Фьючерсы
Доступ к сотням фьючерсов
TradFi
Золото
Одна платформа мировых активов
Опционы
Hot
Торги опционами Vanilla в европейском стиле
Единый счет
Увеличьте эффективность вашего капитала
Демо-торговля
Введение в торговлю фьючерсами
Подготовьтесь к торговле фьючерсами
Фьючерсные события
Получайте награды в событиях
Демо-торговля
Используйте виртуальные средства для торговли без риска
Запуск
CandyDrop
Собирайте конфеты, чтобы заработать аирдропы
Launchpool
Быстрый стейкинг, заработайте потенциальные новые токены
HODLer Airdrop
Удерживайте GT и получайте огромные аирдропы бесплатно
Launchpad
Будьте готовы к следующему крупному токен-проекту
Alpha Points
Торгуйте и получайте аирдропы
Фьючерсные баллы
Зарабатывайте баллы и получайте награды аирдропа
Инвестиции
Simple Earn
Зарабатывайте проценты с помощью неиспользуемых токенов
Автоинвест.
Автоинвестиции на регулярной основе.
Бивалютные инвестиции
Доход от волатильности рынка
Мягкий стейкинг
Получайте вознаграждения с помощью гибкого стейкинга
Криптозаймы
0 Fees
Заложите одну криптовалюту, чтобы занять другую
Центр кредитования
Единый центр кредитования
Переосмысление экономики авторов Web3: от метавселенной к UDL
Автор: Spike @ Автор PermaDAO
Рецензент: Кайл, автор PermaDAO
Переосмысление экономики авторов Web3: от метавселенной к UDL
Определение экономики авторов Web3: исторический аспект
В настоящее время статус-кво экономики создателей Web3 работает не очень хорошо.Будь то NFT, GameFi, социальные сети или другие попытки находятся в периоде молчания, безрассудное поведение Азуки даже нанесло серьезный ущерб всей дорожке NFT и создателю. экономика.
Однако, глядя на весь цикл развития отрасли, нынешняя экономика создателей Web3 все еще находится на очень ранней стадии.Это не радостный лозунг, а слово опыта, полученного путем сравнения цикла экономического развития создателей Интернета.
Заголовок: Обзор этапов развития рынка интернет-контента Источник изображения:
Если мы скажем, что на нынешнем этапе Web3 мы столкнулись с неловкой ситуацией, когда создателей больше, чем пользователей, а золотоискателей больше, чем аудитории, то то же самое верно и для ранней стадии Интернета. электронное оборудование естественно исключало рядовых пользователей.Права на участие,интернет в то время был элитарным,и от использования интернета как канала монетизации они отталкивались.
Однако, когда время дошло до 1990-х годов, первый подъем Интернета в Северной Америке в некотором смысле завершил начальное обучение пользователей.После интернет-пузыря в начале тысячелетия всех намочил волнами времени. На другой стороне восточного мира всплеск выхода в море также указывает на то, что первоначальная элитная группа начала отделяться от системы заключения, а затем завершила накопление собственного капитала, сформировав сегодня базовую структуру Интернета Китая.
С тех пор, за исключением iPhone в эпоху мобильного Интернета и TikTok (короткое видео) в эпоху 5G, глобальный шаблон Интернета в основном сформировался, и, в конце концов, суперплатформы монополизировали все, включая основные формы производства контента и создателей. группы.
От картинок, текстов, длинных и коротких видеороликов до музыки и последующих инноваций больше связано с изменением производственных отношений, таких как монополия на платформу блокчейна или ИИ, помогающий людям повысить эффективность производства, но основная форма имеет тенденцию быть стабильной.
С этой точки зрения, экономика создателей Web3 может быть определена как — с благословением технологии блокчейна, изменение текущей ситуации, когда доход создателей в больших количествах извлекается платформой, и нарушение цензуры контента создателей и возврат творцам Автор пользуется творческой свободой.
На самом деле, даже в рамках экономической системы создателей Web3, по крайней мере, она испытала ротацию тарелок. Например, оригинальный музыкальный рынок NFT надеется изменить платформу централизации. Ажиотаж вокруг «маленьких картинок» на высоте, и дела никогда не бывают идеальными.
**Суперпозиция и неопределенность: может ли метавселенная стать реальностью? **
С более макро-перспективы, мы находимся в состоянии суперпозиции большого климата кондратьевской волны и микроклимата развития интернета.Человеки давно не имели существенных научных инноваций.Все ожидают, что сверхпроводниковая технология осуществится и избавится от нее. текущего запаса конкурировать.
После того, как человеческая история прошла через три стадии общества сбора, сельскохозяйственного общества и индустриального общества, вступление в информационное общество является социальной формой человека, предсказанной Тоффлером в «Третьей волне».С 1990-х годов развитие Интернета дало нам От Web1.0 до Web2.0 мы стали свидетелями конца монопольной экономики платформ и кастрации человеческого восприятия информационным коконом.
Причина, по которой за информационным обществом по-прежнему будущее, заключается в том, что масштабы цифровой экономики недостаточно велики, а промышленные производственные мощности по-прежнему являются важным критерием для оценки конкурентоспособности страны. важный фактор производства**» Еще не реальность, по крайней мере, не совсем.
Ожидается, что появление концепции Метавселенной «Метавселенная» действительно вызовет изменения в форме человеческого общества. Рассчитывается по длинноволновому циклу Кондратьева (эта теория полагает, что в процессе капиталистического экономического развития существуют долговременные колебания продолжительностью от 48 до 60 лет, в среднем 50 лет, что обычно понимается как результат коллективного человеческое поведение), он совпадает с бумом компьютерных технологий после Второй мировой войны, и пришло время его обновить.
Так уж получилось, что после того, как Meta изменила свое название, рост Metaverse достиг своего пика, охватив такие аппаратные средства, как виртуальная реальность, игры, социальные приложения и даже технологии блокчейна и криптовалюты. Короче говоря, мы увидели зачатки нового формата, превосходящего существующие интернет-платформы, и это коренным образом изменит общую картину экономики создателя.
Заголовок: Экономический цикл Web3 Creator Изображение предоставлено: Arweave SCP Ventures
Метавселенная для авторов: новые контейнеры
Оглядываясь назад на происхождение концепции метавселенной, обычно упоминается фантастический роман «Снежная авария». индивидуумы действуют как экономические системы.В рамках операции библиотекаря можно рассматривать как роль ИИ NPC, а все виды архитектурных пространств можно рассматривать как виртуальную землю.
Вдохновленная ею, Secondlife вышла в 2003 году, и в принципе реализовала фантазию в лавине, и даже выпустила собственную монету Linden, которую можно пускать в обращение в игре. Сейчас в нем ежедневно проводится 6000 мероприятий, а его общий ВВП в 2015 году достиг 500 миллионов долларов США. С точки зрения игры, она достаточно хороша и успешна, чтобы просуществовать 17 лет и при этом стабильно работать.
Тем не менее, по сравнению с восходящей звездой Roblox, можно сказать, что Secondlife родилась в несвоевременное время, В конце концов, Roblox является самым большим вкладчиком в продвижение концепции метавселенной в основной мир. Компания Roblox была основана в 2004 году и запустила одноименную игру в 2006 году. В настоящее время DAU приближается к 40 миллионам, максимальное количество одновременных онлайн-пользователей составляет 5,7 миллиона, а количество разработчиков превышает 8 миллионов.
** В марте 2021 года Roblox впервые написал «Метавселенная» в проспекте** и определил восемь элементов метавселенной: идентичность (идентичность), друзья (друзья), иммерсивность (погружение), низкое трение (низкая задержка), ity. (разнообразие), Anywhere (где угодно), Economy (экономика), Civility (цивилизация).
Самая большая особенность Roblox заключается в том, чтобы максимизировать режим MOD (модификация, модификация).Roblox предоставляет чрезвычайно настраиваемый игровой редактор и среду, позволяющую пользователям настраивать игровой режим, что можно рассматривать как открытие в нем своего собственного мира.
Технологии — это естественный результат человеческой эволюции. Элементы, определенные Roblox, неоднозначны. Они представляют собой скорее ориентир, чем конкретный путь реализации. Нам нужно продолжать совершенствовать технические моменты.
Как биткойн и блокчейн, это не результат технологических прорывов, а похоже на усовершенствованный паровой двигатель Ватта.P2P, криптовалюта, анонимный механизм и рабочий механизм PoW существовали раньше, но Сатоши Накамото объединил их для разработки биткойна.Токены действительно реализуют децентрализованная экономическая система.
То же самое верно и для метавселенной.Технологии, необходимые для метавселенной: XR (VR/AR/MR), 5G, метакомпьютинг, граничные вычисления, а теперь и блокчейн и NFT, уже существуют, но метавселенная действительно объединяет их. концепция интеграции.
**Roblox состоит из трех частей. **
С точки зрения состава пользователей, он определенно ориентирован на молодежь и может привлечь пользователей к социальному взаимодействию и завершить замкнутый цикл трафика.
Что касается производства игр, уже есть возможность создавать хиты и высокий уровень удержания, примите меня! Самый высокий онлайн — 2 миллиона. 0,9% игр наиграно более 10 миллионов часов, и есть 1504 игры с более чем 1 миллионом часов. На 10 лучших игр приходилось 37% общего игрового времени игроков, на игры с рейтингом 10-100 приходилось 28% времени, а на игры с рейтингом 100-1000 по-прежнему приходилось 25% времени.
С точки зрения экономической модели, крайне предвзята к разработчикам. За 20 лет и 12 месяцев 0,5% разработчиков и создателей заработали более $10 млн. В 2020 году доход от мобильных игр превысит $1 млрд. Соотношение доли: 25% для платформы, 24,5% для разработчика , и 26% для использования платформы, доля Roblox составляет 24,5%. Потеря 250 млн долларов США в 2020 году связана со стремительным увеличением доли разработчиков.В I квартале 2021 года общая выручка разработчиков составляет 120 млн долларов США, а количество разработчиков с доходом более 30 000 долларов США приближается к 800. Компания рассчитывает поделиться с сообществом в 21E почти 500 млн долларов.
Мы видим, что молодежь, экономические стимулы, социальное взаимодействие и открытая платформа являются четырьмя основными элементами успеха, и только Roblox удовлетворяет этим четырем элементам одновременно.
С этой точки зрения, я думаю, каждый может понять импульс Меты и популярность MANA / SAND в то время. Экономика земли и виртуальная недвижимость - все имитации Roblox, а затем, естественно, распространится на GameFi. Мы все думаю, что это изменит текущий игровой ландшафт.
Но сейчас, в 2023 году, ничего не изменилось.
Возьмем в качестве примера разработку платформы Metaverse. Текущие проблемы сосредоточены в плохой возможности повторного использования при разработке, интеграции технологий сложно и дорого.
Опишите экономические характеристики авторов
Последний раунд энтузиазма не бесполезен, по крайней мере, мы можем обобщить характеристики успешной платформы созидательной экономики.
Если вы хотите добиться вышеперечисленных пунктов, то идти по старому пути бесполезно, хотя бы переопределить правила действий, в дизайне нужно учитывать как минимум следующие моменты:
На данный момент мы завершили базовую схему экономики создателей Web3, и ниже мы проанализируем типичные случаи.Все эти три случая основаны на решениях Arweave, и они стабильно работают в течение длительного времени, не будучи перегружены рыночной средой. , Большое распространение. Мы верим, что эти практики станут моделями и моделями для будущей экономики создателей Web3, тем самым завершив инновацию существующей системы создателей.
Пример использования: авторская разработка, социализация и стандартизация
Благодаря развитию компьютерных технологий объекты, которые могут создавать люди, не ограничиваются текстом, порог входа в игры, музыку и видео снижается, а также стала популярной группа создателей, которая стирает ранние интернет-элиты. цвета, но это действительно демократизировало право на творчество.
На социальной стадии происходит новое изменение, которое мы можем назвать миграцией парадигмы производства данных в цепочке — преобразование и увеличение от данных DeFi до социальных данных.Хотя социальные данные — это богатая шахта, которую нужно добывать, ее прямое Экономическая стоимость не так хороша, как у DeFi, поэтому общедоступные сети хранения, такие как Arweave, являются наиболее подходящим местом для ее принятия.
Наконец, Arweave предложил UDL (унифицированный стандарт данных), надеясь унифицировать будущий формат данных в цепочке, создать универсальный стандарт, аналогичный URL, по-настоящему высвободить потенциал создателей и решить проблемы создателей с технического уровня.
Прекрасное использование механизма экономического стимулирования, самоорганизация открытого мира
«Второе творение» не является новой концепцией.По крайней мере, в 1980-х годах была ролевая игра «Ультима», которая предоставляла игрокам карту открытого мира, а относительно высокой степенью завершения была «Элита» в 1983 году. роль космонавта, управляющего космическим кораблем, путешествующего по вселенной и выполняющего различные задания.Поведение игрока начинает оказывать влияние на экологию игры.
Текущие вторичные инновации в игре можно разделить на пять типов: вторичное создание, МОД, родина, песочница, UGC**.
Но здесь есть проблема, которая также является незаменимым ценностным якорем экономики шифрования в Метавселенной, самоорганизацией производства пользовательского контента, большой проблемой в прошлом пользовательском контенте является смущение нестабильными ожиданиями прибыли и неясным правом собственности. Например, Blizzard сделала поведение пингвина авторским правом мода «Warcraft 3».
Внедрение модели экономического стимулирования NFT сделает механизм передачи авторских прав и стоимости четким, а право собственности на игровой реквизит, полученный игроками, будет ясным, и его можно будет продавать и хранить.Доход также очень понятен.Нет высоких плата за канал для централизованных платформ, в то время как Steam и App Store составляют 30%, Microsoft и Epic — 12%, а внутри страны обычно около 50%.
Наиболее характерна здесь популярность Axie Infinity в Юго-Восточной Азии. Во время эпидемии многие филиппинцы реализовали режим “Play 2 Earn” через Axie infinity. Минимальный уровень заработной платы на Филиппинах составляет 200 долларов США, а каждый игрок-любитель Axie Infinity может зарабатывать в среднем 200 SLP (Маленькое любовное зелье) в день. Они могут зарабатывать более 1000 долларов США в месяц, что в несколько раз превышает их собственный трудовой доход, а также превысит уровень их минимальной заработной платы. А активность игроков будет способствовать процветанию продажи земли и рынка, что можно понимать как процветание бизнеса и торговли, что приведет к росту земли.
И модель P2E также является контратакой на цифровой труд (Цифровой труд).Теория цифрового труда считает, что централизованная платформа эксплуатирует данные, генерируемые пользователями, и даже игры станут «игроком» платформы.Модель P2E зашифрованная экономика Это не только эволюция модели создания игр, но и изменение экономической системы.
Кроме того, существует необходимость в создании бесплатного контента.Причина, по которой для создания контента используется UGC, а не традиционные производители, предлагающие модель открытого мира, заключается главным образом в том, что производственные мощности явно не поспевают за временными затратами игроков. Нынешний шедевр 3A Команде из тысяч человек требуется в среднем 5 лет для создания контента, но игрокам требуется всего 189 часов, чтобы испытать все это, а такие игры, как «Слава королю», принесли больше прибыли более 5 лет практически отсутствуют.
Поэтому, если в Метавселенную вливается большое количество пользователей и большое количество времени, UGC становится неизбежным выбором, и ни одна организация или отдельный человек не может разработать все среды. Более того, такого рода UGC не беспорядочна, а породит новую организационную форму - DAO.Например, YGG сформировали команду Axie для игр и обмена.На данный момент она насчитывает более 2000 участников и собрала более миллиона долларов .
Кроме того, такие платформы, как Mirror, ближе к наиболее традиционной экономике авторов, то есть парадигме письма.В отличие от информации о транзакциях, таких как Ethereum, данные Mirror представлены в текстовом формате, и все они будут загружены в Arweave для постоянного хранения.
Можно понять, что Зеркало решает не переносимость данных, а проблему постоянного хранения текста. В предыдущей группе создатели испытали множество изменений эпох и обновлений платформ, таких как форумы, блоги и Weibo, и часто сталкивались с такими проблемами, как потеря данных на них.Хотя они могут быть решены загрузкой и другими способами, это будет вызвать проблемы с доступом.
После загрузки в Arweave, независимо от того, когда и где, вы всегда можете использовать одну и ту же ссылку для доступа к контенту.Даже если проект «Зеркало» перестанет работать, он будет храниться на Arweave не менее 200 лет.
Хотя такие платформы, как Mirror, более дружелюбны к создателям, они все же слишком профессиональны, а контент UGC требует большого количества производителей, поэтому модель DAO явно больше подходит для доступа обычных пользователей.Например, PermaDAO основан на теме совместного строительства незнакомцами.Гильдия контента на нем может выполнять написание, перевод и работу с контентом.После подсчета производственных данных он будет связан с Arweave для хранения, образуя бухгалтерскую книгу, которая никогда не будет потеряна.
Использование UGC X DAO для генерации контента будет способствовать не только росту новых организационных форм, но и работе новых экономических моделей.
Социальные данные: миграция реальных отношений в сети
Это происходит из исследования социальной идентичности человека.Люди являются социальными животными, и будет система идентичности наборов ролей (наборов ролей), которые могут проявлять себя в соответствии с различными социальными ролями, такими как цифровая идентичность в семье, на рабочем месте и цифровое пространство (цифровое представление), в каком-то смысле, это самый логичный процесс.Неважно в виртуальном пространстве или реальной сцене нам всегда нужно общаться с определенной личностью, а с помощью цифровых инструментов это еще и самый реалистичный и выполнимый путь миграции.
Мы умеем картировать отношения прежде всего потому, что все больше и больше людей имеют сетевое общество от рождения, а для поколения Z и пост-00-х сеть есть априорное и несомненное существование, как вода, воздух и тот же экран.
В целом мы развиваемся по логике цифровых иммигрантов, цифровых двойников и цифровых видов, и интуитивное понимание картирования отношений заключается в проецировании реальных отношений в метавселенную, то есть Виртуальное взаимодействие + логика реального поведения, например, видеоконференцсвязь. , прямая трансляция и видеообщение, бесконтактное общение в реальном времени, цифровой двойник уже в разработке.
Во-вторых, миграция возможна**, потому что активность людей все больше переходит в онлайн**.Количество зрителей финала NBA составило 7,5 млн, а количество зрителей финала LOL S — 46 млн. Общие расходы на видеоигры составили 174,9 млрд долларов США, увеличившись на 19,6% в годовом исчислении, что вдвое превышает общий доход от фильмов и музыки за тот же период.
Во время эпидемии это также было первым ярким событием продуктов в сети или метавселенной: Roblox провел онлайн-концерт Lil Nas, Fortnite провел музыкальный онлайн-фестиваль с участием 100 лучших ди-джеев Marshmello, а UCB провел выпускную церемонию в «Minecraft». Концерт Трэвиса Скотта, проводимый ночью, в режиме реального времени собирает максимум 12,3 миллиона игроков онлайн.
Социальная деятельность людей также будет иметь тенденцию к онлайну по мере изменения сценариев потребления времени.Например, Tencent тайно разрабатывает социальный продукт под названием «M8», который будет курировать команда QQ.Он позиционируется как виртуальный социальный продукт, основанный на карты В основном ориентируются на социальную колею молодежи. Старомодные социальные продукты так усердно работают над тем, чтобы их не подорвать внешним миром, так почему же у нативных социальных продуктов в сети нет шансов?
На самом деле, если разобрать социальное взаимодействие по цепочке, то нужны как минимум два аспекта формирования поведения — онлайн-формирование имиджа и офлайн-миграция влияния:
Мы можем догадаться, если достаточное количество населения и достаточно долгое время находится в пространстве цепочки, то какой продукт имеет более высокую экономическую ценность — это должны быть социальные данные, которые будут доказательством деятельности людей, что также является причиной, по которой продукты, подобные Ленс может привлечь 15 миллионов долларов.
Для социального продукта очень странно взимать плату, он ориентируется на концепцию открытой платформы, но платить за место для хранения данных на самом деле очень логично, и проще привлечь большинство людей к миграции, если она достаточно дешевая. .
Надпись: Данные объектива Источник изображения:
После того, как Lens будет обновлен до Momoka, он разделит функции различных частей, подобно концепции модульной цепочки блоков. Данные Lens будут размещены в Arweave для постоянного хранения, а Bundlr будет использоваться в качестве инструмента объединения данных для обработки почти 500 000 транзакций. Среди них услуга хранения данных стоит менее 180 долларов США, что обеспечивает ежедневное использование 6000 пользователей, а стоимость одной транзакции составляет менее 0,0004 доллара США, что достаточно для поддержки широкомасштабного продвижения и использования.
Как упоминалось выше, социальные данные нуждаются в сложной классификации и сортировке, чтобы отразить межличностные отношения в цепочке, а затем выполняется интеллектуальный анализ и сортировка данных для сложных операций, таких как монетизация.Arweave снизил стоимость хранения данных до уровня, при котором большинство людей может В рамках принятия следующим шагом является обобщение и организация данных в единой парадигме.
Монетизация контента: $U и UDL
Как сказал Маклюэн: «Средство — это сообщение». По-настоящему великим в эпоху является не содержание, которое оно передает, а использование инструментов коммуникации и их влияние. Домоседы в эпоху телевидения и интернет-зависимые подростки в Эпоха Интернета — это все Это стрессовая реакция людей на новые медиа.Если люди интенсивно используют социальные сети в дополнение к основным физиологическим потребностям, их также следует рассматривать как страдающих психическим заболеванием.
На самом деле, текущее создание контента в сети, социальные продукты и более распространенные приложения DeFi, Metaverse и другие по-прежнему составляют очень небольшую долю мирового рынка. эпидемический удар Ситуация не очень хорошая, но, напротив, у блокчейна еще есть много возможностей для развития.
Надпись: Шкала основных экономических показателей Изображение предоставлено: Arweave SCP Ventures
Для нынешней экономики создателей Web3 главной проблемой является отсутствие каналов для монетизации «контента» Это не паникерские разговоры, но текущий размер рынка слишком мал. Согласно отчету о блочном ритме, «данные отчета Linktree, 66% создателей рассматривают создание онлайн-контента как побочную деятельность, а 36% создателей создавали контент менее года. Среди этих первых создателей только 6% зарабатывают более 10 000 долларов США. , 35% авторов не зарабатывают достаточно, чтобы прожить, а еще 59% вообще не монетизируют свой контент».
Согласно статистике iResearch, «с точки зрения распределения поклонников среди создателей, которые ведут личные учетные записи, большинство из них являются создателями с длинным хвостом, у которых менее 50 000 поклонников, что составляет до 83,2%». Эти два пункта показывают. что в настоящее время проблема экономики создателей Web3 заключается в важности трафика.Хотя традиционные централизованные платформы имеют много недостатков, таких как монополия, неравенство и нарушения конфиденциальности, они могут фактически захватывать трафик, а затем поддерживать лучших создателей для создания процветающего контента.экология .
Однако блокчейн не может принять такие средства, а сбор пользовательских данных технически невозможен, поэтому необходимо начинать с уровня поощрения, чтобы поощрять более оригинальных создателей, и в этом также заключается изобретательность запуска Arweave токена $U. .
$U — это токен, выпущенный на основе Smartweave. Источником названия является аббревиатура Unit (юнит). Отношения между AR и U аналогичны ETH и WETH. AR играет роль оплаты сборов за хранение в рамках экологии, но В AR отсутствуют смарт-контракты, возможность звонить, в то время как $U будет обладать большей универсальностью и программируемостью, а также возьмет на себя роль общения с экосистемой разработчиков Arweave.
Когда пользователи используют AR для оплаты сборов за хранение, они автоматически возвращают токены $U и могут напрямую проводить транзакции, что эквивалентно получению скидок на комиссию за транзакции. От Производственного уровня поощряется активное использование пользователями.
Кроме того, запуск UDL — это решение Arweave, непосредственно направленное на монетизацию контента. Даже в блокчейне переносимость данных представляет собой большую проблему, о чем свидетельствует бесконечное возникновение различных инцидентов с кроссчейн-мостами, и цель UDL — построить единый протокол данных. Как сказал основатель Сэм, «UDL позволяет пользователи могут встраивать программируемые, юридически обязывающие лицензии в любой тип данных, загружаемых в Arweave, и получать постоянный доход от лицензионных отчислений».
При создании контента вы также можете использовать UDL для маркировки данных, чтобы поддерживать последующую работу пользователя по управлению данными.UDL может не только влиять на текст и другие видео, но теоретически UDL может предварительно определять все форматы данных в программировании Arweave.
Подобно различным системам лицензирования в области открытого исходного кода, UDL делегирует управление правами самим пользователям и единообразно отслеживает их и управляет ими с помощью кодов, чтобы найти баланс между защитой авторских прав на контент и поддержанием открытого мира. В настоящее время UDL позволяет настроить репликацию, видимость и публичность, а также управление распространением и коммерческую доступность.
Заключение
Начиная с проблем, существующих в текущей экономике создателей Web3, эта статья фокусируется на обзоре процесса разработки и существующих этапов экономики создателей Web3, а также обсуждает причины временной вялости экономики создателей с играми и метавселенными в качестве точки входа.
В течение длительного периода времени текущая проблема Web3 заключается в том, что инфраструктура во всех аспектах по-прежнему недостаточна.Хотя существуют такие практики, как зеркало и объектив, все еще существует большой разрыв по сравнению с традиционными конкурирующими продуктами.В краткосрочной перспективе есть невозможна прямая конфронтация внутри промышленности.Для промышленности экспериментальное значение еще больше, чем практическое.
Но пока не будет построена дополнительная инфраструктура, самое главное — сделать все правильно.
Идея Arweave состоит в том, чтобы сначала сделать уровень хранения, а затем задействовать уровень протокола.Принимая принятие Mirror и Lens как шаг, мы будем постепенно развивать его, надеясь направить огонь Прометея и осветить светлую дорогу следующей эпохи.
Рекомендации: