V社 atualiza a ferramenta de precificação do Steam, mais oportunidades de aproveitar vantagens novamente

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Geração do resumo em andamento

Havia alguns tempos em que, através de meios tecnológicos, “migrar” para a Argentina e a Turquia era a filosofia de sobrevivência dos jogadores nacionais na Steam. No entanto, desde 2021, para mais eficazmente combater e travar a prática de os jogadores alterarem a sua região de pertença, a Valve (V社) implementou uma série de medidas, que incluíam, como principais exemplos, o prolongamento do prazo para alterar o pagamento da região de pertença e as recomendações oficiais de preços, o que fez com que a compra de jogos na Steam em países/regiões diferentes quase se tornasse coisa do passado.

Passados cinco anos, a V社 decidiu de repente conceder uma “amnistia geral”. A 28 de março, a empresa anunciou uma atualização importante para a ferramenta de preços da Steam, que inclui novos dados de conversão de câmbio revistos e várias opções de precificação, com o objetivo de ajudar os criadores (developers) a definirem de forma mais eficiente os preços dos jogos em diferentes países e regiões.

Nesta atualização, além de a ferramenta de preços da Steam passar diretamente a utilizar uma “precificação por conversão de taxa padrão”, que aplica taxas de câmbio em tempo real de 39 moedas diferentes para fazer a conversão de preços, também disponibiliza aos developers a “precificação por conversão de poder de compra” e a “precificação integral por múltiplas variáveis”, oferecendo um espaço de definição de preços mais flexível.

A chamada “precificação por conversão de poder de compra” é, em termos simples, um método de precificação com base na paridade do poder de compra (PPP) na área da economia; e esta, por sua vez, é um sistema teórico que estima o valor real de uma moeda comparando os níveis de preços de bens e serviços em diferentes países e regiões. Por exemplo, com base na taxa de conversão calculada pelo FMI (Fundo Monetário Internacional) para 2025, a paridade entre renminbi (yuan) chinês e dólares, tendo como referência um “cabaz de bens”, indica que 1 dólar equivale a 3.37 yuan renminbi em termos de poder de compra; e atualmente, a taxa de câmbio é de aproximadamente 6.91 yuan renminbi por 1 dólar.

Já a “precificação integral por múltiplas variáveis” é, na perspetiva da V社, uma “taxa de preço de venda recomendado” determinada ao acrescentar, sobre a base da paridade do poder de compra, mais fatores como o nível de preços de produtos de entretenimento semelhantes no mercado local, entre outros. De acordo com o exemplo da V社, um jogo a 9.99 dólares, ao usar a precificação por conversão de taxa de câmbio, seria 8.49 euros; ao usar a precificação por conversão de poder de compra, seria 7.15 euros; mas usando a precificação integral por múltiplas variáveis, seria 9.09 euros; e na região da Rússia, esses três preços correspondem, respetivamente, a 790 rublos, 260 rublos e 465 rublos.

Em suma, é como se a V社 tivesse escolhido temporariamente abandonar o sistema de preços centrado no dólar e regressar ao mundo real. A partir dos exemplos fornecidos oficialmente, não é difícil perceber que, em regiões com níveis de desenvolvimento económico mais baixos, a dor sentida pelos jogadores ao pagar por câmbio é muito maior do que ao pagar por poder de compra ou por precificação integral por múltiplas variáveis.

Parece, então, que a V社 terá concluído que não é razoável exigir à força que a definição de preços de jogos em regiões como a Argentina e a Turquia fique indexada ao dólar. Embora esta medida combata a compra transfronteiriça (cross-region), também fez com que os jogadores da Steam dessas regiões em concreto fossem atingidos “na mesma rede”, levando os verdadeiros jogadores da Argentina e da Turquia a levantarem queixas.

Então, porque é que, há muito tempo, a Steam tem “valas” de preços como a região da Turquia e a região da Argentina?

Além dos problemas de inflação nas regiões acima, que fazem desvalorizar a taxa de câmbio das moedas, os jogadores de outros países conseguem, ao comprar noutras regiões, aproveitar-se do diferencial de câmbio. Por trás da existência de zonas de preços baixos e zonas de preços altos, porém, há na verdade teorias da economia que sustentam tudo: trata-se da chamada “discriminação de preços”. Os comerciantes cobram preços diferentes consoante a capacidade de consumo dos utilizadores e, consoante também a posição social, a quantidade de compras e a localização geográfica, o que pode ser entendido de forma simples como precificação diferenciada — para obter, ao máximo, o chamado “valor do excedente do consumidor”.

A existência da discriminação de preços torna inevitável que a Steam não possa exigir aos developers que adotem preços globais uniformes. Afinal, se se difundisse a etiqueta cultural de 60 dólares praticada para jogadores dos EUA para os países em desenvolvimento, o resultado seria uma compressão significativa do grupo de potenciais consumidores, o que seria claramente desfavorável para a expansão global da Steam.

No entanto, o resultado da precificação diferenciada é que os jogadores das zonas de preço alto percebem que comprar noutras regiões lhes fica mais barato, pelo que acabam por procurar ativamente formas de concretizar uma “migração tecnológica”, como alterar IP. No caso mais extremo, o número total de jogadores da região da Argentina na Steam chegou até a ser superior ao da população daquele país.

As razões para as políticas relacionadas com a V社 se terem tornado mais extremas no passado prendem-se com o facto de a ferramenta de preços ser extremamente rudimentar. Se não se utilizasse a taxa de câmbio em tempo real, os developers teriam de decidir “no feeling”. Quer ao definir preços altos ou ao vender a preços baixos, os developers acabariam sempre por sentir que não estavam a maximizar o lucro. Se definissem preços altos, os jogadores não ficavam satisfeitos; se vendessem a preços baixos, os developers ficavam descontentes.

Agora, com a “precificação por conversão de poder de compra” e a “precificação integral por múltiplas variáveis”, os developers conseguem decidir diretamente com base num poder de compra que reflete melhor as capacidades económicas dos jogadores locais, bem como nos preços de outros produtos de entretenimento como filmes, permitindo assim extrair ao máximo o “valor do excedente do consumidor”.

Em resumo, para maximizar o lucro, os fabricantes de jogos provavelmente irão migrar para “precificação por conversão de poder de compra” e “precificação integral por múltiplas variáveis”. Isto significa que os jogadores que têm capacidade para “migrar” para regiões com poder de compra mais baixo do que a China continental voltam a ter, à sua frente, uma nova oportunidade de “tirar proveito” (dar uma volta ao sistema) até certo ponto.

【A imagem do artigo vem da Internet】

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