العقود الآجلة
وصول إلى مئات العقود الدائمة
TradFi
الذهب
منصّة واحدة للأصول التقليدية العالمية
الخیارات المتاحة
Hot
تداول خيارات الفانيلا على الطريقة الأوروبية
الحساب الموحد
زيادة كفاءة رأس المال إلى أقصى حد
التداول التجريبي
مقدمة حول تداول العقود الآجلة
استعد لتداول العقود الآجلة
أحداث مستقبلية
"انضم إلى الفعاليات لكسب المكافآت "
التداول التجريبي
استخدم الأموال الافتراضية لتجربة التداول بدون مخاطر
إطلاق
CandyDrop
اجمع الحلوى لتحصل على توزيعات مجانية.
منصة الإطلاق
-التخزين السريع، واربح رموزًا مميزة جديدة محتملة!
HODLer Airdrop
احتفظ بـ GT واحصل على توزيعات مجانية ضخمة مجانًا
منصة الإطلاق
كن من الأوائل في الانضمام إلى مشروع التوكن الكبير القادم
نقاط Alpha
تداول الأصول على السلسلة واكسب التوزيعات المجانية
نقاط العقود الآجلة
اكسب نقاط العقود الآجلة وطالب بمكافآت التوزيع المجاني
「ألعاب الرياح」 صافي الربح يزداد بنسبة تقارب 90%، جيبيتر تستمر في توزيع أرباح كبيرة، رئيس مجلس الإدارة يتحدث عن تأثير الذكاء الاصطناعي ويقول "التصميم هو القوة التنافسية الحقيقية"
اسأل AI · كيف يغيّر الذكاء الاصطناعي القوة التنافسية الأساسية لشركات الألعاب؟
المراسلون لدى صحيفة (chinatimes.net.cn) يو جين من بكين
في عام 2025، قدمت جيبيات (Gibut) أداءً ممتازًا في إطلاق ألعاب جديدة، وقدّمت مرة أخرى خطة سخية للغاية لتوزيعات الأرباح. في مساء 26 مارس، كشفت جيبيات عن تقاريرها المالية السنوية لعام 2025. حققت الشركة في 2025 إجمالي إيرادات تشغيلية قدرها 1.79B يوان، بزيادة قدرها 67.89%؛ وصافي ربح منسوب للمساهمين قدره 500M يوان، بزيادة قدرها 89.82%. وفي الوقت نفسه، طرحت الشركة برنامجًا كبيرًا لتوزيع الأرباح، إذ تعتزم توزيع 70 يوان نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي توزيع نقدي يقارب 5 مليارات يوان.
بعد أن نشرت جيبيات نتائج لافتة وخطة لتوزيعات الأرباح، لم تُحدث ضجة كبيرة في السوق الثانوية. فبعد أن سجّل سعر سهم الشركة أعلى مستوى تاريخي عند 662 يوان/سهم في أواخر سبتمبر 2025، تراجع السعر بشكل متواصل؛ وخلال نصف عام قصير، انخفض سعر السهم بأكثر من 40%.
لكن مع زيادة إمدادات الألعاب، وارتفاع تكاليف شراء الحصة الإعلانية (شراء الزيارات/المدفوعات التسويقية)، وارتفاع متطلبات اللاعبين للألعاب المميزة، ومع استمرار اختراق الذكاء الاصطناعي لقطاع الألعاب، ستواجه الألعاب من نوع مثل التي تعتمد على “شراء الحصة” كما تفعل جيبيات تحديات كبيرة نسبيًا.
إطلاق ألعاب جديدة يرفع الأداء
في عام 2025، أطلقت جيبيات 3 ألعاب. وبالتحديد: تم إطلاق 《问剑长生(大陆版)》 في 2 يناير؛ وتم إطلاق 《杖剑传说》 في منطقة البر الرئيسي للصين في 29 مايو، وفي 15 يوليو في الصين (هونغ كونغ وماكاو وتايوان) واليابان وغيرها من المناطق؛ وتم إطلاق 《道友来挖宝》 في 9 مايو.
كما حققت هذه الألعاب الثلاث أيضًا في 2025 إيرادات وأرباحًا إضافية لجيبيات. بالمقارنة، انخفضت إيرادات وأرباح اللعبة القديمة 《问道》 (نسخة الكمبيوتر) و《问道手游》 و《一念逍遥(大陆版)》 في 2025 مقارنةً بسنة سابقة.
في 2025، بلغ إجمالي الإيرادات الإجمالي (إجمالي المبالغ المتدفقة) لـ 《杖剑传说(大陆版)》 و《杖剑传说(境外版)》 معًا 1.94B يوان؛ وبلغت إيرادات 《问道手游》 824M يوان، بانخفاض 6.55% على أساس سنوي؛ وبلغت إيرادات 《问剑长生(大陆版)》 8.24 مليار يوان؛ وبلغت إيرادات 《道友来挖宝》 6.03 مليار يوان.
وبالنسبة لتوقعات استراتيجية التشغيل اللاحقة والاتجاه الخاص بـ LTV (القيمة الإجمالية خلال دورة الحياة) للعبة محورية قيد التطوير الذاتي 《杖剑传说》، صرّح لو تشونغيان، رئيس مجلس الإدارة والمدير العام لجيبيات، في مكالمة هاتفية في 27 مارس، بأن استراتيجية تشغيل الشركة بعد إطلاق اللعبة ستبقى على حالها: أولًا ستُركّز على وضع إيرادات المنتج الفعلية ونفقاته؛ وإذا كانت حالة الربحية جيدة، ستتخذ الشركة خطوات نشطة لفتح السوق؛ وإذا كانت المنتج في حالة مستقرة نسبيًا، فستحافظ على تشغيل حذر/متزن؛ وإذا كان المنتج في حالة خسارة، فلن تقوم الشركة بإيقافه ببساطة، بل ستعمل من خلال تعديلاته على جعله يصل قدر الإمكان إلى نقطة تعادل بين الإيرادات والتكاليف، بهدف تحقيق تشغيل طويل الأمد.
وأشار لو تشونغيان أيضًا إلى أن اتجاه تطور LTV (القيمة الإجمالية خلال دورة الحياة) قد يتغير في أي وقت، وفي الوقت الحالي من الصعب التنبؤ. ستقرر الشركة، بناءً على أداء الإيرادات الفوري ووضع LTV للمستخدمين الجدد، بشكل مرن بشأن استراتيجية تخصيص الإنفاق والإنتاج وتوسيع التطوير اللاحق.
بالإضافة إلى ذلك، أُطلقت 《封神幻想世界》 في أكتوبر 2024، وفي عام 2025 كان عامًا كاملًا للتشغيل، فزاد كل من الإيرادات والأرباح على أساس سنوي. كما أن لعبة 《九牧之野》 التي تتولى جيبيات الوكالة عنها تم إطلاقها في ديسمبر 2025، ما ساهم بإيرادات إضافية. ومع ذلك، فإن نفقات الإصدار كانت كبيرة في المرحلة السابقة للإطلاق، ولم تحقق الشركة أرباحًا حتى نهاية 2025.
الجدير بالانتباه هو أن أعمال جيبيات في الخارج حققت في 2025 إيرادات قدرها 603M يوان، بزيادة قدرها 85.80%، وذلك بشكل رئيسي بفضل مساهمة إيرادات إضافية من ألعاب مثل 《杖剑传说(境外版)》 و《问剑长生(境外版)》.
قال لو تشونغيان إن مقارنةً بالأداء السابق، تحققت بعض التحسينات في نتائج التوسع إلى الخارج في 2025، لكن بالمقارنة مع كامل القطاع أو نظرائه داخل الصين، ما زال هناك مجال كبير للتحسين. وفي الوقت نفسه، شدد على أن التوسع إلى الخارج هو اتجاه ثابت ستواصل جيبيات المضي فيه على المدى المتوسط إلى الطويل: “سوق الألعاب العالمي سوق ضخم جدًا، وسوق الصين يمثل حوالي ثلثه فقط”.
بحسب ما يعرفه المراسل، ستواصل جيبيات في المستقبل زيادة استثماراتها في البحث والتطوير، مع توضيح أن الموارد ستُركّز على ثلاثة أنواع من المشاريع، وهي: مشاريع ممتعة ومسلية وناجحة تجاريًا، ومشاريع ممتعة ومسلية لكن تحقق تعادلًا بين الأرباح والخسائر أو خسارة صغيرة، ومشاريع تعتمد على تراكم استكشاف تقني.
وبشأن سبب تركيز الموارد في النوعين الأخيرين من المشاريع، قال لو تشونغيان عند مقابلته مع مراسلين من 《华夏时报》 إن ما يلقى اهتمامًا أكبر هو العائد طويل الأجل، بما في ذلك نوع من العوائد الطويلة وغير الظاهرة وغير النقدية. وشرح أكثر قائلًا إنه على المدى الطويل، يمكن أن يتراكم لدى الشركة المزيد من الخبرات؛ فعندما نفتح قنوات جديدة أو نُصدر منتجات جديدة، سنواجه فئات جديدة من اللاعبين، وعندما نتلقى ردود فعلهم، فهذا يساعدنا كثيرًا في تراكمنا على المدى الطويل. وفي الوقت نفسه، فإن هذه المنتجات نفسها تخلق أيضًا قيمة اجتماعية؛ عندما يصل اللاعب إلى عمل يمكنه حقًا أن يلامسه، يكون العمل ممتعًا ومسلّيًا من حيث الجوهر، ولكن الشركة لم تكن قد وجدت بعد نموذجًا تجاريًا مناسبًا. وفي ظل خسارة بسيطة، فإن هذا النوع من العائد يعتبر بالفعل جيدًا جدًا.
وقال لو تشونغيان أيضًا إن منتجات الاستكشاف التقني تهدف أساسًا إلى تمكين الشركة من إتقان تقنيات جديدة بسرعة أكبر، مع دعمها بشكل أكبر من زاوية تراكم التقنية لدى الشركة.
احتضان إيجابي للذكاء الاصطناعي
لم تقدم جيبيات أداءً لافتًا فقط، بل قامت أيضًا بتوزيع أرباح كبير مرة أخرى. تعتزم جيبيات توزيع 70 يوان نقدًا لكل 10 أسهم، بإجمالي توزيع نقدي يقارب 929M يوان.
من المتوقع أن يبلغ إجمالي مبلغ التوزيع النقدي للأرباح في عام 2025 بالكامل لدى جيبيات (بما في ذلك التوزيع نصف السنوي المنفذ في منتصف 2025، بالإضافة إلى التوزيع السنوي المُعلن عنه ولكن لم يُنفَّذ بعد) 500M يوان، بنسبة 78.41% من صافي ربحها في 2025. وفي الواقع، منذ إدراج جيبيات في يناير 2017، بلغ إجمالي مبلغ التوزيع النقدي للأرباح 1.41B يوان، أي ما يعادل 8.25 أضعاف صافي التمويل من الاكتتاب الأولي لأسهم الشركة.
لكن رغم نجاح جيبيات هذا المرة وتوزيعات الأرباح، لم يحدث رد فعل إيجابي مماثل لما حدث بعد نشر تقريرها للربع الثالث لعام 2025 في السوق الثانوية. في اليوم التالي لنشر تقرير السنة (27 مارس)، ارتفع سعر سهمها بنسبة 1.79% فقط إلى 371.10 يوان.
بعد أن وصل سعر السهم إلى أعلى مستوى تاريخي عند 662.02 يوان/سهم في 25 سبتمبر 2025، وهو ما يُعرف عنه أيضًا اسم “شركة ألعاب مثل الذهب” (للعائدات المستقرة)، واصل سعر سهم جيبيات الهبوط حتى الآن؛ إذ انخفض بنسبة 43.94%.
ومع التطبيق العميق لأدوات الذكاء الاصطناعي، تحسّنت كفاءة الإنتاج في قطاع الألعاب بشكل واضح، ما يجعل المعروض في السوق مزدحمًا بصورة متزايدة. وللحصول على حركة المرور، يتعين على شركات الألعاب زيادة استثماراتها باستمرار في شراء الحصة. تُظهر بيانات منشورة أن من يناير إلى فبراير 2026، استمرت تكاليف شراء الحصة في قطاع الألعاب في الصين في الحفاظ على نمو سريع، وبمعدل نمو سنوي يقارب بين 25% و30%.
كما رد لو تشونغيان على مشكلة وفرة إمداد الألعاب وارتفاع تكاليف شراء الحصة. وقال إن جوهر المشكلة يكمن في ما إذا كان المنتج يقدم للاعبين تجربة جديدة. فإذا كان الأمر يتعلق فقط بإجراء ابتكارات طفيفة، واستخدام أساليب لعب عادية وناضجة لصنع لعبة لتقديمها للاعبين، فسيواجه اللاعبون بالتأكيد صدمة بسبب وفرة الإمداد وارتفاع شراء الحصة؛ لكن الفكرة الثابتة لدى جيبيات هي عدم صنع ألعاب من هذا النوع من الابتكارات الصغيرة.
“على الرغم من أن جيبيات ستقوم بتوسيع حجم المستخدمين عبر أساليب شراء الحصة، فإن جوهر الشركة هو التركيز على نوع تجربة جديدة التي يمكن للمنتج أن يقدمها للمستخدمين.” قال لو تشونغيان كذلك: “طالما أن تجربة اللعبة جديدة على المستخدمين، فلن تتسبب وفرة إمداد الألعاب وارتفاع شراء الحصة في إحداث صدمة كبيرة للشركة.”
صرّح محلل قطاع الثقافة والترفيه تشانغ شو لِي، في مقابلة مع مراسلين من 《华夏时报》، بأن الذكاء الاصطناعي لا يزال غير قادر على تغيير البنية العامة لقطاع الألعاب في الوقت الحالي. وبدون ظهور ابتكارات مدمرة، فإن تأثير الذكاء الاصطناعي على ألعاب الدفع مقابل المتعة التي تعتمد على “شراء الحصة هو الملك” محدود. ومع ذلك، في الوقت الذي تستمر فيه تكاليف شراء الحصة في الارتفاع، ويزداد وضوح اتجاه تخصيص الألعاب بمحتوى مميز، وتصبح متطلبات اللاعبين أكثر صعوبة في الإشباع، فإن نموذج شراء الحصة والدفع بالمال لن يتجه إلا إلى أن يصبح أكثر ضيقًا.
لكن في الآونة الأخيرة، أصبحت أصوات النقاش حول تأثير “نماذج العالم” للذكاء الاصطناعي على الألعاب أكثر وضوحًا. خصوصًا أن غوغل قامت مؤخرًا بتحديث Genie 3، ما أعاد عرض إمكانات توليد عوالم تفاعلية في الوقت الحقيقي بالذكاء الاصطناعي.
قال لو تشونغيان: “في السابق، كنا نرى أن الذكاء الاصطناعي يساعد في مجال إنتاج الألعاب، ويمكن أن يُخفض التكاليف ويرفع الإنتاجية. لكن في هذا العام، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يسرّع بشكل كبير عملية اختبار النماذج الأولية والتطوير التكراري لكل عملية إبداع في الألعاب.” وأكد بشكل خاص على اختراقات في مجال البرمجة: “في جزء البرمجة، حققنا تقدّمًا كبيرًا خلال العام الماضي، ما جعلنا ندرك أن تحقيق الإلهام سيصبح سريعًا ومرنًا للغاية.”
ويرى لو تشونغيان أيضًا أن الذكاء الاصطناعي قد انتقل من “أداة في اليد” إلى “شريك في الإبداع المشترك”. ومع ذلك، اعترف أيضًا بأن أداء الذكاء الاصطناعي في مجالي الفن والتخطيط (الـ策划) لا يزال غير مشابه لمرحلة الاختراق مثل البرمجة. فحكم مستوى التذوق الفني، وهل التجربة “ممتعة”، ما زال في الوقت الحالي يعتمد على حكم الإنسان.
وبخصوص القلق في السوق من أن الذكاء الاصطناعي قد يضرب “الخندق الدفاعي” لشركات الألعاب، يرى لو تشونغيان أنه مع تطور التكنولوجيا بالتكرار، فإن نوع “الخندق الدفاعي” المرتبط بسعة الإنتاج في السابق لا ينبغي اعتباره الخندق الحقيقي. وأضاف: “على المدى الطويل، التصميم هو حقًا عامل التنافسية.” وقال: “إذا لم يكن لدى القطاع أي خندق دفاعي، فقد تكون هذه أيضًا حالة جيدة؛ إذ يعني أن دوافع الجميع في الإبداع ما زالت موجودة. وإذا تشكّل نوع من الخندق الدفاعي، سيستطيع الجميع الاسترخاء والاعتماد على سجل الإنجازات، دون الحاجة للإبداع، وهذا سيكون بلا معنى ومملًا جدًا.”
وأشار تشانغ شو لِي إلى أنه في الوقت الحالي، ما زال الذكاء الاصطناعي يلعب دورًا مساعدًا في سلسلة الإنتاج والتشغيل بأكملها للألعاب، لكنه يملك أكبر تأثير على الشركات الفردية. وقال إن الشركات الفردية والاستوديوهات المستقلة يمكنها الاستفادة من الذكاء الاصطناعي لسدّ الثغرات في الأجزاء الناقصة من سلسلة الصناعة، وبذلك تحسين اكتمال إتمام تطوير اللعبة وكفاءة التطوير بفعالية، وجلب المزيد من الإمكانيات للابتكار في مجالات الألعاب المستقلة التي تركز على الإبداع.
المسؤول عن التحرير: هوانغ شينغلي | رئيس التحرير: هان فنغ