Фьючерсы
Доступ к сотням фьючерсов
TradFi
Золото
Одна платформа мировых активов
Опционы
Hot
Торги опционами Vanilla в европейском стиле
Единый счет
Увеличьте эффективность вашего капитала
Демо-торговля
Введение в торговлю фьючерсами
Подготовьтесь к торговле фьючерсами
Фьючерсные события
Получайте награды в событиях
Демо-торговля
Используйте виртуальные средства для торговли без риска
Запуск
CandyDrop
Собирайте конфеты, чтобы заработать аирдропы
Launchpool
Быстрый стейкинг, заработайте потенциальные новые токены
HODLer Airdrop
Удерживайте GT и получайте огромные аирдропы бесплатно
Pre-IPOs
Откройте полный доступ к глобальным IPO акций
Alpha Points
Торгуйте и получайте аирдропы
Фьючерсные баллы
Зарабатывайте баллы и получайте награды аирдропа
Инвестиции
Simple Earn
Зарабатывайте проценты с помощью неиспользуемых токенов
Автоинвест.
Автоинвестиции на регулярной основе.
Бивалютные инвестиции
Доход от волатильности рынка
Мягкий стейкинг
Получайте вознаграждения с помощью гибкого стейкинга
Криптозаймы
0 Fees
Заложите одну криптовалюту, чтобы занять другую
Центр кредитования
Единый центр кредитования
Щедрые дивиденды свыше 1,4 миллиарда юаней: в чем секрет уверенности "игрового гуру" G-bits?
Корреспондент Цзинцзин, Ли Чжэ, Пекин
Благодаря хорошим результатам таких игр, как «Легенда о посохе и мечах (континентальная версия)» и «Вопрос о бессмертии (континентальная версия)», «игровой гений» Джибит (603444.SH) в 2025 году изменил тенденцию спада показателей.
Недавно опубликованный Джибит годовой отчет за 2025 год показал, что компания достигла выручки в 6,205 миллиарда юаней, что на 67,89% больше по сравнению с прошлым годом; чистая прибыль составила 1,794 миллиарда юаней, что на 89,82% больше.
В то же время Джибит продолжает щедро делиться прибылью — планирует выплатить 70 юаней наличными на 10 акций, всего — 502 миллиона юаней. Если учесть предыдущие дивиденды за полугодие и третий квартал, то за 2025 год совокупные выплаты превысили 1,406 миллиарда юаней, что составляет 78,41% от чистой прибыли по консолидированной отчетности, принадлежащей материнской компании.
Изменение тенденции спада
Финансовая отчетность показывает, что в основном игровом портфеле Джибит, «Мобильная версия Вопроса о пути» занимает первое место с выручкой 1,938 миллиарда юаней. В 2025 году были запущены такие игры, как «Легенда о посохе и мечах (континентальная версия)», «Вопрос о бессмертии (континентальная версия)», «Легенда о посохе и мечах (зарубежная версия)» и «Пришел друг-искатель сокровищ», которые принесли соответственно 1,703 миллиарда, 824 миллиона, 792 миллиона и 603 миллиона юаней выручки.
Что касается стратегии дальнейшего развития игр, председатель и генеральный директор Джибит Лу Хунъянь заявил, что при хорошей прибыльности компания будет активно расширять рынок; если продукт уже стабилен, будет поддерживаться стабильная операционная деятельность; если продукт убыточен, его не просто остановят, а постараются привести к точке безубыточности за счет корректировок, чтобы обеспечить долгосрочную работу.
Из источника «Китайская деловая газета» стало известно, что в 2025 году благодаря играм «Легенда о посохе и мечах (зарубежная версия)» и «Вопрос о бессмертии (зарубежная версия)» внешние доходы Джибит достигли 929 миллионов юаней, что на 85,80% больше по сравнению с прошлым годом.
Обсуждая расширение на зарубежных рынках, Лу Хунъянь отметил, что с точки зрения среднесрочной и долгосрочной перспективы стратегия выхода за границу у Джибит не меняется. «Масштаб зарубежных рынков очень велик, китайский рынок занимает примерно треть мирового, поэтому выход за границу — это направление, которое мы твердо продвигаем. В сравнении с прошлым, наши показатели действительно улучшились, но по сравнению с отраслью или отечественными коллегами мы все еще отстаем, есть много пространства для роста.»
Что касается дальнейших планов по выходу за границу с игрой «Легенда о посохе и мечах (зарубежная версия)», Лу Хунъянь сказал: «Мы будем пробовать в отдельных странах и регионах, приоритетными рынками являются Европа, Америка, Япония и Южная Корея».
Под влиянием нескольких игр, в 2025 году Джибит достиг выручки в 6,205 миллиарда юаней, что на 67,89% больше по сравнению с прошлым годом; чистая прибыль составила 1,794 миллиарда юаней, что на 89,82% больше. Это завершило тенденцию спада, начавшуюся в 2023 и 2024 годах. Кроме того, чистый денежный поток от операционной деятельности в 2025 году составил 2,796 миллиарда юаней, что на 123,91% больше.
Объявляя о результатах 2025 года, Джибит также представил план дивидендных выплат — предполагается выплатить каждому акционеру 70 юаней наличными за 10 акций, всего — около 502 миллиона юаней. В совокупности с предыдущими дивидендами за год, за 2025 год сумма выплат превысила 1,406 миллиарда юаней, что составляет 78,41% от чистой прибыли по консолидированной отчетности.
На фоне роста продаж новых игр, расходы на сбыт в 2025 году достигли 2,083 миллиарда юаней, что на 112,46% больше. В этом отношении Джибит отметил, что запуск таких игр, как «Легенда о посохе и мечах (континентальная версия)», «Вопрос о бессмертии (континентальная версия)», «Легенда о посохе и мечах (зарубежная версия)», «Пришел друг-искатель сокровищ», «Девять пастухов» и другие, потребовал значительных затрат на发行.
Лу Хунъянь добавил, что хотя компания будет расширять аудиторию за счет закупки пользователей, основной акцент делается на качестве продукта и его способности приносить новый опыт пользователям: «Если игровой процесс свежий и интересный для игроков, а предложение игр достаточно, то рост стоимости привлечения новых пользователей не станет критичным».
Особое внимание уделяется тому, что в четвертом квартале 2025 года выручка составила 1,719 миллиарда юаней, что на 12,65% меньше, чем в третьем квартале; чистая прибыль за вычетом исключительных статей снизилась на 7,71%. В ответ Джибит отметил, что основной продукт «Легенда о посохе и мечах (континентальная версия)» показал снижение выручки, что привело к уменьшению доходов и прибыли; новая игра «Девять пастухов» вышла в декабре 2025 года, и на начальном этапе инвестиций в выпуск было затрачено много средств, а к концу года прибыль еще не достигнута.
ИИ меняет «защитную стену»
В финансовом отчете за 2025 год Джибит неоднократно упоминал влияние ИИ на игровую индустрию и заявил о планах провести серию экспериментов, связанных с ИИ. В частности, речь идет о внедрении ИИ в процессы разработки игр — планировании, графике, программировании, тестировании — для повышения эффективности и улучшения игрового опыта.
«ИИ меняется очень быстро. Раньше мы в основном видели его помощь в повышении производительности, снижении затрат и увеличении эффективности. Но сейчас у нас есть совершенно новые взгляды: ИИ может значительно ускорить прототипирование и итерации, особенно в области программирования, где за последний год достигнуты большие успехи, что позволяет реализовать идеи очень быстро и гибко. В области графики ИИ также обеспечивает более быстрый вывод ресурсов, что очень помогает при итерационных тестах», — сказал Лу Хунъянь. «ИИ уже стал не просто инструментом, а партнером в совместном творчестве. За последний год влияние программирования с помощью ИИ было самым значительным, и организационная структура, вероятно, потребует корректировок. Мы продолжаем следить за изменениями в индустрии и в других сферах, не только в игровой. В будущем, при поддержке ИИ, отдельные талантливые специалисты смогут проявлять себя гораздо ярче — один человек сможет выполнять работу, ранее выполняемую целой командой, и даже эффективнее, потому что это не просто повышение производительности, а скачок в скорости итераций.»
На основе логики ROI (возврата инвестиций) у игровых компаний уже сформировались определенные процессы и мышление в области разработки, однако с ростом возможностей ИИ эти подходы начинают меняться.
«Благодаря ИИ, некоторые задачи, ранее с низким соотношением затрат и результатов, теперь можно выполнять. Когда мы меняем подход, эффективность производства кардинально возрастает», — отметил Лу Хунъянь. «Ранее у нас были идеи, но их реализация стоила дорого, поэтому мы использовали другие методы проверки — размышления, рыночные исследования, интервью с игроками. Это основывалось на оценке ROI и принятии решений: перед началом любой деятельности мы выбирали самый дешевый способ. Сейчас, с помощью ИИ, мы можем быстро реализовать идеи, и, например, после сна или во время других дел, взаимодействуя с ИИ, мы можем получить готовый результат. Это позволяет нам проводить более точную проверку идей, чем любые размышления, интервью или исследования.»
Однако, по мнению Лу Хунъянь, в настоящее время вклад ИИ в производительность еще не достиг революционного уровня, но в будущем это вполне возможно. Поэтому для игровых компаний важнее сосредоточиться на дизайне, а не только на производстве. «Сейчас производство — важное конкурентное преимущество, но с развитием технологий дизайн становится настоящей силой, которая разрушает старую «защитную стену»».