العقود الآجلة
وصول إلى مئات العقود الدائمة
TradFi
الذهب
منصّة واحدة للأصول التقليدية العالمية
الخیارات المتاحة
Hot
تداول خيارات الفانيلا على الطريقة الأوروبية
الحساب الموحد
زيادة كفاءة رأس المال إلى أقصى حد
التداول التجريبي
مقدمة حول تداول العقود الآجلة
استعد لتداول العقود الآجلة
أحداث مستقبلية
"انضم إلى الفعاليات لكسب المكافآت "
التداول التجريبي
استخدم الأموال الافتراضية لتجربة التداول بدون مخاطر
إطلاق
CandyDrop
اجمع الحلوى لتحصل على توزيعات مجانية.
منصة الإطلاق
-التخزين السريع، واربح رموزًا مميزة جديدة محتملة!
HODLer Airdrop
احتفظ بـ GT واحصل على توزيعات مجانية ضخمة مجانًا
Pre-IPOs
افتح الوصول الكامل إلى الاكتتابات العامة للأسهم العالمية
نقاط Alpha
تداول الأصول على السلسلة واكسب التوزيعات المجانية
نقاط العقود الآجلة
اكسب نقاط العقود الآجلة وطالب بمكافآت التوزيع المجاني
توزيعات أرباح سخية تتجاوز 1.4 مليار يوان، ما هو سر ثقة شركة جبيتر، عملاق الألعاب؟
سؤال AI · كيف تعيد تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي تشكيل القدرة التنافسية في تطوير الألعاب؟
مراسل الصين الاقتصادي لي زيه من بكين
بفضل الأداء الجيد لألعاب مثل “أسطورة العصا والسيف (النسخة القارية)” و"سؤال عن الخلود (النسخة القارية)"، تمكنت شركة جيبيتر (603444.SH) من قلب مسار الأداء السلبي في عام 2025.
مؤخرًا، أظهر التقرير السنوي الذي كشفت عنه شركة جيبيتر لعام 2025 أن الشركة حققت إيرادات تشغيلية قدرها 6.205 مليار يوان، بزيادة قدرها 67.89٪ على أساس سنوي؛ وصافي أرباح قدرها 1.794 مليار يوان، بزيادة قدرها 89.82٪ على أساس سنوي.
وفي الوقت نفسه، واصلت جيبيتر توزيع الأرباح بسخاء — حيث تخطط لتوزيع 70 يوانًا نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي توزيع نقدي قدره 502 مليون يوان. وإذا أضفنا التوزيعات السابقة في النصف الأول والثالث، فإن إجمالي توزيعات أرباح جيبيتر في عام 2025 يتجاوز 1.406 مليار يوان، بنسبة 78.41٪ من صافي أرباح الشركة في التقارير الموحدة.
** قلب مسار الأداء السلبي**
تظهر التقارير أن من بين الألعاب الرئيسية لشركة جيبيتر، جاءت لعبة “سؤال عن الطريق للموبايل” في المركز الأول بإيرادات قدرها 1.938 مليار يوان. أما الألعاب التي أُطلقت في عام 2025، مثل “أسطورة العصا والسيف (النسخة القارية)”، “سؤال عن الخلود (النسخة القارية)”، “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، و"صديق الطريق للكنز"، فقد ساهمت على التوالي بإيرادات قدرها 1.703 مليار، 824 مليون، 792 مليون، و603 مليون يوان.
وفيما يتعلق باستراتيجية تشغيل الألعاب المستقبلية، قال لو هويان، رئيس مجلس إدارة ومدير عام جيبيتر، إنه في حالة تحقيق أرباح جيدة، ستعمل الشركة على توسيع السوق بنشاط؛ وإذا كانت المنتجات مستقرة، فستحافظ على التشغيل المستقر؛ وإذا كانت المنتجات في حالة خسارة، فلن توقفها ببساطة، بل ستحاول تعديلها لجعلها تتجاوز نقطة التوازن المالي، لضمان استدامة التشغيل على المدى الطويل.
علمًا من مصدر في جيبيتر أن، في عام 2025، وبفضل الألعاب “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)” و"سؤال عن الخلود (النسخة الخارجية)"، بلغ إجمالي الإيرادات الخارجية للشركة 929 مليون يوان، بزيادة قدرها 85.80٪.
وفيما يتعلق بتوسع السوق الخارجية، أشار لو هويان إلى أن استراتيجية الشركة للخروج إلى الأسواق الخارجية لم تتغير على المدى المتوسط والطويل. وقال: “حجم السوق الخارجية كبير جدًا، حيث تشكل السوق الصينية حوالي ثلث السوق العالمية، لذلك فإن التوجه نحو التوسع الخارجي دائمًا هو الاتجاه الذي نؤمن به. مقارنة بالماضي، أظهر أداؤنا بعض التحسن، لكننا لا نزال متأخرين كثيرًا عن الصناعة أو الشركات المحلية، وهناك الكثير من المجال للتحسين.”
وفيما يخص الاتجاه المستقبلي لإطلاق لعبة “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، قال لو هويان: “سنجرب بشكل فردي في كل دولة/منطقة، مع التركيز بشكل خاص على السوقين الأوروبية والأمريكية واليابانية والكورية.”
وبفضل الألعاب المذكورة، حققت شركة جيبيتر في عام 2025 إيرادات تشغيلية قدرها 6.205 مليار يوان، بزيادة 67.89٪؛ وصافي أرباح قدره 1.794 مليار يوان، بزيادة 89.82٪. مما أنهى الاتجاه التنازلي المستمر منذ عام 2023 و2024. بالإضافة إلى ذلك، بلغ صافي التدفق النقدي من الأنشطة التشغيلية في عام 2025 حوالي 2.796 مليار يوان، بزيادة قدرها 123.91٪.
وأثناء الإعلان عن نتائج 2025، أصدرت جيبيتر أيضًا خطة توزيع الأرباح — حيث تنوي توزيع 70 يوانًا نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي حوالي 502 مليون يوان. ومع التوزيعات السابقة، بلغ إجمالي توزيعات أرباح الشركة في 2025 أكثر من 1.406 مليار يوان، بنسبة 78.41٪ من صافي أرباح الشركة في التقارير الموحدة.
وبينما ساهمت الألعاب الجديدة في نمو الأداء، بلغت مصاريف المبيعات في 2025 حوالي 2.083 مليار يوان، بزيادة قدرها 112.46٪. وأوضح ممثلو الشركة أن إطلاق الألعاب مثل “أسطورة العصا والسيف (النسخة القارية)”، “سؤال عن الخلود (النسخة القارية)”، “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، “صديق الطريق للكنز”، و"مروج الأضواء" كان استثمارًا كبيرًا.
قال لو هويان: “على الرغم من أن جيبيتر ستوسع قاعدة المستخدمين عبر شراء الإعلانات، إلا أن التركيز الأساسي لا يزال على ما إذا كانت المنتجات تقدم تجربة جديدة للمستخدمين. طالما كانت تجربة اللعبة جديدة وممتعة للمستخدمين، وتوفر الألعاب بشكل كافٍ، وترتفع تكاليف الشراء، فلن يكون هناك تأثير كبير.”
ومن الجدير بالذكر أن، في الربع الرابع من عام 2025، بلغ دخل جيبيتر من العمليات التشغيلية 1.719 مليار يوان، بانخفاض 12.65٪ عن الربع الثالث، وانخفض صافي الأرباح المعدلة بعد الاستبعاد بنسبة 7.71٪ مقارنة بالربع الثالث. وأوضح ممثلو الشركة أن انخفاض إيرادات لعبة “أسطورة العصا والسيف (النسخة القارية)” هو السبب الرئيسي، مما أدى إلى تراجع الإيرادات والأرباح؛ وأن اللعبة الجديدة “مروج الأضواء” أُطلقت في ديسمبر 2025، مع استثمار كبير قبل الإطلاق، ولم تحقق أرباحًا بعد حتى نهاية العام.
** الذكاء الاصطناعي يغير “السور الواقي”**
في تقرير نتائج 2025، ذكرت شركة جيبيتر مرارًا وتكرارًا تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب، وأكدت أنها ستجري سلسلة من التجارب حول استخدام الذكاء الاصطناعي. مثل دمجه في عمليات التخطيط، والفنون، والبرمجة، والاختبار، بهدف تحسين كفاءة التطوير وتعزيز تجربة الألعاب.
قال لو هويان: “الذكاء الاصطناعي يتغير بسرعة كبيرة كل شهر. في السابق، كنا نرى أن الذكاء الاصطناعي يساعد في زيادة الإنتاجية وتقليل التكاليف. لكن الآن، لدينا وجهة نظر جديدة تمامًا، وهي أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يسرع بشكل كبير من اختبار النماذج الأولية والتكرار، خاصة أن تقدم البرمجة بالذكاء الاصطناعي خلال العام الماضي كان كبيرًا جدًا، مما يجعل تنفيذ أفكارنا أسرع وأكثر مرونة. من ناحية الفنون، الذكاء الاصطناعي يتيح إنتاج موارد بسرعة أكبر، ويساعدنا كثيرًا أثناء عمليات التكرير والاختبار.” وأضاف: “الذكاء الاصطناعي أصبح شريكًا في الإبداع، وليس مجرد أداة. خلال العام الماضي، كان تأثير برمجة الذكاء الاصطناعي هو الأكبر، ويجب أن نُجري بعض التعديلات على الهيكل التنظيمي، وما زلنا نستكشف كيفية التكيف، وسنظل نتابع التغيرات في مختلف الصناعات (وليس فقط صناعة الألعاب). في المستقبل، يمكن للأفراد المميزين بمساعدة الذكاء الاصطناعي أن يلعبوا دورًا أكبر، بحيث يمكن لشخص واحد أن يعادل فريقًا كاملًا، أو حتى يحقق كفاءة أعلى، لأن هذا ليس مجرد زيادة في الإنتاجية، بل قفزة في سرعة التكرار.”
بالاعتماد على منطق العائد على الاستثمار (ROI)، كانت شركات الألعاب قد طورت بالفعل سلسلة من عمليات التطوير وأساليب التفكير، لكن مع تزايد فاعلية الذكاء الاصطناعي، تتغير تلك المنهجيات.
قال لو هويان: “بمساعدة الذكاء الاصطناعي، يمكن الآن تنفيذ بعض الأمور التي كانت غير مربحة أو غير ممكنة من قبل. عندما نغير طريقة تفكيرنا، ستحدث تغييرات نوعية في كفاءة الإنتاج.” وأضاف: “كنا سابقًا نمتلك أفكارًا، لكن تنفيذها كان مكلفًا جدًا، لذلك كنا نميل إلى استخدام طرق أخرى للتحقق، مثل التفكير النقدي، والبحث السوقي، ومقابلات اللاعبين، وهذه تعتمد على تقييم العائد على الاستثمار، أي أن نختار أقل الطرق تكلفة قبل البدء. الآن، باستخدام برمجة الذكاء الاصطناعي، يمكننا بسرعة تنفيذ أفكارنا، ربما أثناء نومي أو أثناء انشغالي بأمور أخرى، وأتفاعل مع الذكاء الاصطناعي، وتكون الأمور قد أُنجزت. هذا يمكنني من التحقق الحقيقي من الأفكار، وهو أدق من كل التفكير النقدي، والمقابلات، والدراسات السوقية.”
ومع ذلك، يرى لو هويان أن مساهمة الذكاء الاصطناعي في زيادة الإنتاجية لم تصل بعد إلى مستوى ثوري، لكن المستقبل ممكن، لذلك يجب أن يركز مطورو الألعاب على التصميم أكثر من الإنتاج. وقال: “الآن، قد يظل الإنتاج ميزة تنافسية مهمة، لكن مع تطور التقنية، يصبح التصميم هو الميزة التنافسية الحقيقية. هذا يجعل مفهوم ‘السور الواقي’ السابق غير صالح بعد الآن.”