مؤخرًا، نظرت إلى بعض خزائن الألعاب على السلسلة، وأشعر أن الجميع ماتوا بسبب نفس الشيء: الإنتاج سهل جدًا، والتضخم يخرج عن السيطرة. في البداية، كان الجميع سعداء بجني الأرباح، ثم اكتشف اللاعبون الجدد أن "استرداد رأس المال" لا يمكن إلا من خلال استقبال المزيد من الأشخاص، وضغط البيع يتزايد، وأصبح الخزانة مثل بالون مثقوب، والمكافآت تضعف أكثر فأكثر، وتنهار الحالة المزاجية أولًا. بصراحة، التصميم الاقتصادي ليس سباق سرعة إصدار العملات، بل هو ما الذي تستخدمه لتلبية هذه الإنتاجات من طلبات حقيقية.



في اليومين الماضيين، تم انتقاد نظام "تراكم الأرباح" من خلال الرهن المشترك والأمان، وأستطيع أن أفهم ذلك القلق: إذا لم يكن الإنتاج كافيًا، يتم إضافة طبقة من التغليف، وفي النهاية يصبح الأمر من يهرب أولًا هو الفائز. إذا كانت الألعاب على السلسلة تكتفي فقط بزيادة المضاعفات أو المهام، فهي في الحقيقة تتبع نفس المنطق… ما يهمني الآن أكثر هو ما إذا كان هناك قيود صارمة على الاستهلاك، وهل هناك نقاط دخول وخروج للأموال والجسور، وإلا فإن أفضل سرد قصصي لن يصمد أمام التضخم.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت