عند فتح مجموعة ألعاب سلسلة، اكتشفت أن الجميع لا يزال يحسب "كمية الإنتاج اليومي"، وما يتبادر إلى ذهني أولاً ليس الربح أو الخسارة، بل هل يمكن لهذا البركة أن تدوم... بصراحة، الاقتصاد في ألعاب السلسلة يخاف أكثر شيء من تخفيف التضخم، حيث يتم ضخ الإنتاج يومياً، لكن طرف الاستهلاك الحقيقي لا يتوافق: إما أن الأدوات غير ضرورية، أو أن آلية الاسترجاع لطيفة جداً، وفي النهاية هناك الكثير من الرموز في أيدي اللاعبين تنتظر مخرجاً. عندما يكون هناك عدد كبير من الناس، يبدو الأمر ممتعاً، ولكن بمجرد أن يتباطأ النمو، فإن ضغط البيع يشبه فتح الباب، ويتم تفريغ البركة بسرعة كبيرة.



مؤخراً، في جانب L2، بدأوا يتجادلون حول TPS، الرسوم، ودعم النظام البيئي، وأرى أن الأمر يشبه نفس النهج: الدعم يمكن أن يجذب الناس، لكن إذا كانت مجرد تغليف "الإنتاج" بدون جعل الاستهلاك والاحتفاظ ثابتين، فإن الأمر في النهاية يعتمد على دعم أكبر للبقاء على قيد الحياة. على أي حال، دائماً ما أكون متأخراً في التصويت على DAO، لكن عندما أرى في المقترحات "إنتاج عالي + استهلاك ضعيف"، عادةً ما أعبس أولاً... حسنًا، سأراقب الوضع أولاً.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت