محادثة مع جيري مؤسس شركة StepN: 7 أسئلة رئيسية يجب على رواد ألعاب Web3 التفكير فيها

شارك جيري هوانغ، مؤسس شركة StepN، تجربته وأحدث أفكاره مع 55 من رواد الأعمال البيئيين في تطبيقات Web3 مستخدمًا تجربته الخاصة كمثال. كخبير مخضرم كان أول من شارك في الإنترنت عبر الهاتف المحمول 3G مع أكثر من عشر سنوات من الخبرة في مجال ريادة الأعمال كيف اطلع على الطبيعة البشرية ورغبات اللاعبين، كيف تنظرون إلى الدورة الاقتصادية ودورة الأعمال؟ إن مراجعة المكاسب والخسائر وراء شركة ستيب إن قد تجلب تنويراً مهماً لطريق ريادة الأعمال الصيني.

وفيما يلي بعض النقاط البارزة:

**1. عند اختيار المنتجات والتفكير فيها، كيف يمكن العثور على الموضع الصحيح؟ **

التحليل بشكل أساسي والتبصر في جانب الطلب. لماذا يريد الناس ممارسة لعبة ما، ولماذا هم على استعداد لدفع المال، ولماذا هم على استعداد لنشرها للأشخاص من حولهم، ولماذا يمكن أن تشكل مناقشات اجتماعية، وما إلى ذلك، يمكن تلخيصها في الواقع في كلمة “الرغبة”.

عندما صنعت اللعبة الأولى حاولت أن ألخص ما هو أهم شيء في اللعبة؟ التكنولوجيا أم الحبكة أم الفن؟ وفي النهاية، يتلخص الأمر في تلبية رغبات المستخدمين، وهذا هو مصدر السعادة والقوة الدافعة للدفع والمشاركة. لذا في البداية قمنا بإدراج جميع رغبات الأشخاص وقمنا بإنشاء شجرة رغبات كبيرة. لدى اللاعبين من مختلف الأعمار والأجناس والمهن رغبات مختلفة. وبعد تلخيصها، قمنا بتحديد موضع المنتج. أي مجموعة من رغبات الأشخاص يجب إشباعها؟ بعض الرغبات لا يمكن إشباعها سيتم تحصيل رسوم، لكن الطرف الآخر سيستمتع باللعب، ويمكن دفع بعض الرغبات، لذلك نعتقد أن أي لعبة تحتاج إلى فهم الرغبات أولاً، ويمكن استكشاف سلوك اللاعب. “الرغبة هي الروح، ونظام اللعبة هو الهيكل العظمي، والحبكة الفنية هي الجلد. بهذه الطريقة فقط يمكن تعريف المنتج من الداخل إلى الخارج. إن الرغبة في حد ذاتها لا علاقة لها بـ Web2 وWeb3، ولكن يمكن للتقنيات المختلفة تضخيمها”. الرغبات المقابلة، مثل تعدين الذهب في Web2، هناك أيضًا بعض منها، ولكن جزء صغير منها فقط. بعد رسملة Web3، يصبح من المهم جدًا كسب المال. ثانيًا، بسبب الرسملة على وجه التحديد تصبح رغبة المستخدم في التباهي أقوى.

على سبيل المثال، عندما أصبحت شبكة الجيل الثالث (3G) شائعة لأول مرة، انتقلت إلى تطوير ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت. وقبل ذلك، كانت ألعابًا بسيطة جدًا قائمة بذاتها. وبدمجها مع شجرة الرغبة، كنت أفكر في ما يمكن أن يفعله تعميم التكنولوجيا مثل شبكة الجيل الثالث (3G) مستوى الرغبة. أولاً وقبل كل شيء، سيزداد عدد مجموعات المستخدمين، كما ستكون سيناريوهات اللعبة للاعبين أكثر ثراءً بكثير. لذلك فكرنا فيما إذا كان بإمكاننا تضخيم الرغبات من حيث المقارنة والتفاعل الاجتماعي، لذلك حاولنا ابحث عن طرق لدمج هذا الجزء من الفكرة بشكل كامل في تصميم اللعبة. وفي وقت لاحق، أصبح حجم المبيعات على مستوى البلاد. 20٪ من سوق الألعاب، احتل متجر التطبيقات المرتبة الأولى لأكثر من نصف عام.

عندما بدأت تكنولوجيا سلسلة الكتل في الانتشار، كنت أفكر في نوع الرغبات التي يمكن لتكنولوجيا سلسلة الأصول هذه أن تعظمها. وينطبق الشيء نفسه على الذكاء الاصطناعي، ونوع الرغبات التي يمكن أن تعمل على تضخيمها لدى الناس.

لذا، يجب أن يعود موضع منتجاتنا إلى طبقة الطلب. ما نوع الطلب الذي سيجعل المستخدمين يشعرون بالسعادة ويولد الرغبة في الدفع، وما إذا كان من الممكن ربط متعة الدفع بشكل إيجابي بالمبلغ**. **

**2. ما الذي يجب على منشئي ألعاب Web3 الانتباه إليه؟ **

**أولاً وقبل كل شيء، قم بإنشاء لعبة Web3 أصلية، **بدلاً من التفكير في كيفية إجراء تعديل متسلسل للعبة Web2، قد تحدد نقطة البداية الموضع النهائي وشكل المنتج. وهذا لا يعني أن ألعاب Web2 يجب ألا تكون تم تعديل السلسلة. إنه مجرد أنه إذا بدأت من هذا المنظور، فقد تتشوه في النهاية. لا تزال تجربة Web2 تضيف عناصر Web3. أعتقد أنه من الصعب تشغيلها في Web3. مثلما عندما نفكر في كيفية إنشاء موقع فيديو أقوى من يوتيوب، فمن الصعب القيام بذلك من هذا المنظور، أعتقد أن نقطة البداية الأولية لـ Tiktok لم تكن هزيمة يوتيوب، لكنها خلقت في النهاية منافسة قوية مع يوتيوب ، لذلك أعتقد أننا ما زلنا بحاجة إلى التوصل إلى Web3 الأصلي.

على سبيل المثال، بالنسبة للعبة التي سنصدرها بعد ذلك، فإن فلسفتنا هي أن كل ما يمكن وضعه على السلسلة سيتم وضعه على السلسلة إذا كان ذلك ممكنًا من الناحية الفنية. ما الذي ستقدمه للمستخدمين بعد وضعه على السلسلة؟ بالعودة إلى شجرة الرغبة الآن، في Web2 ينفق المستخدمون الأموال فقط لشراء الخبرة والاحترام، ولكن في Web3 اقترحنا مثلثًا مستحيلًا جديدًا من “الشهرة والربح والقوة” في هذه اللعبة بسبب مزيج الكتل مع في السلسلة، سيكون الدور الذي يمكن أن يلعبه المستخدمون أكثر ثراءً، فهم ليسوا منشئي الموارد فحسب، بل هم أيضًا مديري الموارد، حتى يتمكنوا من اكتساب الشهرة والثروة والحقوق. كمنصة، نحن نقدم فقط مجموعة من النماذج الاقتصادية التي يمكن تداولها داخليًا وتتداخل مع تطور اللعبة بأقل قدر ممكن، بل ويمكن للاعبين أن يقرروا قواعد العالم واتجاه اللعبة.

ثانيًا، من المهم جدًا إدارة مجتمعك الحقيقي بشكل جيد. عندما بدأت نشاطًا تجاريًا، كثيرًا ما قلت إن العمل يجب أن يأتي في المقام الأول، بدلاً من تحسين المنتج قبل طرحه في السوق. أسلوبي الشخصي هو صنع المنتج 65% ادفعه إلى السوق في الوقت المناسب، وقم ببناء السوق أولاً، والعثور على الأشخاص الذين سيدفعون ثمنه، وفهم احتياجاتهم، والنمو مع اللاعبين، والسماح للاعبين بالمشاركة في بناء اللعبة.

“كان هذا صعبًا في Web2 في الماضي، لأن لاعبي Web2 اعتقدوا أنهم أساتذة وأنفقوا الأموال للاستمتاع بأنفسهم. كيف يمكنهم أن يتسامحوا مع إعطائي شيئًا غير مثالي؟ لكن هذا ممكن مع Web3. يجب على الجميع العمل معًا لإنشاء الكل” شيء.البيئة الاقتصادية. تم إنشاء مشروع stepN في 21 سبتمبر، وقمنا بإطلاقه في السوق في أقل من ثلاثة أشهر في نوفمبر، وقمنا ببناء وحدة تشغيل، ووحدة مكافحة الغش بنظام تحديد المواقع العالمي (GPS)، ومحفظة مدمجة، وسوق تداول مدمج، "إلخ. من الصعب حقًا أن تكون قادرًا على القيام بالكثير من الأشياء في شهرين. لم يكن الأمر سهلاً، لكن الوقت كان محدودًا وبالتأكيد لم يكن مثاليًا، لكنني مازلت أدفعه بجرأة إلى السوق. لقد تلقينا تسجيلات اختبارية من المزيد أكثر من ألف لاعب حول العالم، واشتكى الكثير من الناس. قمنا بإصلاحه في اليوم الأول. كان هناك أكثر من مائة خطأ. ما لم يتوقعوه هو أننا سنقوم بتحديث الإصدار مرتين في اليوم، وسنقوم بإصلاح خطأ عدد كبير من أخطاء التغذية الراجعة في كل تحديث. في الأيام التالية، انخفض عدد ردود الفعل المشكلة بشكل ملحوظ. استمرت هذه العملية لمدة شهر. التغييرات في منتج العملية مرئية للعين المجردة، لذا يتمتع اللاعبون الأوائل بمشاركة قوية ولاحقًا أصبحوا مستخدمين مخلصين للغاية.

وقمنا أيضًا بالكثير من الأنشطة التشغيلية في Discord في ذلك الوقت، ولا تزال العديد من المشاريع تشير إلى هذه الأنشطة حتى الآن. بعد الفوز بالمركز الثالث في مسابقة Solana Hackathon، أصبح لدى Discord على الفور أكثر من 10000 مستخدم، ومع ذلك، وجدنا أن 95% منهم كانوا مستخدمين غير صالحين جاءوا إلى القائمة البيضاء، لقد فعلت شيئًا جريئًا للغاية في ذلك الوقت وأضفت كل شيء الروبوتات المشتبه بها إلى النظام. سيتم مسح جميع المستخدمين، وسيتم حذفهم طالما أنهم لم يتحدثوا لبضعة أيام. الهدف النهائي لتطوير اللعبة هو مجتمع مبكر نظيف ونقي يتمتع بالقوة الدافعة، بدلاً من مجرد النظر إلى عدد الأشخاص. في ذلك الوقت، كان إرسال مظاريف حمراء على WeChat شائعًا جدًا خلال العام الصيني الجديد، وكنا نفكر أيضًا فيما إذا كان بإمكاننا إرسال مظاريف حمراء للمستخدمين في حالة خلاف، ولكن في ذلك الوقت كان هناك الكثير من الأشخاص الذين لم يجرؤوا على القيام بذلك بسهولة، لذلك توصلنا إلى طريقة للسماح للجميع بالإجابة على الأسئلة الواردة في الورقة البيضاء. لقد وضعنا الكثير من الأسئلة ليجيب عليها الجميع. إذا أجاب بشكل صحيح، سأعطيه زوجًا من أحذية جينيسيس. وفقًا لـ وفقًا للقواعد، نطلب منه دعوة 3 أصدقاء قبل أن يتمكن من المشاركة في الإجابة على الأسئلة، لذلك لدينا العديد من المستخدمين الحقيقيين. لقد نما خلافنا بشكل عضوي للغاية من بضع مئات من الأشخاص الذين قمت بإزالتهم إلى 100000 مستخدم فقط بسبب هذا النشاط الوحيد، وكان هذا بينما كنت لا أزال أحذف الروبوتات المشتبه بها، لذا فإن جميع الأشخاص الذين بقوا تقريبًا كانوا مستخدمين حقيقيين، حيث أصبح النشاط أكثر شيوعًا، فهم يحتاجون فقط إلى الإجابة على سؤال واحد بشكل صحيح من البداية، وبعد ذلك يتعين عليهم الإجابة 10 أسئلة بشكل صحيح من أجل الحصول على المكافآت، مما يجعل المستخدمين يستمرون في قراءة أوراقنا البيضاء بعناية. لقد أتاح لنا هذا النشاط اكتساب عشرات الآلاف من المستخدمين ذوي الجودة العالية والمخلصين الذين قرأوا المستندات التقنية أكثر مني. وقد لعب دورًا مهمًا للغاية في تطورنا الهائل اللاحق وسمح لنا بالنمو بسرعة إلى خمسة ملايين مستخدم. كل هذا نظرًا لوجود مستخدمين في مجتمعنا قرأوا المستند التقني عشرات المرات، فسوف يتعرفون على منتجاتنا من أعماق قلوبهم وسيأخذون زمام المبادرة لمساعدتنا في نشر الكلمة.

أخيرًا، ما أريد قوله هو عولمة السوق. وفي ذلك الوقت، بذلنا أيضًا الكثير من طاقتنا في التفكير بشأن السوق الذي يجب أن ندخله أولاً. وفي النهاية، ربتنا على رؤوسنا وقررنا التركيز على أي سوق "لقد انطلقت. في النهاية، الحقائق تثبت أن استنتاجنا الأصلي كان صحيحًا. أكبر سوق لدينا هو في اليابان، وثاني أكبر سوق لدينا هو في فرنسا ودول أوروبية أخرى. لا يزال هناك ألف أو ألفي مستخدم جديد كل يوم. لذلك، كانت عولمتنا الأصلية هي السماح للسوق بالتصفية من تلقاء نفسه، وبعد ذلك سنساعده على التطور بشكل أسرع بناءً على السوق سريعة التطور.

**3. كيف يواجه المؤسسون تقلبات الدورة الاقتصادية؟ **

في ألعاب Web3، أعتقد أن دورة السوق ليست بهذه الأهمية، لأن الألعاب تختلف عن تطبيقات DeFi الأخرى والتطبيقات الأخرى، وتعتمد DeFi على الدورة الاقتصادية، لأنه خلال فترة الركود، يختفي المستخدمون والأموال، لكن الألعاب يمكن أن تشكل نظامًا. يمكن أن يكون لها تسعيرها ورمزها وبيئتها الخاصة، ولا تعتمد كثيرًا على الدورات الخارجية الكبيرة. **

بالإضافة إلى ذلك، أود أن أقول إن السوق الصاعدة لديها عدد أكبر من المستخدمين والأموال، ولكن هناك أيضًا العديد من المنافسين. يجب أن تكون شركة stepN في نهاية السوق الصاعدة. كان لدينا الكثير من المنتجات المنافسة في البداية، ولكن إذا تمكنت من تشكيل النظام البيئي الخاص بك في سوق هابطة، فسيكون هناك عدد أقل من المنافسين، ولن يكون اهتمام السوق سهلاً يصرف عنك.

**4. متى يكون من المناسب تعيين فريق علاقات عامة لمشروع ما؟ **

لأكون صادقًا، لم نقم بعمل جيد لاحقًا. أول شيء يجب أن يفعله مشروع لعبة Web3 هو جعل اللاعبين يشعرون بأننا حقيقيون للغاية وأننا مع اللاعبين، لذلك في الأيام الأولى كنا نقوم بعمل AMA كل أسبوع. في ذلك الوقت، لم يكن المنتج موجودًا حتى على الإنترنت. هناك لم يكن هناك سوى عشرة أشخاص يقومون بذلك للمرة الأولى، لكننا نصر على القيام بذلك كل أسبوع حتى يتابعنا المزيد والمزيد من الأشخاص ويمكن للجميع أن يشعروا بإخلاصنا. في النهاية، كنا مشغولين جدًا لذا قمنا بتعيين فريق للعلاقات العامة، ولكن وجدنا لاحقًا أنه لا يزال يتعين علينا القيام بذلك بأنفسنا. أقصى ما يمكن لفريق العلاقات العامة القيام به هو العلاقات العامة في الأزمات، ولكن لا يزال يتعين علينا القيام بالعلامة التجارية والتأثير اليومي من خلال أنفسنا. تواصلنا مع المستخدمين هو أهم شيء. أفضل العلاقات العامة على الإطلاق.

**5. هل يجب أن تركز ريادة الأعمال المتسلسلة أولاً على احتياجات مستخدمي Web2 الجدد أو مستخدمي Web3 الأصليين؟ **

عندما نقوم بتحديد موضع المستخدم داخليًا، نتفق جميعًا على أننا بحاجة إلى تحويل عدد كبير من مستخدمي Web2، بما في ذلك العدد الكبير من الوظائف التي أنشأتها stepN مثل المحافظ ومنصات التداول، والتي تم تصميمها جميعًا لخفض الحد الأدنى والسماح بالمزيد يجب أن يأتي مستخدمو Web2، حتى يتمكن اللاعبون من الشعور بتجربة ما وراء الكواليس، والتكنولوجيا التي نستخدمها هي ما كنا نفعله من قبل وسنواصل القيام به في المستقبل. ستستخدم ألعابنا المستقبلية أيضًا أساليب لا مركزية لتحقيق تسجيل الدخول، والنقل، والخالية من الغاز، وما إلى ذلك. والغرض من ذلك هو تحويل المزيد من مستخدمي Web2 إلى Web3. ولم يتعرض لها ما لا يقل عن نصف مستخدمي stepN بالكامل قبل اللعب.

**6. كيف يتم التعامل مع المستخدمين الذين يأتون لممارسة الألعاب لكسب المال؟ **

بادئ ذي بدء، نحتاج إلى الحكم على ما إذا كان الأمر يتعلق فقط بالاستمناء أو نقابة زراعة الذهب. إذا كانت الفئة الأولى، فيجب علينا إزالتها. الفئة الثانية قد تكون وراء أشخاص حقيقيين. كل شركة لها وجهات نظر مختلفة. بعض الألعاب لها وجهات نظر مختلفة حول نقابات زراعة الذهب. إنهم ودودون للغاية ويدعوونهم للانضمام إلينا لأنه يجلب حركة المرور بسرعة كبيرة. لكن StepN كان أيضًا مقاومًا تمامًا لنقابة زراعة الذهب في ذلك الوقت، كما رفضنا أيضًا تعاون نقابة زراعة الذهب.

**7. كيف نجعل ألعاب Web3 تستمر في توليد القيمة؟ **

الجوهر هو صنع ألعاب تجلب السعادة للمستخدمين، فإذا كان المستخدمون لديك سعداء أثناء لعب اللعبة، فهذه القيمة كافية، لا تقلق كثيرًا بشأن تعريف القيمة نفسها وحكم الآخرين، فاللعبة هي في الأساس، في اقتصاد الخبرة، فهو ينفق المال لشراء التجربة التي يريدها، أما بالنسبة لكيفية تعريف الآخرين لهذه العملية وما إذا كانت ذات قيمة، فلكل مستخدم رأي مختلف.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$0.1عدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.3Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.29Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.32Kعدد الحائزين:1
    0.34%
  • القيمة السوقية:$2.41Kعدد الحائزين:2
    1.46%
  • تثبيت