Lavagem a pressão, limpeza de piscinas e relva: Por que milhões jogam a jogos sobre tarefas mundanas

Power-washing, limpeza de piscinas e jardinagem: por que é que milhões estão a jogar jogos sobre tarefas banais

Há 2 dias

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Laura CressRepórter de tecnologia

FuturLab

PowerWash Simulator 2 foi nomeado para dois Bafta Games Awards

No PowerWash Simulator, os jogadores vestem equipamento de limpeza e pulverizam com uma mangueira uma variedade de locais sujos no jogo, até ficarem brilhantes e impecáveis.

Embora possa parecer uma premissa invulgar, o jogo original, lançado em 2021, já vendeu mais de 17 milhões de cópias. A sequela, lançada em 2025, acaba de ser nomeada para dois Bafta Games Awards.

Ambos se enquadram na categoria de “simulações de tarefas banais”, um género de jogos em crescimento constante, em que as pessoas executam tarefas rotineiras e - à primeira vista - pouco interessantes.

“Queremos criar o Graham Norton dos videojogos”, diz Kirsty Rigden, directora executiva da Brighton-based FuturLab, que desenvolve o PowerWash Simulator.

Emular uma apresentadora de talk show com a reputação de ser simpática, em vez de fazer disparar os batimentos, é talvez uma ambição invulgar para um estúdio de jogos.

Mas ela diz que existe um grande mercado para entretenimento de baixa intensidade.

“O Graham Norton não nos faz sentir estúpidos, mas também não há necessidade de pensar demasiado”, disse Rigden à BBC News.

“Envolve a quantidade certa de raciocínio e, no fim, tu pensas: ‘Ah, isto foi mesmo agradável’.”

Futurlab

O conteúdo adicional do PowerWash Simulator 2 leva os jogadores a limpar o mundo cartoon de Adventure Time

Uma das características centrais do género de simulação são os trabalhos calmamente repetitivos.

No caso do PowerWash Simulator, isso significa limpar, uma área por outra, um espaço cada vez mais por sujar - por exemplo, uma casa de diversões ou um roller disco - literalmente enxaguar e repetir, de forma quase literal.

“Acho que isto tocou num ponto importante do que as pessoas estão a sentir no mundo neste momento - o mundo está num sítio bastante stressante”, disse Rigden. “Com o jogo, consegues concentrar-te numa única coisa, o que bloqueia todas as outras distracções — é uma forma pura de meditação.”

A ideia inicial surgiu de um interesse pessoal que Rigden tinha em ver vídeos no YouTube de pessoas a fazer power washing e “a simplicidade de ver a sujidade transformar-se em limpeza”.

Kirsty Rigden

Kirsty Rigden é a CEO da FuturLab, que cria a série PowerWash Simulator

As redes sociais estão cheias de influencers - alguns com centenas de milhares de seguidores - a produzirem conteúdos sobre limpeza ou arrumação, e a série da FuturLab não é a única simulação a ter aproveitado esta tendência.

No Lawn Mowing Simulator, os jogadores “vivenciam a beleza e o detalhe de cortar o relvado do Great British countryside” ao gerirem um negócio de jardinagem, usando “real-world licensed lawnmowers”.

Neste momento, está em desenvolvimento uma sequela que promete levar os jogadores para os “trailer parks and town hall gardens” da América.

David Harper, director-geral e fundador de uma equipa sediada em Liverpool, a Skyhook Games, disse que os jogadores muitas vezes usam o jogo como um “escape” das pressões da vida quotidiana.

“É basicamente sobre a satisfação de começar com algo desarrumado, aprender as competências para trazer ordem ao cenário e, depois, olhar para trás e ver um trabalho bem feito”, disse.

Skyhook Games

O Lawn Mowing Simulator 2 vai levar os jogadores aos “trailer parks and town hall gardens” da América.

A natureza descontraída das simulações de tarefas banais fez delas um sucesso particular junto de YouTubers e Twitch streamers, que conseguem iniciar conversas com os espectadores sem terem de prestar demasiada atenção ao jogo.

Um vídeo do criador norte-americano Markiplier a jogar PowerWash Simulator, de 2021, já ultrapassou os nove milhões de visualizações.

A comediante e jornalista de videojogos Ellie Gibson começou a transmitir o jogo para a sua comunidade no Twitch depois de uma amiga lhe ter recomendado que o experimentasse.

Ela também detém o recorde mundial do Guinness pelo tempo mais longo a jogar PowerWash Simulator — um feito impressionante de 24 horas, seis minutos e 33 segundos.

A tentativa correu relativamente bem, explica ela, com excepção de uma secção “pesadelosa” ao limpar um parque infantil pelas quatro da manhã, em que as cores primárias brilhantes do jogo a afectaram de “forma muito psicadélica”.

Mas acrescentou que a natureza “acalmandante e tranquilizadora” do jogo é semelhante àquilo que imaginou que “as pessoas sentem com livros de colorir ou com tricô”.

Qual é a diferença?

“Tu obténs o resultado final de um camião-monstro limpo, em vez de um cachecol.”

Helen Thorn

A comediante Ellie Gibson detém o recorde mundial do Guinness pelo tempo mais longo a jogar PowerWash Simulator

Tanto Rigden como Harper dizem que tiveram contacto com várias pessoas que lhes contaram que os seus jogos as ajudaram a ultrapassar momentos difíceis.

“Ouvir de que forma o nosso jogo ajudou os nossos jogadores com a sua ansiedade e a sua saúde mental foi realmente gratificante para nós”, disse Harper.

Entretanto, Rigden disse que tiveram “muita gente a escrever e a dizer de que forma os ajudámos a ultrapassar coisas como tratamentos contra o cancro”.

“É muito bonito e inspirador.”

O PowerWash Simulator chegou mesmo a ser tema de um estudo da Universidade de Oxford, que analisou se os videojogos afectam o bem-estar dos jogadores.

Em Março de 2023, mais de 8.600 jogadores registaram o seu estado de espírito de 10 em 10 minutos com sugestões em pop-up enquanto jogavam uma versão personalizada do jogo.

O estudo concluiu que 72% dos jogadores sentiram uma melhoria no seu estado de humor enquanto jogavam o jogo.

FuturLab

Embora Nick Ballou, um dos investigadores por detrás do estudo, tenha dito que é improvável que as simulações de tarefas banais sejam alguma vez comparáveis a algo como a terapia, ele acreditava que ainda tinham alguns “benefícios únicos”.

“Estes jogos são particularmente adequados para pessoas com pouca energia e são mesmo eficazes em absorver a atenção”, disse.

“Acho que jogar pode ser mais mindful do que outros jogos que exigem muita implicação cognitiva para coordenar com os colegas de equipa ou reagir num instante.”

Quanto a Rigden e à equipa, existe um plano para transformar um jogo separado no império cheio de espuma que eles têm trabalhado até aqui — enquanto continuam o objectivo de se tornarem “líderes de mercado em jogos catárticos”.

Seja o que for que a equipa faça a seguir, há um elemento único que, sem dúvida, vai continuar — o seu espírito invulgar, mas talvez adequado, à maneira de Graham Norton.

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