسة تمامًا مشابهة لألعاب الويب2. ومع ذلك، يتعين على اللعبة على سلسلة الكتل خارج السلسلة مزامنة البيانات بشكل مستمر لضمان أن حالة اللاعبين متسقة.
على سبيل المثال، عندما أشتريت سيفًا في اللعبة، يجب على قاعدة البيانات خارج السلسلة مزامنة بيانات المعاملات داخل السلسلة في الوقت الحقيقي لزيادة عدد الأسلحة في حقيبتي وجعلها متاحة للاستخدام في أي وقت أحتاجه. لذلك، يعتبر عملية مزامنة البيانات بين داخل السلسلة وخارج السلسلة مستمرة وتتطلب جهدًا هائلًا.
في الواقع، تتطلب هذه الطريقة Web2.5 تحمل سلسلة من المشاكل التي تُسببها خوادم مركزية، بما في ذلك المراجعة وهجمات هاكر، وتقديم خطر نقطة اللعبة الواحدة، ومشكلات التوسع. بالطبع، نظرًا للحاجة إلى مزامنة البيانات بين السلسلة الداخلية والسلسلة الخارجية، قد يتسبب ذلك في مشكلات مثل اختطاف البيانات وتسريبها والغش في البيانات الناتج عن سوء استخدام جهة تطوير اللعبة، خاصة عندما يتعلق الأمر ببعض المصالح الاقتصادية، حيث يكون من الصعب ضمان سلوك الشركاء المنفذين بدون أذى، بعد كل شيء، ليس هناك آلية لتقييد السلوك السيء.
آخر مشكلة محتملة هي أن اقتصاد العملة داخل السلسلة، ومنطق اللعبة خارج السلسلة، وعادة ما تكون الاثنان متوازيين. منطق اللعبة وتفاعل اللاعبين عادة ما يكونان معقدين للغاية، مما ينطوي على الكثير من اتخاذ القرارات في الوقت الفعلي، وتغيير الحالة والعشوائية، وهذا أيضًا يجعل من الصعب تمامًا تغليف منطق اللعبة بالكامل في العقود الذكية، على سبيل المثال، نقول أن منطق اللعبة مثل العناصر ومهارات الشخصية وحدث التشغيل عادة ما يكونوا متغيرين ديناميكيًا، ومن الصعب تمثيلهم تمثيلا كاملاً من خلال رموز ثابتة، لذا يجب على المطورين تعديل الاستراتيجيات بشكل متكرر لجعلها تتناسب مع اللعبة.
** معضلة تطوير ألعاب Blockchain **
لذلك، عندما يكون القدرة الحسابية محدودة وكلفة العملية مرتفعة وتتطلب الحالة الفورية، فمن الصعب عادة تحقيق منطق اللعبة المعقد في ألعاب Web 2.5، مما يؤدي إلى نقص في جودة الألعاب في Web3 وصعوبة تحقيق الأرباح من خلال محتوى اللعبة نفسه. في هذا السياق، يضع المطورون الإيرادات في اقتصاد العملة وبيع العملات غير القابلة للتبادل. وبعض الفرق التي تمتلك الموارد تعتمد على التمويل، في حين أن اللعبة بذاتها من الصعب الحفاظ على النشاط اليومي عن طريق زيادة قيمة العملة والحوافز P2E، وهناك بعض المشاريع النموذجية مثل Axie Infinity و Star Atlas وغيرها.
من ناحية أخرى، نرى العديد من فرق تطوير Web3 في المرحلة الحالية تدعي أنها ستقوم بتطوير لعبة AAA على سلسلة كتلية، وهذا قد لا يكون واقعياً.
AAA الألعاب نفسها تمر بفترة تطوير طويلة للغاية، سواء كانت “رحلة إلى الغرب الأسود” - وهي لعبة AAA ذات تجربة لعب غامرة وخلفية ثقافية مثيرة كميزة (حالياً تجاوز إجمالي مبيعاتها عالميًا 1810 مليون نسخة)، أو “نجمة الهجوم” - اللعبة التي تم إطلاقها من قبل سوني، حيث بلغ عدد مستخدميها النشطين الذروة على Steam أقل من 700 خلال أقل من نصف شهر، فقد مرت بفترة تطوير تبلغ ثماني سنوات، ولكن الاستثمارات الضخمة والوقت الذي تم التضحية به، يبدو من الصعب الحصول على عائد في سوق العملات الرقمية. وخصوصًا الفرق التطويرية AAA لـ Web2 ذات النموذج التجاري الناضج، قد لا تكون على استعداد للانخراط في مجال Web3 وتعقيد نموذجها التجاري الخاص، وزيادة العبء غير الضروري.
مع مواجهة منطق اللعب المعقد والعناصر ، فإن التراكيب الأساسية الحالية لا تستطيع توفير الدعم الجيد ، وهذا هو أحد الأسباب الجذرية.
لذلك، سواء كان الأمر يتعلق بالتكنولوجيا أو الاستثمار أو الجدول الزمني، أو حتى الموارد القائمة في الصناعة (بما في ذلك البنية التحتية وما إلى ذلك)، فإنه من الصعب توفير الدعم لها، ناهيك عن سرعة التغيرات في سوق العملات الرقمية.
رأينا أنه لم يكن هناك تحسن كبير في مجال ألعاب السلسلة داخل السلسلة، وهو أمر صعب العبور عبر تراجع عدد المستخدمين النشطين وعدم وجود مستخدمين جدد تقريبًا، ويستمر في فترة كآبة.
تغيير منطق تشغيل الألعاب الحالية جذريًا ، والتخلص بشكل أكثر تسقيمًا من Web2.5 والانتقال إلى Web3 ، قد يكون مفتاح تحسين المشاكل التي تواجهها الألعاب الكتلية في الوقت الحاضر والتي ارتفعت ، وقد تكون السرد الاجتماعي المجرد الذي اقترحته Zypher Network الحل الأمثل.
السرد المجرد للخادم
أولاً ، دعنا نتحدث عن التجريد من الخادم.
الحساب المجرد والحساب المجرد هما قصة عالية الصوت في الصناعة ، حيث تهدف كلاهما إلى إسقاط حاجز استخدام المرافق الموجودة في السلسلة الداخلية من خلال طي تصميم التشفير الأصلي. على سبيل المثال ، يسمح الحساب المجرد بتخصيص سلوك الحساب ، مما يسمح للحساب بتنفيذ منطق العقد الذكي المعقد. يبسط تجربة المستخدم ، ويدعم تصميمًا مرنًا للتحقق من الهوية المتعددة وطرق المعاملات ، على سبيل المثال ، باستخدام ميزات الحساب المجرد ، يمكنني استبدال عبارات التذكير ببعض السمات المعروفة (مثل البريد الإلكتروني أو بصمة الإصبع) عند إنشاء محفظة الحساب ، أو تنفيذ دفع الغاز القائم على الطبقة المجردة ، وما إلى ذلك. بالنسبة للسلسلة الداخلية ، فهي تفصل التطبيقات عن التنفيذ الأساسي لسلسلة الكتلة الخاصة بها ، مما يتيح للمطورين نشر التطبيقات في سلاسل الكتل المختلفة داخل السلسلة دون الحاجة إلى الاهتمام بتفاصيل الشبكة الأساسية ، مما يعزز التفاعل ومرونة التطوير عبر السلسلة. بناءً على مرافق السلسلة الداخلية ، يمكن للمطورين دمج عدة سلاسل دون أن يشعروا بذلك ، ويمكن للمستخدمين تنفيذ المعاملات عبر السلسلة دون أن يشعروا بذلك.
في الأساس، يتم تحقيق توجيه السلوك المختلف وتوسيع الوظائف المختلفة من خلال إنشاء طبقات أو هياكل تنفيذية مختلفة للتجريد الحسابي وتجريد السلسلة، وهناك فروق في حلول تجريد السلسلة وتجريد الحساب لمشاريع مختلفة.
Zypher Network قدم مفهوم تجريد الحساب وتجريد السلسلة، وقدم مفهوم تجريد الخادم بشكل أعمق.
نحن نرى أن التجريد من الخادم هو أكثر شبهة بالحالة التي لا توجد فيها خوادم، والتي تهدف إلى إنشاء طبقة جديدة من الموارد الموزعة بالطريقة اللامركزية، وتقليل أو إخفاء تعقيد البنية التحتية للخوادم الأساسية، وضمان قدرة المستخدمين والمطورين على الوصول إلى الخدمات المطلوبة بشفافية وكفاءة، دون الحاجة إلى إدارة الخوادم الفعلية أو الوصول إلى الخوادم الفعلية في الفيزياء أو السحابة. يمكن للتجريد من الخادم تلبية متطلبات التطبيقات اللامركزية (dApps) أو مشاريع سلسلة الكتل دون الاعتماد على الخوادم المركزية.
كمحرك أساسي لألعاب السلسلة الكتلية، قام Zypher Network بتطبيق السرد المجرد للخادم بشكل رائد في مجال ألعاب السلسلة الكتلية.
خطة تجريد خادم Zypher Network
Zypher Network نفسها هي فخ مركبة على دليل بدون معرفة محرك الألعاب Web3 الأساسية. إنها لا توفر أدوات متعددة الاستخدامات بناءً على دليل بدون معرفة (ZKP) فحسب، بل تقلل أيضًا من عتبة دخول المطورين في تطوير ألعاب Web3 باستخدام تقنيات مثل ZKP، وعند اكتمال تطوير اللعبة، يوفر Zypher Network كنظام محرك ألعاب موزع، بنية أساسية قوية ومرنة لتشغيل الألعاب بشكل اللامركزي، تلبي احتياجات التقنية المختلفة وتحسن تجربة اللعبة، كما يمكن أيضًا تضمين الوظائف الضرورية وفقًا للحاجة.
لا تنشر Zypher Network نفسها منطق اللعبة في خادم مركزي ، ولكنها تكتب منطق اللعبة مباشرة في الدائرة على السلسلة ، ولكنها تعمل خارج السلسلة بناء على ZKP لإنشاء البراهين ، وأخيرا تتحقق من البراهين مرة أخرى على السلسلة.
يتم تحفيز إنشاء الإثبات بواسطة عقدات التحقق الموزعة الخارجة عن السلسلة والتي تعمل على طبقة الشبكة. في هذه الطبقة من الشبكة، تحتوي كل عقدة على القدرة على إنشاء إثبات بدون معرفة والتواصل وتوفير دعم حسابي قوي للعبة. يعتمد هذا الشبكة على اقتصاد العملة للتحفيز. نرى أن الجزء العلى للسلسلة والجزء الخارج عن السلسلة يدعمان تشغيل اللعبة معًا ويؤديان وظيفة الخادم بشكل لامركزي. لذلك، لا يوجد بنية خادم محددة في هذا النظام، يمكننا أن نفهمها كتجريد للخادم ولكنها تحقق أفضلية على الخوادم التقليدية.
المنطق التشغيلي
ل خارج السلسلة
عند تشغيل اللعبة، ستقوم عقدة Zypher Network في محرك بتجميع سجلات الحركة التي يقوم بها اللاعب خلال اللعبة إلى دليل ZK، حيث يتم تجميع هذه الحركات (كل منها عملية تداول) في دليل ZKP خلال فترة زمنية معينة، ويتم تقديم عدة دلائل بطريقة عملية واحدة إلى داخل السلسلة، مما يساهم بشكل كبير في انخفاض Gas بشكل كبير، كما يضمن تجربة اللاعب بدون أي وقت الإستجابة لبعض ألعاب PvE.
وبالنسبة لبعض سيناريوهات PvP، قدمت شبكة Zypher Network محرك Z4 على أساس العقدة المذكورة أعلاه، والذي يمكنه توفير الأساس للعب الجماعي عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي. يدعم محرك Z4 دخول اللاعبين إلى غرفة اللعب من خلال المطابقة، وتعتبر هذه الغرفة بحد ذاتها غرفة غير متصلة بالحالة، حيث لا تحتفظ العقدة بالبيانات بنفسها، مما يعزز بشكل كبير قابلية التوسع والسماح بالأخطاء والأمان والاستجابة، ويسهل توزيع مهام الحساب بين العقد المختلفة دون الحاجة للقلق بشأن مشكلة تزامن البيانات، وبالتالي يُعزز الأداء العام والكفاءة.
في غرفة اللعب في محرك Z4 ، سيتم تجميع عمليات اللاعب بنفس الطريقة التي يتم بها حزم ZKP وترتيبها وتحميلها للتحقق منها وتنفيذ النتائج داخل السلسلة. من الجدير بالذكر أن عقدة Z4 تدعم استخدام الآلة الافتراضية (wasm/evm/…) لتشغيل المنطق في اللعبة ، مما يجعل العقود الذكية والنماذج الاقتصادية والمنطق في اللعبة تبنى بطريقة قابلة للتركيب معًا. وإذا كنت بحاجة إلى كفاءة أعلى ، يمكن للمطورين كتابة المنطق في اللعبة مباشرة في العقدة بدون استخدام الآلة الافتراضية ، ولن يتضمن عملية اللعب أي معاملات أو رسوم Gas ، مما يقلل بشكل كبير من تكاليف تطوير المطورين وتكاليف اللعب للاعبين ويزيد بشكل كبير من كفاءة تشغيل الألعاب عبر الإنترنت وقدرتها على التحمل.
عند الانتهاء من العمليات المذكورة أعلاه، ستتمكن العقدة من الحصول على حوافز من الشبكة، بالطبع، سيتطلب الأمر أيضًا التكديس بعض العملات من أجل رفع تكاليف السلوك الخاطئ، حيث ستؤدي السلوك الخاطئ إلى التقطيع.
داخل السلسلة l 部分
قام جزء داخل السلسلة من شبكة Zypher بإطلاق نظام لاير 3 متعدد الوحدات (محرك Zytron) خاص بالبيئة اللعبة، وهو يدعم المطورين في بناء سلاسل تطبيقاتهم الخاصة بطريقة متعددة الوحدات، وذلك من خلال توفير سلسلة أدوات قابلة للتوصيل والاستخدام. بتكلفة أدنى وبدون منحنى تعلم حاد، يمكن للمطورين بناء عوالم مستقلة وألعاب استراتيجية صغيرة أو نقل ألعاب AAA إلى داخل السلسلة مع الحفاظ على تجربة مستخدم عالية المستوى. في الوقت نفسه، يمكن تحميل عمليات الحساب المعقدة المتعلقة بمنطق اللعبة إلى العقدة خارج السلسلة. وبناءً على لاير 3، يمكن للعقدة خارج السلسلة التوسع تلقائيًا وبناءً على الحمولة، مما يضمن تشغيل الألعاب بكفاءة وتجربة سلسة للمستخدم.
من الناحية الأخرى، تم دمج محرك Zytron مع EigenLayer، ويتم
تم نشر طبقة الحساب AVS على Eigenlayer ، ويمكن تحقيق كفاءة التحقق القوية والآمنة وضمان اللامركزية. بالنسبة لحلول الألعاب المختلفة ، يمكن اختيار طريقة التحقق التي تتطابق أكثر مع سيناريو اللعبة المحدد لضمان تشغيل اللعبة بشكل أكثر كفاءة.
بالإضافة إلى ذلك، يتضمن محرك Zytron أيضًا Celestia كخيار افتراضي لتوافر البيانات، مما يخفف من عبء النظام داخل السلسلة فيما يتعلق بالبيانات.
في النهاية ، يتم تصميم كل شيء لضمان تشغيل النظام أو اللعبة بكفاءة أعلى وبشكل غير مركزي.
يستحق الذكر أن Zypher Network قد قام حاليًا بإطلاق أول شبكة Layer 3 مصممة خصيصًا لمطوري الألعاب على Linea، مما يشير إلى مرحلة جديدة في التقدم التكنولوجي للبيئة.
من الويب 2.5 إلى الويب 3
يتمثل عيوب Web2.5 الرئيسية في عدم الأمان والثقة والكفاءة، وفي الوقت نفسه، يؤدي صعوبته في تحقيق منطق الألعاب المعقد إلى جودة منخفضة في اللعبة داخل السلسلة، مما يجعل انتباه المطورين واللاعبين يتمحور أساسا حول البيئة الاقتصادية.
يتميز حل الخوادم المجردة لشبكة Zypher بوضوح، حيث يمكنها توفير الدعم لتشغيل الألعاب بطريقة متوازية من خلال شبكة العقد الموزعة، وبدون الحاجة إلى مزامنة البيانات في السلسلة وخارجها في أي وقت. يتمتع هذا النظام أيضًا بقابلية توسع عالية غير متوفرة في الخوادم المركزية التقليدية، وفي الوقت نفسه لا يوجد خطر نقطة واحدة، والعملية بأكملها موثوقة.
في النظام الخاص به، يتم دمج السلسلة بشكل معماري فريد ومع وحدات النظام الخارجية بشكل متكامل، وبالتالي لا تنقطع
بسبب الضغط العالي الذي تتحمله بسبب عمليات الحساب والتحقق المرتبطة بمنطق تشغيل اللعبة. في الوقت نفسه ، يدعم تصميمه المعماري الفريد البرمجة المحلية والتوافق مع مختلف أنواع EVM ، وغالبًا ما يصبح النموذج الاقتصادي والعقد الذكي ومنطق اللعبة غير موازين ، حيث يمكن تحقيق تركيبات ديناميكية.
بفضل شبكة Zypher، لن يقتصر مجال ألعاب الويب3 على الألعاب الصغيرة والمتوسطة، بل يمكن أيضًا تحويل الألعاب الضخمة وألعاب AAA ذات المحتوى والمنطق المعقدين إلى ويب3، والحصول على دعم مستمر على مستوى عال من التوافق في التشغيل. يمكن لألعاب سلاسل الكتل الفوز عن طريق جودة اللعب الممتازة، ويمكن للمطورين أيضًا الحصول على حصة أكبر من السوق من خلال اللعبة نفسها، بدلاً من الاعتماد فقط على نماذج اقتصادية وقيم وارتفاع العملة.
في الواقع، إذا كان بإمكان ألعاب Web3 تحقيق تجربة لعب متساوية أو أفضل من الألعاب Web2، فأعتقد أن ألعاب Web3 ستكون لها جاذبية وتأثير أعلى بفضل ميزات مثل P2E وملكية الأصول، وستتمكن من الوصول إلى أسواق أوسع واستمرارًا في استقبال نقاط نمو جديدة.
يتوقع أن يصبح السرد التجريدي للخادم مفتاحًا للحفاظ على حيوية مضمار GameFi وتطوره إلى المرحلة التالية ، ويتوقع أن يصبح البنية التحتية الرئيسية لتطبيقات Web3 المستقبلية ، ويعمل Zypher Network أيضًا على تمكين السرد التجريدي للخادم.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
خوادم Zypher Network تمثل سردًا مجردًا وتقود مسار GameFi إلى النقطة الساخنة التالية
بعد تجريد الحساب وتجريد الحساب، قدمت Zypher Network مفهوم تجريد الخادم بشكل أعمق وأطلقت بشكل متقدم تقنية zk المستخدمة في مجال ألعاب Web3. باستخدام هذا الحل، يمكن لمطوري الألعاب إنشاء وتشغيل الألعاب في بيئة مفتوحة بالكامل على الشبكة اللامركزية، دون الحاجة إلى الاعتماد على بنية الخوادم المركزية التقليدية. يمكن أن يعمل عالم الألعاب على عدة عقد موزعة، ويتمتع بقدرة على المشاركة ومزامنة البيانات بشكل ديناميكي وفعال.
يمكن أن يكون التصوير السردي المجرد للخادم الجديد أفضل حل لطريقة تشغيل ألعاب الويب 3، والتي تجعل تشغيل الألعاب أكثر كفاءة وأمانًا وموثوقية، ومن المتوقع أيضًا أن يكون مفتاحًا في دفع مسار GameFi لتحقيق ارتفاع جديد.
لحظة ويب 2.5 لعبة كتلة السلسلة
لعبة سلسلة الكتل هي ذات الطابع Web3 ، حيث تحتفظ بأسلوب اللعب التقليدي و تضم عناصر اقتصاد العملة، مثل Cryto و العملات غير القابلة للتبديل والخصائص P2E وغيرها، مما يجعل من الممكن تحويل محتوى اللعبة إلى أصول و يمنح اللاعبين حق الملكية عليها. ومع ذلك، فإن معظم الشبكات الداخلية للسلسلة لا تتمتع بالقدرة الكافية لدعم تشغيل اللعبة. دعونا نفترض أن هناك لعبة ما تولد عمليات التداول داخل السلسلة (مثل الحركة وإطلاق المهارات وغيرها) لكل لاعب بمعدل مرة واحدة في الثانية. فإذا افترضنا وجود 10،000 لاعب نشط في اللعبة في نفس الوقت ، فستحتاج الشبكة الداخلية للسلسلة على الأقل إلى 10،000 TPS لدعم تشغيل اللعبة بشكل سلس، وإذا لم يتم ذلك، فسيكون هناك تأخر كبير في تشغيل اللعبة و سيكون سعر الGas مرتفعًا للغاية (يمكن الاطلاع على رسوم الGas داخل السلسلة في الفترة الزمنية للنقش). حتى الآن، لا يبدو أن هناك شبكات قادرة على تلبية هذه المتطلبات بناءً على التجربة.
لذا، من أجل ضمان تجربة لعب ممتازة، خاصة بالنسبة إلى بعض ألعاب الإنترنت الفورية، يتم تشغيل منطق اللعبة عادة على الخوادم خارج السلسلة (حيث يحدث التخزين والحساب وما إلى ذلك خارج السلسلة)، وهذا سيوفر تجربة سلسة تمامًا مشابهة لألعاب الويب2. ومع ذلك، يتعين على اللعبة على سلسلة الكتل خارج السلسلة مزامنة البيانات بشكل مستمر لضمان أن حالة اللاعبين متسقة.
على سبيل المثال، عندما أشتريت سيفًا في اللعبة، يجب على قاعدة البيانات خارج السلسلة مزامنة بيانات المعاملات داخل السلسلة في الوقت الحقيقي لزيادة عدد الأسلحة في حقيبتي وجعلها متاحة للاستخدام في أي وقت أحتاجه. لذلك، يعتبر عملية مزامنة البيانات بين داخل السلسلة وخارج السلسلة مستمرة وتتطلب جهدًا هائلًا.
في الواقع، تتطلب هذه الطريقة Web2.5 تحمل سلسلة من المشاكل التي تُسببها خوادم مركزية، بما في ذلك المراجعة وهجمات هاكر، وتقديم خطر نقطة اللعبة الواحدة، ومشكلات التوسع. بالطبع، نظرًا للحاجة إلى مزامنة البيانات بين السلسلة الداخلية والسلسلة الخارجية، قد يتسبب ذلك في مشكلات مثل اختطاف البيانات وتسريبها والغش في البيانات الناتج عن سوء استخدام جهة تطوير اللعبة، خاصة عندما يتعلق الأمر ببعض المصالح الاقتصادية، حيث يكون من الصعب ضمان سلوك الشركاء المنفذين بدون أذى، بعد كل شيء، ليس هناك آلية لتقييد السلوك السيء.
آخر مشكلة محتملة هي أن اقتصاد العملة داخل السلسلة، ومنطق اللعبة خارج السلسلة، وعادة ما تكون الاثنان متوازيين. منطق اللعبة وتفاعل اللاعبين عادة ما يكونان معقدين للغاية، مما ينطوي على الكثير من اتخاذ القرارات في الوقت الفعلي، وتغيير الحالة والعشوائية، وهذا أيضًا يجعل من الصعب تمامًا تغليف منطق اللعبة بالكامل في العقود الذكية، على سبيل المثال، نقول أن منطق اللعبة مثل العناصر ومهارات الشخصية وحدث التشغيل عادة ما يكونوا متغيرين ديناميكيًا، ومن الصعب تمثيلهم تمثيلا كاملاً من خلال رموز ثابتة، لذا يجب على المطورين تعديل الاستراتيجيات بشكل متكرر لجعلها تتناسب مع اللعبة.
** معضلة تطوير ألعاب Blockchain **
لذلك، عندما يكون القدرة الحسابية محدودة وكلفة العملية مرتفعة وتتطلب الحالة الفورية، فمن الصعب عادة تحقيق منطق اللعبة المعقد في ألعاب Web 2.5، مما يؤدي إلى نقص في جودة الألعاب في Web3 وصعوبة تحقيق الأرباح من خلال محتوى اللعبة نفسه. في هذا السياق، يضع المطورون الإيرادات في اقتصاد العملة وبيع العملات غير القابلة للتبادل. وبعض الفرق التي تمتلك الموارد تعتمد على التمويل، في حين أن اللعبة بذاتها من الصعب الحفاظ على النشاط اليومي عن طريق زيادة قيمة العملة والحوافز P2E، وهناك بعض المشاريع النموذجية مثل Axie Infinity و Star Atlas وغيرها.
من ناحية أخرى، نرى العديد من فرق تطوير Web3 في المرحلة الحالية تدعي أنها ستقوم بتطوير لعبة AAA على سلسلة كتلية، وهذا قد لا يكون واقعياً.
AAA الألعاب نفسها تمر بفترة تطوير طويلة للغاية، سواء كانت “رحلة إلى الغرب الأسود” - وهي لعبة AAA ذات تجربة لعب غامرة وخلفية ثقافية مثيرة كميزة (حالياً تجاوز إجمالي مبيعاتها عالميًا 1810 مليون نسخة)، أو “نجمة الهجوم” - اللعبة التي تم إطلاقها من قبل سوني، حيث بلغ عدد مستخدميها النشطين الذروة على Steam أقل من 700 خلال أقل من نصف شهر، فقد مرت بفترة تطوير تبلغ ثماني سنوات، ولكن الاستثمارات الضخمة والوقت الذي تم التضحية به، يبدو من الصعب الحصول على عائد في سوق العملات الرقمية. وخصوصًا الفرق التطويرية AAA لـ Web2 ذات النموذج التجاري الناضج، قد لا تكون على استعداد للانخراط في مجال Web3 وتعقيد نموذجها التجاري الخاص، وزيادة العبء غير الضروري.
مع مواجهة منطق اللعب المعقد والعناصر ، فإن التراكيب الأساسية الحالية لا تستطيع توفير الدعم الجيد ، وهذا هو أحد الأسباب الجذرية.
لذلك، سواء كان الأمر يتعلق بالتكنولوجيا أو الاستثمار أو الجدول الزمني، أو حتى الموارد القائمة في الصناعة (بما في ذلك البنية التحتية وما إلى ذلك)، فإنه من الصعب توفير الدعم لها، ناهيك عن سرعة التغيرات في سوق العملات الرقمية.
رأينا أنه لم يكن هناك تحسن كبير في مجال ألعاب السلسلة داخل السلسلة، وهو أمر صعب العبور عبر تراجع عدد المستخدمين النشطين وعدم وجود مستخدمين جدد تقريبًا، ويستمر في فترة كآبة.
تغيير منطق تشغيل الألعاب الحالية جذريًا ، والتخلص بشكل أكثر تسقيمًا من Web2.5 والانتقال إلى Web3 ، قد يكون مفتاح تحسين المشاكل التي تواجهها الألعاب الكتلية في الوقت الحاضر والتي ارتفعت ، وقد تكون السرد الاجتماعي المجرد الذي اقترحته Zypher Network الحل الأمثل.
السرد المجرد للخادم
أولاً ، دعنا نتحدث عن التجريد من الخادم.
الحساب المجرد والحساب المجرد هما قصة عالية الصوت في الصناعة ، حيث تهدف كلاهما إلى إسقاط حاجز استخدام المرافق الموجودة في السلسلة الداخلية من خلال طي تصميم التشفير الأصلي. على سبيل المثال ، يسمح الحساب المجرد بتخصيص سلوك الحساب ، مما يسمح للحساب بتنفيذ منطق العقد الذكي المعقد. يبسط تجربة المستخدم ، ويدعم تصميمًا مرنًا للتحقق من الهوية المتعددة وطرق المعاملات ، على سبيل المثال ، باستخدام ميزات الحساب المجرد ، يمكنني استبدال عبارات التذكير ببعض السمات المعروفة (مثل البريد الإلكتروني أو بصمة الإصبع) عند إنشاء محفظة الحساب ، أو تنفيذ دفع الغاز القائم على الطبقة المجردة ، وما إلى ذلك. بالنسبة للسلسلة الداخلية ، فهي تفصل التطبيقات عن التنفيذ الأساسي لسلسلة الكتلة الخاصة بها ، مما يتيح للمطورين نشر التطبيقات في سلاسل الكتل المختلفة داخل السلسلة دون الحاجة إلى الاهتمام بتفاصيل الشبكة الأساسية ، مما يعزز التفاعل ومرونة التطوير عبر السلسلة. بناءً على مرافق السلسلة الداخلية ، يمكن للمطورين دمج عدة سلاسل دون أن يشعروا بذلك ، ويمكن للمستخدمين تنفيذ المعاملات عبر السلسلة دون أن يشعروا بذلك.
في الأساس، يتم تحقيق توجيه السلوك المختلف وتوسيع الوظائف المختلفة من خلال إنشاء طبقات أو هياكل تنفيذية مختلفة للتجريد الحسابي وتجريد السلسلة، وهناك فروق في حلول تجريد السلسلة وتجريد الحساب لمشاريع مختلفة.
Zypher Network قدم مفهوم تجريد الحساب وتجريد السلسلة، وقدم مفهوم تجريد الخادم بشكل أعمق.
نحن نرى أن التجريد من الخادم هو أكثر شبهة بالحالة التي لا توجد فيها خوادم، والتي تهدف إلى إنشاء طبقة جديدة من الموارد الموزعة بالطريقة اللامركزية، وتقليل أو إخفاء تعقيد البنية التحتية للخوادم الأساسية، وضمان قدرة المستخدمين والمطورين على الوصول إلى الخدمات المطلوبة بشفافية وكفاءة، دون الحاجة إلى إدارة الخوادم الفعلية أو الوصول إلى الخوادم الفعلية في الفيزياء أو السحابة. يمكن للتجريد من الخادم تلبية متطلبات التطبيقات اللامركزية (dApps) أو مشاريع سلسلة الكتل دون الاعتماد على الخوادم المركزية.
كمحرك أساسي لألعاب السلسلة الكتلية، قام Zypher Network بتطبيق السرد المجرد للخادم بشكل رائد في مجال ألعاب السلسلة الكتلية.
خطة تجريد خادم Zypher Network
Zypher Network نفسها هي فخ مركبة على دليل بدون معرفة محرك الألعاب Web3 الأساسية. إنها لا توفر أدوات متعددة الاستخدامات بناءً على دليل بدون معرفة (ZKP) فحسب، بل تقلل أيضًا من عتبة دخول المطورين في تطوير ألعاب Web3 باستخدام تقنيات مثل ZKP، وعند اكتمال تطوير اللعبة، يوفر Zypher Network كنظام محرك ألعاب موزع، بنية أساسية قوية ومرنة لتشغيل الألعاب بشكل اللامركزي، تلبي احتياجات التقنية المختلفة وتحسن تجربة اللعبة، كما يمكن أيضًا تضمين الوظائف الضرورية وفقًا للحاجة.
لا تنشر Zypher Network نفسها منطق اللعبة في خادم مركزي ، ولكنها تكتب منطق اللعبة مباشرة في الدائرة على السلسلة ، ولكنها تعمل خارج السلسلة بناء على ZKP لإنشاء البراهين ، وأخيرا تتحقق من البراهين مرة أخرى على السلسلة.
يتم تحفيز إنشاء الإثبات بواسطة عقدات التحقق الموزعة الخارجة عن السلسلة والتي تعمل على طبقة الشبكة. في هذه الطبقة من الشبكة، تحتوي كل عقدة على القدرة على إنشاء إثبات بدون معرفة والتواصل وتوفير دعم حسابي قوي للعبة. يعتمد هذا الشبكة على اقتصاد العملة للتحفيز. نرى أن الجزء العلى للسلسلة والجزء الخارج عن السلسلة يدعمان تشغيل اللعبة معًا ويؤديان وظيفة الخادم بشكل لامركزي. لذلك، لا يوجد بنية خادم محددة في هذا النظام، يمكننا أن نفهمها كتجريد للخادم ولكنها تحقق أفضلية على الخوادم التقليدية.
المنطق التشغيلي
ل خارج السلسلة
عند تشغيل اللعبة، ستقوم عقدة Zypher Network في محرك بتجميع سجلات الحركة التي يقوم بها اللاعب خلال اللعبة إلى دليل ZK، حيث يتم تجميع هذه الحركات (كل منها عملية تداول) في دليل ZKP خلال فترة زمنية معينة، ويتم تقديم عدة دلائل بطريقة عملية واحدة إلى داخل السلسلة، مما يساهم بشكل كبير في انخفاض Gas بشكل كبير، كما يضمن تجربة اللاعب بدون أي وقت الإستجابة لبعض ألعاب PvE.
وبالنسبة لبعض سيناريوهات PvP، قدمت شبكة Zypher Network محرك Z4 على أساس العقدة المذكورة أعلاه، والذي يمكنه توفير الأساس للعب الجماعي عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي. يدعم محرك Z4 دخول اللاعبين إلى غرفة اللعب من خلال المطابقة، وتعتبر هذه الغرفة بحد ذاتها غرفة غير متصلة بالحالة، حيث لا تحتفظ العقدة بالبيانات بنفسها، مما يعزز بشكل كبير قابلية التوسع والسماح بالأخطاء والأمان والاستجابة، ويسهل توزيع مهام الحساب بين العقد المختلفة دون الحاجة للقلق بشأن مشكلة تزامن البيانات، وبالتالي يُعزز الأداء العام والكفاءة.
في غرفة اللعب في محرك Z4 ، سيتم تجميع عمليات اللاعب بنفس الطريقة التي يتم بها حزم ZKP وترتيبها وتحميلها للتحقق منها وتنفيذ النتائج داخل السلسلة. من الجدير بالذكر أن عقدة Z4 تدعم استخدام الآلة الافتراضية (wasm/evm/…) لتشغيل المنطق في اللعبة ، مما يجعل العقود الذكية والنماذج الاقتصادية والمنطق في اللعبة تبنى بطريقة قابلة للتركيب معًا. وإذا كنت بحاجة إلى كفاءة أعلى ، يمكن للمطورين كتابة المنطق في اللعبة مباشرة في العقدة بدون استخدام الآلة الافتراضية ، ولن يتضمن عملية اللعب أي معاملات أو رسوم Gas ، مما يقلل بشكل كبير من تكاليف تطوير المطورين وتكاليف اللعب للاعبين ويزيد بشكل كبير من كفاءة تشغيل الألعاب عبر الإنترنت وقدرتها على التحمل.
عند الانتهاء من العمليات المذكورة أعلاه، ستتمكن العقدة من الحصول على حوافز من الشبكة، بالطبع، سيتطلب الأمر أيضًا التكديس بعض العملات من أجل رفع تكاليف السلوك الخاطئ، حيث ستؤدي السلوك الخاطئ إلى التقطيع.
داخل السلسلة l 部分
قام جزء داخل السلسلة من شبكة Zypher بإطلاق نظام لاير 3 متعدد الوحدات (محرك Zytron) خاص بالبيئة اللعبة، وهو يدعم المطورين في بناء سلاسل تطبيقاتهم الخاصة بطريقة متعددة الوحدات، وذلك من خلال توفير سلسلة أدوات قابلة للتوصيل والاستخدام. بتكلفة أدنى وبدون منحنى تعلم حاد، يمكن للمطورين بناء عوالم مستقلة وألعاب استراتيجية صغيرة أو نقل ألعاب AAA إلى داخل السلسلة مع الحفاظ على تجربة مستخدم عالية المستوى. في الوقت نفسه، يمكن تحميل عمليات الحساب المعقدة المتعلقة بمنطق اللعبة إلى العقدة خارج السلسلة. وبناءً على لاير 3، يمكن للعقدة خارج السلسلة التوسع تلقائيًا وبناءً على الحمولة، مما يضمن تشغيل الألعاب بكفاءة وتجربة سلسة للمستخدم.
من الناحية الأخرى، تم دمج محرك Zytron مع EigenLayer، ويتم
تم نشر طبقة الحساب AVS على Eigenlayer ، ويمكن تحقيق كفاءة التحقق القوية والآمنة وضمان اللامركزية. بالنسبة لحلول الألعاب المختلفة ، يمكن اختيار طريقة التحقق التي تتطابق أكثر مع سيناريو اللعبة المحدد لضمان تشغيل اللعبة بشكل أكثر كفاءة.
بالإضافة إلى ذلك، يتضمن محرك Zytron أيضًا Celestia كخيار افتراضي لتوافر البيانات، مما يخفف من عبء النظام داخل السلسلة فيما يتعلق بالبيانات.
في النهاية ، يتم تصميم كل شيء لضمان تشغيل النظام أو اللعبة بكفاءة أعلى وبشكل غير مركزي.
يستحق الذكر أن Zypher Network قد قام حاليًا بإطلاق أول شبكة Layer 3 مصممة خصيصًا لمطوري الألعاب على Linea، مما يشير إلى مرحلة جديدة في التقدم التكنولوجي للبيئة.
من الويب 2.5 إلى الويب 3
يتمثل عيوب Web2.5 الرئيسية في عدم الأمان والثقة والكفاءة، وفي الوقت نفسه، يؤدي صعوبته في تحقيق منطق الألعاب المعقد إلى جودة منخفضة في اللعبة داخل السلسلة، مما يجعل انتباه المطورين واللاعبين يتمحور أساسا حول البيئة الاقتصادية.
يتميز حل الخوادم المجردة لشبكة Zypher بوضوح، حيث يمكنها توفير الدعم لتشغيل الألعاب بطريقة متوازية من خلال شبكة العقد الموزعة، وبدون الحاجة إلى مزامنة البيانات في السلسلة وخارجها في أي وقت. يتمتع هذا النظام أيضًا بقابلية توسع عالية غير متوفرة في الخوادم المركزية التقليدية، وفي الوقت نفسه لا يوجد خطر نقطة واحدة، والعملية بأكملها موثوقة.
في النظام الخاص به، يتم دمج السلسلة بشكل معماري فريد ومع وحدات النظام الخارجية بشكل متكامل، وبالتالي لا تنقطع
بسبب الضغط العالي الذي تتحمله بسبب عمليات الحساب والتحقق المرتبطة بمنطق تشغيل اللعبة. في الوقت نفسه ، يدعم تصميمه المعماري الفريد البرمجة المحلية والتوافق مع مختلف أنواع EVM ، وغالبًا ما يصبح النموذج الاقتصادي والعقد الذكي ومنطق اللعبة غير موازين ، حيث يمكن تحقيق تركيبات ديناميكية.
بفضل شبكة Zypher، لن يقتصر مجال ألعاب الويب3 على الألعاب الصغيرة والمتوسطة، بل يمكن أيضًا تحويل الألعاب الضخمة وألعاب AAA ذات المحتوى والمنطق المعقدين إلى ويب3، والحصول على دعم مستمر على مستوى عال من التوافق في التشغيل. يمكن لألعاب سلاسل الكتل الفوز عن طريق جودة اللعب الممتازة، ويمكن للمطورين أيضًا الحصول على حصة أكبر من السوق من خلال اللعبة نفسها، بدلاً من الاعتماد فقط على نماذج اقتصادية وقيم وارتفاع العملة.
في الواقع، إذا كان بإمكان ألعاب Web3 تحقيق تجربة لعب متساوية أو أفضل من الألعاب Web2، فأعتقد أن ألعاب Web3 ستكون لها جاذبية وتأثير أعلى بفضل ميزات مثل P2E وملكية الأصول، وستتمكن من الوصول إلى أسواق أوسع واستمرارًا في استقبال نقاط نمو جديدة.
يتوقع أن يصبح السرد التجريدي للخادم مفتاحًا للحفاظ على حيوية مضمار GameFi وتطوره إلى المرحلة التالية ، ويتوقع أن يصبح البنية التحتية الرئيسية لتطبيقات Web3 المستقبلية ، ويعمل Zypher Network أيضًا على تمكين السرد التجريدي للخادم.