توزيعات أرباح سخية تتجاوز 1.4 مليار يوان، ما هو سر ثقة شركة جيبيتر، عملاق الألعاب؟

robot
إنشاء الملخص قيد التقدم

صحفي Zhongjing لي زيه من بكين

بفضل الأداء الجيد لألعاب مثل “أسطورة العصا والسيف (النسخة الصينية)” و"سؤال عن الخلود (النسخة الصينية)“، تمكنت شركة “جيبيتر” (603444.SH)، المعروفة بـ"عمة الألعاب”، من عكس اتجاه تراجع الأداء في عام 2025.

مؤخرًا، أظهرت تقرير الشركة السنوي لعام 2025 الذي كشفت عنه أن الشركة حققت إيرادات تشغيلية قدرها 6.205 مليار يوان، بزيادة قدرها 67.89% على أساس سنوي؛ وصافي أرباح قدره 1.794 مليار يوان، بزيادة قدرها 89.82% على أساس سنوي.

وفي الوقت نفسه، واصلت جيبيتر توزيع الأرباح بسخاء — حيث تعتزم توزيع 70 يوانًا نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي توزيع للأرباح بقيمة 502 مليون يوان. وإذا أضفنا توزيعات الأرباح السابقة في النصف الأول والربع الثالث، فإن إجمالي توزيعات أرباح جيبيتر في عام 2025 يتجاوز 1.406 مليار يوان، وهو يمثل 78.41% من صافي أرباح الشركة في التقارير الموحدة.

عكس اتجاه الأداء السلبي

تُظهر التقارير أن من بين الألعاب الرئيسية لشركة جيبيتر، جاءت لعبة “سؤال عن الطريق للموبايل” في المركز الأول بإيرادات قدرها 1.938 مليار يوان. أما الألعاب التي أُطلقت في عام 2025، وهي “أسطورة العصا والسيف (النسخة الصينية)”، “سؤال عن الخلود (النسخة الصينية)”، “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، و"صديق الطريق للبحث عن الكنوز"، فقد ساهمت على التوالي بإيرادات قدرها 1.703 مليار يوان، 824 مليون يوان، 792 مليون يوان، و603 مليون يوان.

وفيما يتعلق باستراتيجية تشغيل الألعاب المستقبلية، قال لو هوان يان، رئيس مجلس إدارة ومدير عام جيبيتر: “عندما يكون الربح جيدًا، سنعمل على توسيع السوق بنشاط؛ وإذا استقرت المنتجات، سنحافظ على تشغيل مستقر؛ وإذا كانت المنتجات في حالة خسارة، لن نوقفها ببساطة، بل سنحاول تعديلها لجعلها تتجاوز نقطة التوازن المالي، للحفاظ على استدامة التشغيل على المدى الطويل.”

علمت “صحيفة الصين للأعمال” من جانب جيبيتر أن، بفضل الألعاب “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)” و"سؤال عن الخلود (النسخة الخارجية)"، بلغ إجمالي الإيرادات الخارجية للشركة في عام 2025 حوالي 929 مليون يوان، بزيادة قدرها 85.80% على أساس سنوي.

وفيما يتعلق بتوسع السوق الخارجية، أشار لو هوان يان إلى أن استراتيجية الشركة للخروج إلى الأسواق الخارجية لم تتغير على المدى المتوسط والطويل. “حجم السوق الخارجية كبير جدًا، حيث تمثل السوق الصينية حوالي ثلث السوق العالمية، لذلك فإن التوجه نحو التصدير دائمًا هو الاتجاه الذي نؤمن به. بالمقارنة مع السابق، أظهر أداؤنا بعض التحسن، لكن مقارنة بالصناعة بأكملها أو الشركات المحلية، لا زلنا نحتاج إلى الكثير من التحسينات.”

وفيما يخص الاتجاه المستقبلي لإطلاق لعبة “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، قال لو هوان يان: “سنجرب بشكل فردي في كل دولة/منطقة، مع التركيز بشكل خاص على السوقين الأوروبية والأمريكية واليابانية والكورية.”

وبفضل هذه الألعاب المتعددة، حققت جيبيتر في عام 2025 إيرادات تشغيلية قدرها 6.205 مليار يوان، بزيادة 67.89%، وصافي أرباح قدره 1.794 مليار يوان، بزيادة 89.82%. مما أنهى الاتجاه التنازلي المستمر منذ عام 2023 و2024. بالإضافة إلى ذلك، بلغ صافي التدفق النقدي من الأنشطة التشغيلية في عام 2025 حوالي 2.796 مليار يوان، بزيادة قدرها 123.91%.

وفي الوقت الذي أعلنت فيه عن نتائجها لعام 2025، كشفت جيبيتر أيضًا عن خطة توزيع الأرباح — حيث تعتزم توزيع 70 يوانًا نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي حوالي 502 مليون يوان. ومع خطط التوزيع السابقة، بلغ إجمالي توزيعات أرباح الشركة في عام 2025 أكثر من 1.406 مليار يوان، وهو يمثل 78.41% من صافي أرباح الشركة في التقارير الموحدة.

وفي ظل نمو الأداء بفضل الألعاب الجديدة، بلغت مصاريف المبيعات في عام 2025 حوالي 2.083 مليار يوان، بزيادة قدرها 112.46%. وأوضح ممثلو الشركة أن إطلاق الألعاب “أسطورة العصا والسيف (النسخة الصينية)”، “سؤال عن الخلود (النسخة الصينية)”، “أسطورة العصا والسيف (النسخة الخارجية)”، “صديق الطريق للبحث عن الكنوز”، و"ترويض النهر" في عام 2025، استلزم استثمارات كبيرة في النشر.

قال لو هوان يان: “على الرغم من أن جيبيتر ستعتمد على شراء المستخدمين لتوسيع قاعدة المستخدمين، إلا أن التركيز الأساسي لا يزال على ما إذا كانت المنتجات تقدم تجربة جديدة للمستخدمين. طالما كانت تجربة اللعبة جديدة وممتعة للمستخدمين، وتوفر الألعاب بشكل كافٍ، وتكاليف الشراء مرتفعة، فلن يكون هناك تأثير كبير.”

ومن الجدير بالذكر أن الربع الرابع من عام 2025 شهد إيرادات تشغيلية قدرها 1.719 مليار يوان، بانخفاض بنسبة 12.65% عن الربع الثالث، وانخفض صافي الأرباح المعدلة بعد الاستبعاد بنسبة 7.71% مقارنة بالربع الثالث. وأوضح ممثلو الشركة أن انخفاض إيرادات لعبة “أسطورة العصا والسيف (النسخة الصينية)” هو السبب الرئيسي، مع تقليل الإيرادات والأرباح بشكل ملحوظ؛ كما أن لعبة “ترويض النهر” التي أُطلقت في ديسمبر 2025، لم تحقق أرباحًا بعد، حيث استثمرت الشركة بشكل كبير قبل الإطلاق، وحتى نهاية عام 2025، لم تصل إلى الربحية.

الذكاء الاصطناعي يغير “حماية الميزة التنافسية”

في تقريرها المالي لعام 2025، أشارت جيبيتر مرارًا وتكرارًا إلى تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب، وأكدت أنها ستجري سلسلة من التجارب حول استخدام الذكاء الاصطناعي. مثل دمج تقنيات الذكاء الاصطناعي في عمليات التخطيط، والفنون، والبرمجة، والاختبار، بهدف تحسين كفاءة البحث والتطوير وتعزيز تجربة الألعاب.

قال لو هوان يان: “يتغير الذكاء الاصطناعي بشكل كبير كل شهر. في السابق، كنا نرى أن الذكاء الاصطناعي يساعد في زيادة الإنتاجية، ويقلل التكاليف، ويرفع الكفاءة. لكن الآن لدينا وجهة نظر جديدة، حيث يمكن للذكاء الاصطناعي أن يسرع بشكل كبير من اختبار النماذج الأولية والتكرار، خاصة أن تقدم البرمجة بالذكاء الاصطناعي خلال العام الماضي كان كبيرًا، مما يجعل تنفيذ أفكارنا أسرع وأكثر مرونة. من ناحية الفنون، يوفر الذكاء الاصطناعي أيضًا سرعة إنتاج أعلى، ويساعدنا كثيرًا أثناء عمليات التكرار والاختبار.” وأضاف: “لقد أصبح الذكاء الاصطناعي شريكًا في الإبداع، وليس مجرد أداة. خلال العام الماضي، كان تأثير برمجة الذكاء الاصطناعي هو الأكبر، ويجب أن نُجري بعض التعديلات على الهيكل التنظيمي، وما زلنا نستكشف كيفية ذلك. سنراقب باستمرار التغيرات في مختلف الصناعات (وليس فقط صناعة الألعاب). في المستقبل، يمكن للأفراد المميزين المدعومين بالذكاء الاصطناعي أن يلعبوا دورًا أكبر، بحيث يمكن لشخص واحد أن يعادل فريقًا كاملًا، أو حتى يحقق كفاءة أعلى، لأن هذا ليس مجرد زيادة في الإنتاجية، بل قفزة في سرعة التكرار.”

بالاعتماد على منطق العائد على الاستثمار (ROI)، أنشأت شركات الألعاب سابقًا عمليات فكرية ومنهجية تطوير، لكن مع تزايد قدرات الذكاء الاصطناعي، تتغير تلك العمليات.

قال لو هوان يان: “بمساعدة الذكاء الاصطناعي، يمكن الآن تنفيذ بعض الأمور التي كانت غير مربحة أو غير ممكنة سابقًا. عندما نغير طريقة تفكيرنا، يحدث تغيير نوعي في كفاءة الإنتاج.” وأضاف: “كنا سابقًا نمتلك أفكارًا، لكن تنفيذها كان مكلفًا جدًا، لذلك كنا نميل إلى التحقق من صحتها بطرق أخرى، مثل التفكير النقدي، والبحث السوقي، ومقابلات اللاعبين، بناءً على تقييم العائد على الاستثمار، أي أن كل شيء يُفعل بأقل تكلفة ممكنة. الآن، باستخدام برمجة الذكاء الاصطناعي، يمكننا بسرعة تنفيذ أفكارنا، وربما أستيقظ من نومي، أو أُشغل شيئًا آخر، وأتفاعل مع الذكاء الاصطناعي، ويكون الأمر قد أنجز. هذا يمكنني من التحقق الحقيقي من الأفكار، وهو أدق من كل عمليات التفكير والنقاش والاستطلاع.”

ومع ذلك، يرى لو هوان يان أن مساهمة الذكاء الاصطناعي في الإنتاجية لم تصل بعد إلى مستوى ثوري، لكن المستقبل ممكن، لذلك يجب أن يركز مطورو الألعاب على التصميم أكثر من الإنتاج. “الآن، قد تظل عملية الإنتاج قوة تنافسية مهمة، لكن مع تطور التكنولوجيا، يصبح التصميم هو القوة الحقيقية، وهذا يُفكك مفهوم ‘الحصن المنيع’ السابق.”

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت