Фьючерсы
Доступ к сотням фьючерсов
TradFi
Золото
Одна платформа мировых активов
Опционы
Hot
Торги опционами Vanilla в европейском стиле
Единый счет
Увеличьте эффективность вашего капитала
Демо-торговля
Введение в торговлю фьючерсами
Подготовьтесь к торговле фьючерсами
Фьючерсные события
Получайте награды в событиях
Демо-торговля
Используйте виртуальные средства для торговли без риска
Запуск
CandyDrop
Собирайте конфеты, чтобы заработать аирдропы
Launchpool
Быстрый стейкинг, заработайте потенциальные новые токены
HODLer Airdrop
Удерживайте GT и получайте огромные аирдропы бесплатно
Launchpad
Будьте готовы к следующему крупному токен-проекту
Alpha Points
Торгуйте и получайте аирдропы
Фьючерсные баллы
Зарабатывайте баллы и получайте награды аирдропа
Инвестиции
Simple Earn
Зарабатывайте проценты с помощью неиспользуемых токенов
Автоинвест.
Автоинвестиции на регулярной основе.
Бивалютные инвестиции
Доход от волатильности рынка
Мягкий стейкинг
Получайте вознаграждения с помощью гибкого стейкинга
Криптозаймы
0 Fees
Заложите одну криптовалюту, чтобы занять другую
Центр кредитования
Единый центр кредитования
Как синхронизировать "состояние" всей игровой цепочки?
Фиона, IOSG Ventures
TL;DR
*Полная цепочка игр/автономных миров («FOG/AW») — одно из немногих важных повествований, связанных с Web 3. По сравнению с приложениями Web2.5, которые подключаются к Web3 только через NFT, FOG/AW помещает игровую логику в цепочку. Он использует блокчейн в качестве игрового сервера, становясь децентрализованным источником доверия к состоянию игры. Это дает такие преимущества, как постоянство, устойчивость к цензуре, компонуемость и т. д., но также ограничивает разнообразие и сложность игр, построенных на его основе.
Определить FOG/AW: как синхронизируется состояние игры
Я думаю, чтобы судить о том, ВОГ ли это, бенчмарком является то, как синхронизируется состояние игры (источник правды).
Для игр Web 2.5 или традиционных многопользовательских игр существует централизованный сервер, который определяет текущее состояние игры, и когда игроки отправляют действия, сервер компилирует эти входные данные и возвращает обновленные результаты на устройство каждого подключенного игрока. Сервер обрабатывает все входные данные (тики), устраняет несоответствия и периодически отправляет обновления игроку, предоставляя снимок всех элементов в игре, обновляя состояние игры каждый тик. Состояние **игры («состояние игры или тик») — это снимок во времени свойств каждого объекта в игровом мире. Tickrate — это количество раз в секунду, которое игровой сервер вычисляет и передает обновленное состояние игры игрокам. Чем выше Tickrate, тем точнее и реалистичнее будет игровой процесс. В общем, стратегии в реальном времени или экшн-игры требуют высокого. тикрейт, а в пошаговых играх, таких как карточные игры, нет.
Источник:
Для игр, которые работают полностью в сети, блокчейн является игровым сервером и действует как децентрализованный источник доверия для состояния игры. В этом случае не только NFT или токены имеют реальное право собственности, но даже тики игрока и игровая логика находятся в цепочке. Вот почему возможны настоящая собственность, постоянство, сопротивление цензуре, компонуемость и многое другое. В идеале каждое действие игрока должно быть отправлено в блокчейн, и после достижения консенсуса состояние игры обновляется и возвращается на локальное устройство. Таким образом, естественно, типы игр, которые требуют меньшего тикрейта, лучше подходят для игры полностью в сети.
** Решите проблемы с задержкой игры, временем и т. д. **
С увеличением сложности игры и требований к играбельности перед архитектурой движка выдвигаются новые задачи: такие как задержка кадров, случайные числа, восстановление жизни, непрерывные пассивные эффекты, таймеры и т. д.
Задержка номера кадра На самом деле, это также очень распространено в мире Web2, включая задержки в клиентском рендеринге и пользовательских операциях. Особенно для игр с высоким тикрейтом, таких как FPS, когда возникает задержка, опыт игрока будет очень плохим.Одним из решений в Web2 является обновление состояния с фиксированным шагом, которое позволяет всем игрокам синхронизироваться в соответствии с самым высоким стандартом задержки среди игроков, чтобы решить честный опыт игрока. Эта задержка может быть еще хуже, когда вводится блокчейн и транзакции должны быть подтверждены. С этой целью Mud также добавляет механизм оптимистического рендеринга, обычно используемый в играх, предполагающий, что операция пользователя прошла успешно, и рендерит ее в клиенте до того, как сервер согласится (или, в данном случае, до подтверждения транзакции).
Генерация случайных чисел в цепочке — тема, которая часто обсуждается. Mud считает, что поведение пользователя может быть использовано в качестве ввода случайных результатов, которые могут быть сгенерированы после взаимодействия.
Концепция единиц времени и тиков отличается в блокчейне. @SebastienGllmt считает, что трудно использовать таймеры в цепочках, использующих концепции защиты от мошенничества (например, Op), потому что, если что-то пойдет не так, его нужно будет откатить.Если в игре используются таймеры, опыт будет плохим. Грязь дает множество идей для имитации течения времени и навыков пассивного восстановления. Например, увеличивая количество золотых монет с течением времени, каждый раз, когда игрок выполняет операцию, для которой требуются золотые монеты, вычисляйте количество золотых монет игрока на основе предыдущего количества золотых монет игрока, последнего количества обновлений и частоты обновления. В другом примере, когда игрок перемещается в комнате, транзакция сопровождается перемещением всех предметов в комнате в соответствии с заранее заданным планом. Используйте это, чтобы воспринимать изменения во времени и состоянии.
** Написание скриптов для “обмана” может не быть проблемой. **@BriefKandle не считает, что MEV игровой системы является читерством. Команда разработчиков должна подумать о предотвращении MEV с помощью простых скриптов. Разработка игр Web2 должна изменить образ мышления. Хороший бот MEV — это NPC в игре.
Некоторые из этих функций были реализованы в некоторых недавно запущенных сетевых играх, таких как Rhascau, где используются таймеры и непрерывные пассивные эффекты. В основном используя время блока в качестве тика. (В текущем L2 время блока = тикрейт).
Стек технологий FOG/AW
Платформа движка FOG/AW — это стек инструментов разработчика, который позволяет разработчикам создавать игры, используя блокчейн в качестве сервера и источника доверия. Также он может решить некоторые текущие проблемы:
Для простоты понимания в целом упрощенный технический процесс этого типа движка таков: разработчики пишут интерфейсные и внутренние коды для ui/ux и логики ядра игры, а затем синхронизируют все изменения через цикл состояния игры и, наконец, отражают новое состояние на локальное внешнее устройство с помощью индексатора.
Чтобы игры, работающие на блокчейне, работали бесперебойно, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima engine и Lootchain разрабатывают для этой цели свои собственные технологические стеки. Стек технологий состоит из 3 ключевых частей: цепочка, основной стек разработки и интерфейс игры. Все они имеют свои собственные нововведения, находя компромисс между децентрализацией и сложностью игры.
На рисунке ниже показано, как разные протоколы создают соответствующие технологические стеки. Возьмите Mud V2 в качестве примера, чтобы увидеть его рабочий процесс:
Теперь давайте поговорим об общих и различных конструкциях этих основных фреймворков.
Уже есть несколько игр, построенных на этих движках. И Mud, и Dojo проводят хакатоны, чтобы привлечь разработчиков к созданию приложений. Curio только что выпустил демо-версию мини-игры Warcraft на ETHCC.
Очевидно, что FOG/AW становится ключевой экологией для конкуренции в публичных сетях.AW (Autonomous World), предложенный Lattice, представляет собой большую концепцию, не ограничивающуюся играми, но также включающую множество атрибутов, таких как социальные и финансовые. Итак, над этим построен воображаемый виртуальный мир, Метавселенная. Мы можем ожидать некоторых новых форм интегрированных приложений, таких как игры, социальные сети и финансы.
Ссылка: