Рынок виртуальных продуктов в последние годы демонстрирует быстрые темпы развития, вот его последние тенденции:



• Рост рынка продолжается: с 2025 по 2030 год индустрия виртуальных товаров в Китае войдет в новую стадию углубленного развития, объем рынка, как ожидается, вырастет с 350 миллиардов юаней в 2024 году до 1,2 триллиона юаней в 2030 году, среднегодовой темп роста составит 18%-22%.

• Значительный рост новых категорий: в 2023 году доля торгового объема виртуальных игровых предметов составила 62%, что по-прежнему является основным сегментом рынка, но объем торговых операций новых категорий, таких как цифровые коллекционные предметы, виртуальные активы персонажей и социальное оборудование метавселенной, значительно увеличивается, среднегодовой темп роста превышает 45%. В частности, объем рынка цифровых коллекционных предметов с подтверждением прав на основе блокчейна по прогнозам превысит 100 миллиардов юаней к 2025 году в условиях нормативного регулирования.

• Технологические инновации способствуют развитию: технологии генеративного ИИ повышают эффективность создания виртуальных предметов в полном объеме, движок UE5 сокращает сроки разработки цифровых людей, технологии распределенного хранения Web3.0 обеспечивают безопасность и прозрачность сделок с правами на виртуальные предметы, а применение технологий цифровых двойников на уровне предприятий способствует росту пользователей виртуальных предметов на стороне B.

• Расширение масштабов трансграничной торговли: в 2025 году структурная трансформация китайской трансграничной электронной коммерции, объем экспорта виртуальных продуктов впервые близок к объемам физических товаров, достигая почти 50%, среднегодовой темп роста превышает 20%. Виртуальные продукты, такие как игры, интернет-литература, короткометражные драмы и цифровые инструменты, расширяются с среднегодовым темпом роста более 20%, а такие новые рынки, как Юго-Восточная Азия и Ближний Восток, становятся новыми точками роста.

• Изменение поведения потребителей: доля виртуальных расходов пользователей поколения Z превышает 12,7% от располагаемого дохода, при этом характер группы демонстрирует трехмерную интеграцию монетизации социальных взаимодействий, идентификации личности и инвестирования в активы, такие как 31% доля виртуальных подарков и чаевых, 45% повторных покупок цифровой моды, а медианное время хранения цифровых коллекционных предметов составляет 9,2 месяца.

• Совершенствование регулирующей политики: глубокая интеграция "Общего плана по строительству цифрового Китая" и системы цифрового юаня DCEP предоставляет двойную защиту — юридическую и технологическую — для прав на виртуальные товары, их обращения и трансакций через границу. Ожидается, что к 2027 году 80% провинциальных административных округов создадут систему регулируемых песочниц для цифровых активов.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить