Фьючерсы
Доступ к сотням фьючерсов
TradFi
Золото
Одна платформа мировых активов
Опционы
Hot
Торги опционами Vanilla в европейском стиле
Единый счет
Увеличьте эффективность вашего капитала
Демо-торговля
Введение в торговлю фьючерсами
Подготовьтесь к торговле фьючерсами
Фьючерсные события
Получайте награды в событиях
Демо-торговля
Используйте виртуальные средства для торговли без риска
Запуск
CandyDrop
Собирайте конфеты, чтобы заработать аирдропы
Launchpool
Быстрый стейкинг, заработайте потенциальные новые токены
HODLer Airdrop
Удерживайте GT и получайте огромные аирдропы бесплатно
Launchpad
Будьте готовы к следующему крупному токен-проекту
Alpha Points
Торгуйте и получайте аирдропы
Фьючерсные баллы
Зарабатывайте баллы и получайте награды аирдропа
Инвестиции
Simple Earn
Зарабатывайте проценты с помощью неиспользуемых токенов
Автоинвест.
Автоинвестиции на регулярной основе.
Бивалютные инвестиции
Доход от волатильности рынка
Мягкий стейкинг
Получайте вознаграждения с помощью гибкого стейкинга
Криптозаймы
0 Fees
Заложите одну криптовалюту, чтобы занять другую
Центр кредитования
Единый центр кредитования
«Игра Гейминг» чистая прибыль выросла почти на 90%, G-bits продолжает крупные дивиденды, председатель заявил, что «дизайн — это настоящая конкурентоспособность»
Вопрос к AI · Как AI изменит ключевую конкурентоспособность игровых компаний?
Корреспондент газеты (chinatimes.net.cn) Юй Цзинь. Пекинское бюро
В 2025 году компания GBT представила отличные результаты по выпуску новых игр и снова щедро предложила заметный план по выплатам дивидендов. 26 марта вечером GBT раскрыла финансовую отчетность за 2025 год. В 2025 году совокупная выручка компании составила 6.21B юаней, показав рост на 67,89%; чистая прибыль, относящаяся к акционерам, — 1.79B юаней, рост на 89,82%. Параллельно компания объявила масштабный план дивидендов: предполагается выплата 70 юаней на каждые 10 акций, всего примерно 0,5 млрд юаней.
После публикации впечатляющих результатов и плана дивидендов компания не вызвала значительного ажиотажа на вторичном рынке. А цена акций компании после исторического максимума 662 юаня/акция, установленного в конце сентября 2025 года, шла только вниз: всего за полгода цена акций упала более чем на 40%.
Однако по мере увеличения предложения игр, роста затрат на привлечение пользователей через каналы и повышения требований игроков к «премиальному» контенту, при продолжающемся проникновении AI в игровую индустрию игры в стиле GBT, ориентированные на «закупку трафика», столкнутся с серьезными вызовами.
Выход новых игр поднимает показатели
В 2025 году GBT запустила 3 игры. Конкретно: 2 января вышла《问剑长生(大陆版)》;《杖剑传说》вышла в материковом Китае 29 мая, а 15 июля — в материковом Китае? Нет: в Китай Гонконг/Макао/Тайвань, Японию и другие регионы;《道友来挖宝》вышла 9 мая.
Эти три игры также в 2025 году обеспечили GBT прирост выручки и прибыли. В сравнении с ними, выручка и прибыль старых игр《问道》для ПК,《问道手游》и《一念逍遥(大陆版)》в 2025 году по год-к-году снизились.
В 2025 году совокупный валовый доход (total gross revenue)《杖剑传说(大陆版)》и《杖剑传说(境外版)》составил 2.5B юаней;《问道手游》— 1.94B юаней, снижение на 6,55% год-к-году;《问剑长生(大陆版)》— 824M юаней;《道友来挖宝》— 603M юаней.
Относительно будущей операционной стратегии и прогнозируемой динамики LTV (lifetime total value — суммарная ценность за весь жизненный цикл) для ключевой игры собственного производства《杖剑传说》председатель совета директоров и генеральный менеджер GBT Лу Цзинъян в ходе телефонной конференции 27 марта заявил, что после запуска стратегия компании остается неизменной: в первую очередь компания будет уделять внимание фактическим показателям выручки и расходов продукта. Если ситуация с прибыльностью будет хорошей, компания активно будет расширять рынок; если продукт находится в сравнительно стабильном состоянии — будет придерживаться устойчивой операционной модели; если продукт убыточен — компания не станет просто закрывать его, а за счет корректировок постарается приблизить баланс доходов и расходов для достижения долгосрочной эксплуатации.
Лу Цзинъян также отметил, что тенденция развития LTV (суммарной ценности за весь жизненный цикл) может в любой момент меняться; сейчас трудно сделать точный прогноз. Компания будет принимать гибкие решения по стратегиям закупки трафика и по масштабам дальнейшей разработки, опираясь на текущую динамику выручки и показатели LTV новых пользователей.
Кроме того,《封神幻想世界》вышла в октябре 2024 года, а в 2025 году стала полным годом с точки зрения полноценной эксплуатации: выручка и прибыль по год-к-году выросли. А игра《九牧之野》, которую GBT представляет, вышла в декабре 2025 года и принесла прирост доходов. Однако на раннем этапе из-за значительных затрат на издание компания к концу 2025 года еще не вышла на прибыль.
Важно отметить, что в 2025 году международный бизнес GBT принес доход 929M юаней, рост на 85,80%; в основном это обусловлено вкладом приростной выручки от игр《杖剑传说(境外版)》《问剑长生(境外版)》и др.
Лу Цзинъян заявил, что по сравнению с предыдущими результатами успехи GBT в зарубежных рынках в 2025 году имеют определенный прогресс, но по сравнению со всей отраслью или отечественными конкурентами у компании все еще есть много пространства для улучшения. Одновременно он подчеркнул, что выход на зарубежные рынки — это твердо выбранное направление для GBT на средне- и долгосрочную перспективу: «Глобальный игровой рынок — это рынок очень большого масштаба, а рынок Китая составляет примерно одну треть».
По словам журналиста, в будущем GBT будет продолжать инвестиции в разработки, четко направляя ресурсы на три типа проектов: проекты, которые «интересны и коммерчески успешны»; проекты, которые «интересны, но выходят на точку безубыточности либо остаются с небольшим убытком»; проекты, ориентированные на «технологические исследования и накопление».
Отвечая на вопрос, почему компания концентрирует ресурсы в двух последних типах проектов, Лу Цзинъян в интервью репортеру《华夏时报》сказал, что основное внимание уделяется долгосрочным эффектам, включая один тип долгосрочной, скрытой, неденежной выгоды. Он пояснил дальше: в долгосрочной перспективе это позволяет компании накапливать больше опыта — например, при выходе на новые каналы или выпуске новых продуктов нам приходится сталкиваться с новыми группами игроков; когда мы получаем их отклик, это очень помогает нашему долгосрочному накоплению. Кроме того, такие продукты сами по себе создают общественную ценность: когда игроку удается найти произведение, которое действительно его цепляет, и сама работа при этом интересна, — дело лишь в том, что компания пока не нашла подходящую коммерческую модель. При наличии небольшого убытка такая выгода уже весьма неплохая.
Лу Цзинъян также отметил, что продукты категории «технологические исследования» в первую очередь нужны, чтобы компания как можно быстрее осваивала новые технологии; поддержка идет главным образом с точки зрения технологического накопления компании.
Активно приветствуя AI
Помимо впечатляющих результатов, GBT снова объявила масштабные дивиденды. GBT планирует выплатить 70 юаней наличными на каждые 10 акций, всего примерно 0,5 млрд юаней.
Ожидаемый объем денежных дивидендов GBT за весь 2025 год (включая уже реализованные дивиденды за промежуточный период 2025 года и дивиденды за год, которые объявлены, но еще не реализованы) составляет 1.41B юаней, что соответствует 78,41% от чистой прибыли GBT за 2025 год. На практике с момента выхода GBT на биржу в январе 2017 года совокупный объем денежных дивидендов составил 7.42B юаней — это в 8,25 раза больше суммы чистого финансирования за счет первичного размещения акций.
Однако в этот раз хорошие результаты и дивиденды GBT не привели к столь же активной реакции со стороны вторичного рынка, как после публикации ее квартального отчета за третий квартал 2025 года. На следующий день после публикации годового отчета (27 марта) цена акций выросла лишь на 1,79%, до 371,10 юаня.
После того как 25 сентября 2025 года цена акций установила исторический максимум 662,02 юаня/акция, GBT, которую называют «игровой Мао» (игровой “maotai”), продолжила снижаться: по настоящее время падение составило 43,94%.
По мере глубокой практической интеграции AI-инструментов производственная эффективность в игровой отрасли заметно выросла, а это также приводит к тому, что рыночное предложение становится все более перегруженным. Чтобы получить поток внимания (трафик), игровые компании вынуждены постоянно увеличивать инвестиции в закупку трафика. По открытым данным, с января по февраль 2026 года расходы на закупку трафика в китайской игровой индустрии продолжают сохранять высокие темпы роста; год-к-году темпы составляют примерно 25%–30%.
Лу Цзинъян также ответил на проблему достаточного предложения игр и роста расходов на закупку трафика. Он сказал, что ключ лежит в том, дает ли продукт игрокам новый и свежий опыт. Если это просто небольшие инновации, просто выпуск игр для игроков с обычным, зрелым игровым процессом, то при достаточном предложении и росте закупок неизбежно последует удар. Но постоянная логика GBT — не делать такие игры с «микро-инновациями».
«Хотя GBT расширяет масштабы пользователей с помощью методов закупки трафика, ядро компании — это внимание к тому, какой новый опыт продукт может дать пользователям», — добавил Лу Цзинъян. Он подчеркнул: пока опыт игры для пользователей является новым, ни закупка трафика, ни достаточное предложение игр не окажут на компанию слишком сильного давления.
Аналитик индустрии культуры и развлечений Чжан ШуЛэ в интервью репортеру《华夏时报》сказал, что AI пока не может изменить общую структуру игровой индустрии. При отсутствии появления разрушительных инноваций влияние AI на «донатные» игры по принципу «закупка трафика — король» ограничено. Но в текущих условиях, когда стоимость закупки трафика продолжает расти, тренд на «премиализацию» игр становится все более заметным, а потребности игроков все сложнее удовлетворить, модель с закупкой трафика и донатами будет становиться все более узкой.
Однако в последнее время все больше звучат дискуссии о том, как AI-модели мира влияют на игры. Особенно Google недавно обновила Genie 3, еще раз продемонстрировав потенциал AI в создании интерактивных миров в реальном времени.
Лу Цзинъян заявил: «Раньше мы видели, что AI помогает в части производственных мощностей игр — снижает затраты и повышает производительность. Но в этом году AI может существенно ускорить прототипирование и итерации для всего игрового творчества». Он также особо подчеркнул прорыв в области программирования: «По блоку программирования за прошлый год достигнуты очень большие успехи, и это заставило нас осознать, что воплощение идей будет становиться намного быстрее, очень гибким».
Лу Цзинъян также считает, что AI уже превратился из «инструмента в руках» в «партнера по совместному созданию». При этом он признает, что сейчас в областях графики и гейм-дизайна (планирования) результаты AI еще не так разрушительны, как в программировании. Что касается оценки на уровне вкуса, того, является ли это «забавным», пока все еще зависит от человеческих суждений.
Отвечая на рыночные опасения относительно того, что AI может ударить по «рву» (защитному барьеру) игровых компаний, Лу Цзинъян считает, что при итерациях технологий прежний «ров» по производственным мощностям не должен считаться настоящим «ровом». Он добавил: «В долгосрочной перспективе настоящая конкурентоспособность — это дизайн». «Если у отрасли нет особого „рва“, это тоже может быть хорошей вещью — значит, у всех остается мотивация для творчества. А если появится какой-то „ров“, люди смогут лежать на почетной доске и им не нужно будет творить — тогда это будет слишком скучно».
Чжан ШуЛэ сказал, что на данный момент AI все еще играет роль вспомогательного компонента во всей цепочке производства и эксплуатации игр, но наибольшее влияние он оказывает на компании с одним человеком. Он отметил: компании одного человека и независимые студии могут использовать AI, чтобы в определенной степени закрывать недостающие звенья в цепочке индустрии, тем самым эффективно повышая завершенность игры и скорость разработки, а также создавая больше возможностей для инноваций в сфере независимых игр, где ценится креатив.
Ответственный редактор: Хуан Синли. Главный редактор: Хань Фэн