2025 годовой обзор отечественных галгеймов vol.0: простая оценка продаж и данных краудфандинга

robot
Генерация тезисов в процессе

Прошло год с публикации статьи «Обзор текущего состояния отечественных Galgame на основе данных» и ежегодного отчёта за 2024 год, в которых в основном обсуждались некоторые аспекты отечественных Galgame.

Минули и 2025 год, и по традиции подготовим очередной годовой обзор.

Перед началом следующей презентации хочу сделать небольшое уточнение: все приведённые ниже данные взяты из работ, включённых в CnGal, и охватывают в широком смысле игры, где главной особенностью являются красивые девушки. Поэтому возможны пропуски — буду рад комментариям и дополнениям.

Что касается различий в определениях, то в основном речь идёт о том, что это именно игры с красивыми девушками, спорных моментов о наличии романтики или чисто визуальных новелл (VN) у разных людей может быть много.

Например, такие игры, как «Китайский тип свиданий» с элементами симулятора управления, встречаются в некоторых списках Gal, но некоторые игроки считают, что они не совсем подходят; «Бумажный дом» — произведение, ориентированное на женскую аудиторию и гей-романтику, хотя оно содержит элементы красивых девушек, романтики и визуальной новеллы, однако в основном о Galgame там мало говорится; а такие игры, как «История любви с трансгендером», по аналогии с «Дамой в платье», — это скорее исключение, и не все игроки считают их «играми с красивыми девушками»… Поэтому эти 11 произведений будут отдельно выделены в статистике по продажам и выручке.

Общее число работ немного снизилось по сравнению с 2023 и 2024 годами, причём это учитывает и проекты с использованием AI-артов.

По сравнению с японскими Gal, включёнными в список критики (964 игры, из них 446 коммерческих), разрыв по количеству остаётся более чем в десять раз.

По масштабу производства большинство проектов создаются индивидуальными разработчиками или небольшими командами. С распространением AI-инструментов для создания графики доля индивидуальных авторов растёт. Однако, по состоянию на 2025 год, большинство проектов используют AI для генерации изображений, но готовых к выпуску игр пока немного.

Наиболее популярные движки — Unity и Ren’Py, причём в чистых визуальных новеллах Ren’Py всё ещё преобладает. В связи с негативными тенденциями в Unity ходят слухи о переходе на Godot, однако его использование остаётся низким, а экосистема требует времени для развития.

В «споре о определениях» 11 работ, таких как «Китайский тип свиданий» и «Бунтарский дух», заметно дороже по производственным затратам, чем большинство чистых VN. С другой стороны, «История любви с трансгендером» — скорее исключение, связанное с маркетинговой стратегией: несмотря на релиз в июле, популярность и продажи взорвались в ноябре. Анализ данных показывает, что доля пользователей, играющих в неё, невысока, и проект скорее распространяется как мем.

«Ежедневная активность» — это число активных пользователей по данным SteamDB. Поскольку один и тот же игрок может заходить несколько дней подряд, эти показатели не равны числу уникальных игроков, но в целом отражают популярность проекта и её динамику.

«Маленькая тень» — это один из ярких проектов, выпущенный в ноябре, он получил широкое распространение, но поскольку он бесплатный, команда не получила прямой прибыли.

Прогнозы по продажам и выручке основаны на среднем значении данных Gamalytic и VG Insights, однако в целом продажи часто переоценены.

Более 80% отечественных Galgame не имеют издателя, что связано с низкими затратами на производство.

Доля LSP относительно мала, так как их популярный проект «Прощай, разорванный меч» прошлого года не включён, а «История любви с трансгендером» исключена из-за спорных определений. Однако их прошлые успехи и нестандартные маркетинговые подходы делают их более узнаваемыми внутри сообщества.

Тем не менее, важно учитывать медиану — она лучше отражает реальное положение дел большинства создателей.

После исключения спорных проектов, AI и бесплатных игр в 2025 году медиана продаж составляет 1053,5, а медиана выручки — 21 263.

Для сравнения, в 2024 году медиана продаж была около 2000, то есть снизилась почти вдвое.

Это означает, что при продаже через Steam большинство проектов не смогут покрыть расходы на графику, озвучку, внешние услуги и маркетинг, и убытки станут более вероятным исходом. Поэтому с конца 2024 года краудфандинг стал популярным каналом продвижения и предзаказов, особенно благодаря успешным проектам этого года.

Использование ключей по цене ниже Steam с учётом 30% комиссии, а также продажа сопутствующих товаров для повышения стоимости — всё это превратило краудфандинг в модель, где проект — это обычно около 20 юаней, плюс расходы на товары, доставку, складские услуги, наценка и платформа.

При этом сумма собранных средств зачастую воспринимается как часть бюджета разработки, хотя реально на проект уходит значительно меньше. Об этом подробнее расскажу в отдельной статье о краудфандинге.

В 2025 году более половины проектов собрали менее 100 000 юаней, медиана — 50 084. До 1 июня медиана составляла 83 358, после — 47 963, что примерно вдвое меньше.

Краудфандинг и предзаказы — это очень рискованные и непредсказуемые формы финансирования, и при росте числа проектов неизбежно возникнут негативные отзывы и скандалы.

После представленных данных хочу высказать субъективное мнение, основанное на личных взглядах.

【Galgame】 — по сути, это один из множества ярлыков, и самый общий из них.

Поэтому иногда шутят: «Если сделано хорошо — это инди-игра, если провал — это национальный G».

В текущем контексте это скорее «риск-ярлык». Когда проект «проваливается», общественное мнение быстро превращает его в пример для всей категории «национальных G».

При этом, когда хочется порекомендовать действительно качественные работы, сталкиваешься с проблемой: отечественный рынок игр с красивыми девушками небольшой, и качественных проектов мало. Один или несколько провалов могут сильно закрепить негативное впечатление.

В отличие от этого, японский рынок содержит огромное количество игр, и после долгого отбора сформировался большой пул положительных отзывов, которые легче найти и порекомендовать. Мало качественных или с ошибками игр обычно не переводят на китайский, и шанс их встретить значительно ниже.

Общественное мнение во многом формируется под влиянием нескольких популярных проектов и событий: при недостатке хороших игр и чрезмерной зависимости издателей от скандальных маркетинговых стратегий, репутация в целом склонна к негативу.

Это порождает замкнутый круг: провалы легче распространять и обсуждать, а хорошие, серьёзные работы остаются без должного внимания из-за отсутствия рекламы.

Однако тенденции показывают, что в 2025 году интерес к Galgame сохраняется, развитие AI снижает порог входа для разработчиков, спад пузыря в индустрии игр с двойным бюджетом способствует перемещению талантов, а открытая деятельность японских игр в Китае становится проще. Всё это расширяет сообщество и даёт шанс для появления новых авторов, создающих «одиночные красивые девушки-игры».

Надеюсь, со временем появится больше достойных и легко рекомендуемых проектов, а обсуждение сосредоточится на самих работах.

Источник данных: CnGal, 小黑盒, Gamalytic, VG insight

Иллюстрации: Sliots

Обработка данных краудфандинга: PH64E

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить