العقود الآجلة
وصول إلى مئات العقود الدائمة
TradFi
الذهب
منصّة واحدة للأصول التقليدية العالمية
الخیارات المتاحة
Hot
تداول خيارات الفانيلا على الطريقة الأوروبية
الحساب الموحد
زيادة كفاءة رأس المال إلى أقصى حد
التداول التجريبي
مقدمة حول تداول العقود الآجلة
استعد لتداول العقود الآجلة
أحداث مستقبلية
"انضم إلى الفعاليات لكسب المكافآت "
التداول التجريبي
استخدم الأموال الافتراضية لتجربة التداول بدون مخاطر
إطلاق
CandyDrop
اجمع الحلوى لتحصل على توزيعات مجانية.
منصة الإطلاق
-التخزين السريع، واربح رموزًا مميزة جديدة محتملة!
HODLer Airdrop
احتفظ بـ GT واحصل على توزيعات مجانية ضخمة مجانًا
منصة الإطلاق
كن من الأوائل في الانضمام إلى مشروع التوكن الكبير القادم
نقاط Alpha
تداول الأصول على السلسلة واكسب التوزيعات المجانية
نقاط العقود الآجلة
اكسب نقاط العقود الآجلة وطالب بمكافآت التوزيع المجاني
ألعاب السلسلة تخسر أمام الواقع، Web3 لا تؤمن بالأحلام
المؤلف: Chloe، ChainCatcher
ذكرت لِيلي ليو، الرئيسة التنفيذية لمؤسسة سولانا، في منشور على X أن “الألعاب على البلوك تشين لن تعود”، وأضافت أن ألعاب البلوك تشين قد ماتت.
ويعود تقييمها إلى منشور على Polymarket، قائلةً إن “ميتا التابعة لمارك زوكربيرغ، بعد أن استثمرت 80 مليار دولار، تتخلى تدريجيًا عن رؤية عالم الميتافيرس”. ورغم أن مخطط ميتا لم يتطرق بشكل صريح إلى البلوك تشين أو الأصول المشفرة، فإن استراتيجيتها تتداخل بشكل كبير مع “المستقبل” الذي رسمته ألعاب السلسلة (Web3) خلال السنوات الماضية: عوالم افتراضية، ملكية الأصول الرقمية، واقتصاد أونلاين غامر.
حتى أغنى اللاعبين انسحبوا من اللعبة. كانت ألعاب البلوك تشين في السابق بمثابة “القصة الرابحة” التي لديها أعلى قدرة على كسر الجمود في صناعة العملات المشفرة. فهل انتهى بها المطاف إلى وقت الغروب الآن؟
انهيار المسار بالكامل: إيقاف متتابع لمشاريع ألعاب السلسلة؟
في أغسطس من العام الماضي، نشرت Proof of Play إعلانًا بدا كأنه اعتراف للماركت بخطئه: لعبة تقمص الأدوار القراصنة على السلسلة بالكامل، 《Pirate Nation》، سيتم إغلاقها خلال 30 يومًا. تم إيقاف سلسلتين بلوك تشين حصريتين، وأصبحت مكافآت التوكنات صفرًا، ولم يعد بوسع لاعبي المجتمع سوى حرق الأصول مقابل ما يسمى “شهادات”، وقد تكون هذه الشهادات مفيدة يومًا ما، لكن من المرجح أيضًا ألا تكون. وفي الوقت نفسه، كانت استوديوهات اللعبة هذه قد جمعت 33 مليون دولار قبل سنتين فقط، وتعهدت ببناء مستقبل ألعاب على السلسلة.
بعد نشر الإعلان، هبط توكن PIRATE بنسبة 92% خلال أيام قليلة. اعترف آدم فرن، أحد المؤسسين المشاركين: “إغلاق Pirate Nation كان واحدًا من أصعب القرارات التي شاركت فيها. لكن الحقيقة هي أنه لن يمكنه أبدًا أن يصبح عملًا اختراقيًا يحقق انتشارًا واسعًا في السوق الشامل.”
وليست Pirate Nation حالةً منفردة؛ بل هي مجرد جزء صغير من انهيار 2025 الكبير لألعاب السلسلة.
افتح قائمة إعلانات إيقاف ألعاب البلوك تشين من العام الماضي. لعبة الإيثريوم 《Ember Sword》—التي جذب منتجها أموالًا بلغت 203 مليون دولار عبر شراء أراضٍ بالـ NFT—أعلنت إغلاقها في مايو الماضي، وقالت شركة التطوير Bright Star Studios صراحةً إن السبب يعود إلى نقص التمويل.
لعبة “روڤي” أكشن من منظور الغير مبسّط مبنية على سولانا、《Nyan Heroes》 كانت من قائمة رغبات أكثر من 250 ألف لاعب على منصة PC، لكنها انتهت أيضًا في مايو من العام الماضي بسبب انقطاع التمويل، وهبط توكنها NYAN من أعلى مستوى بأكثر من 99%. أما لعبة الإيثريوم 《Symbiogenesis》 الخاصة بالمؤلفين من سلسلة 《Final Fantasy》 من شركة Square Enix، فقد وصلت هي الأخرى إلى النهاية في يوليو.
كما تم إيقاف MMORPG ضمن مجموعة Gala Games الحاصل على ترخيص رسمي لـ《The Walking Dead》 في يوليو. في حين أن لعبة قتال ميكانيكية قائمة على NFT 《MetalCore》 فقدت الاتصال بعد إغلاق الخوادم في مارس، ثم اتضح أنها تحولت بهدوء إلى إطلاق لعبة جديدة على Steam لا علاقة لها بالبلوك تشين.
الأكثر إثارة للسخرية من السوق مؤخرًا هو 《Wildcard》. إذ بعد TGE في مارس من هذا العام، لم يتجاوز تقييم المشروع أعلى مستوى 1.1 مليون دولار فقط، واعتبره المجتمع على نطاق واسع غير مسؤول و”soft rug”. ووفقًا لبيانات منصة RootData لأصول التشفير، حصل Wildcard على تمويل قدره 46 مليون دولار، بقيادة Paradigm.
****
كان مؤسسه بول بيتنر قد شارك سابقًا في تطوير ألعاب معروفة مثل《Words With Friends》و《Lucky’s Tale》، لكن حتى مع تأييد من كبار شركات VC وخبرة روّاد ألعاب لقيادة الدفة، لا يمكنه منع انهيار المسار الكامل لألعاب السلسلة.
وبالإضافة إلى ذلك، هناك《Deadrop》、《Blast Royale》、《Mojo Melee》、《Tokyo Beast》、《OpenSeason》、《Captain Tsubasa Rivals》وغيرها؛ كل مشروع خلفه استثمارات بملايين وحتى عشرات الملايين من الدولارات، وتراكم عدد لا يحصى من مستخدمي الألعاب، ووعودٍ في النهاية ذهبت أدراج الرياح.
لاعبو Web2 يريدون لعبة جيدة، بينما لاعبو Web3 يريدون فقط الربح
يمتلك أغلب المؤسسين خلفية حقيقية في تطوير الألعاب، ولم تكن رؤية ألعاب السلسلة أثناء جمع الأموال مجرد كلام فارغ. فلماذا في النهاية تنتهي الأمور بإغلاق المشروع أو العودة إلى Web2؟
“قبل أن يتم التحقق من احتياجات اللاعبين، تقوم ألعاب Web3 بالفعل ببناء بنية رأسمالية كاملة يقودها المستثمرون عبر التوكنات وNFT.” وبعبارة أخرى، الأشخاص الذين يوفّرون التمويل لهذه الألعاب لا يكونون منذ البداية هم أنفسهم الأشخاص الذين يحتاجون إلى البقاء داخل اللعبة حتى النهاية.
عندما يكتشف أثناء التطوير أن قاعدة لاعبي السلسلة أصغر من المتوقع وتميل أكثر إلى التحكيم قصير الأجل/التحكيم السريع، وعندما يستمر التوكن في الانخفاض وتزداد تكاليف التطوير بوتيرة متصاعدة، لا يبقى للاستوديو سوى خيار الإغلاق أو التخلي عن هوية البلوك تشين والانتقال إلى السوق التقليدي. وبغض النظر عن أي طريق يسلك، فإن المستثمرين الأوائل في Web3 وحاملي NFT هم دائمًا طرف “يدفع الفاتورة” في النهاية.
لعبة محاكاة المزارع《Moonfrost》مثال نموذجي. جمعت شركة التطوير Oxalis Games 6.5 ملايين دولار، وشغلت نشاط Play-to-Airdrop لأكثر من عام، وبيعت 1,833 صندوق NFT بسعر 150 دولارًا لكل صندوق. ثم في نوفمبر 2025، أعلنت المجموعة مغادرة Web3 وأعادت إطلاق اللعبة على Steam كلعبة PC مدفوعة، دون أي NFTs أو توكنات أو بلوك تشين.
وبالتحديد قبل يوم واحد فقط من هذا الإعلان، كان الرئيس التنفيذي Ric Moore يتحدث علنًا عن كيفية بناء “لعبة Web3 بطيئة وذات معنى”. كانت مبررات الفريق: “لاعبو Web3 يريدون كسب المال، بينما لاعبو Web2 يريدون فقط لعبة جيدة.” احتاجوا إلى ثلاث سنوات من العمل وسيلٍ من المال الحقيقي قبل أن يروا القواعد الفعلية بوضوح.
كما تؤكد تقارير القطاع الصادرة عن Blockchain Game Alliance (BGA) في 2025 تراجع ألعاب السلسلة: انخفض حجم الاستثمار السنوي في ألعاب البلوك تشين إلى نحو 293 مليون دولار، مقارنة بـ 4 مليارات دولار في 2021 و100 مليار دولار كذروة في 2022، وهو هبوط مذهل. وصفت DWF Labs المرحلة الحالية بأنها “إعادة ضبط ضرورية”. ولعل أكبر الأثر السلبي الذي خلّفته فشل هذا المسار هو أزمة فقدان المصداقية لدى كامل قطاع ألعاب السلسلة.
يُظهر تقرير BGA أن 36% من المشاركين في الاستطلاع وضعوا “الاحتيال أو الخداع أو rug pull” كأكبر تهديد في الصناعة. وحتى إذا لم تكن أغلب عمليات الإغلاق احتيالًا مقصودًا، فمن منظور خارجي، لا يمكن عمليًا تمييز حلقة “جمع الأموال، إصدار التوكنات، والإفلاس” عن rug pull. “تحتاج هذه الصناعة إلى مطورين ألعاب حقيقيين ومستخدمين يريدون اللعب فعلًا، ولا غنى عن أي منهما.”
البنية التحتية وظروف السوق تمنح مزايا، والـ stablecoin والذكاء الاصطناعي يفتحان فرصًا جديدة
انهيار سردية ألعاب السلسلة لا يعني أن تطبيقات التشفير الاستهلاكية وصلت إلى نهايتها. يُظهر تقرير BGA أن 65.8% من العاملين في القطاع ما زالوا متفائلين تجاه الـ 12 شهرًا المقبلة. هذا التفاؤل مبني على منتجات قابلة للتسليم ونماذج إيراد مستدامة. وفي الوقت نفسه، تقلص الأدوات الأساسية مثل المعالجة على نطاق واسع للتحويلات عبر stablecoins، وتساعد أدوات الذكاء الاصطناعي في ضغط تكاليف تطوير الألعاب إلى جزء بسيط مما كانت عليه في الماضي. البنية التحتية وظروف السوق لم تختفِ قط، بل يمكن حتى من وجهة نظر عدد من المطورين رؤية عدة مسارات محتملة.
طرح Sunyoung Hwang، الرئيس التنفيذي لشركة NEXPACE، مبدأً محوريًا عند الحديث عن《MapleStory Universe》: “بالنسبة لمعظم اللاعبين، تُعد المحافظ وGas fee والاقتصاديات الخاصة بالتوكن عوائق وليست نقاط قوة. ينبغي أن يقوم مستوى البلوك تشين بعمل ذي معنى في الخلفية؛ مثل تحقيق ملكية أصول حقيقية، ودفع اقتصاد مفتوح… وفي المقابل، ما على اللاعبين سوى التركيز على اللعبة نفسها.” “إذا تسربت عمليات البنية التحتية إلى تجربة اللعبة، فإن تصميم اللعبة يكون فاشلًا.”
كما يرى Robby Yung، الرئيس التنفيذي لدى Animoca Brands، وChristina Macedo، الرئيس التنفيذي لدى PLAY Network، أن معدل الاحتفاظ هو الحقيقة الوحيدة. بيانات الاحتفاظ في D1 وD7 وD30—وهي شيء ينطبق في عصر وحدات التحكم، كما ينطبق في عصر ألعاب الهواتف المحمولة—لا يزال ينطبق في قطاع التشفير أيضًا. وتوضح Macedo أن معيار ألعاب الهاتف المحمول عادة هو احتفاظ D1 بنسبة 35-45%، وD7 بنسبة 15-25%، وD30 بنسبة 5-10%، بينما لم تصل أغلب ألعاب Web3 إلى هذه المؤشرات الصحية الأساسية.
ويرى Gabby Dizon، المؤسس المشارك لـ Yield Guild Games، أن سبب فشل هذا القطاع هو أنه “استغرق وقتًا طويلًا في قياس الأشياء الخاطئة”، بما في ذلك استخدام مؤشرات قديمة مثل حجم تمويل VC، وسعر التوكن، وإيرادات/مبيعات NFT. “المقياس الحقيقي بسيط: فقط ما يدفعه اللاعبون، لأنهم يرون القيمة داخل تجربة اللعبة.”
وأخيرًا، تأتي الفرص التي يوفرها الـ stablecoin والذكاء الاصطناعي.
يشير تقرير BGA إلى أن أكثر من ربع المشاركين في الاستطلاع يرون أن stablecoin هو المفتاح لنجاح الصناعة. وبالمقارنة مع توكنات الألعاب شديدة التقلب، فإن stablecoin أكثر ودًّا للمستخدمين الجدد وأسهل للفهم، وقد تم استخدامه بشكل متزايد في جوائز البطولات، ومكافآت داخل اللعبة، والمدفوعات عبر الحدود. وتضيف Sequence أيضًا أن المطورين الأذكياء في الألعاب يركزون على مدفوعات stablecoin، سواء للاصول على السلسلة أو سيناريوهات أخرى؛ ورسوم أقل، وتسوية فورية، وتقسيم أرباح أبسط كلها تمنح مزايا كبيرة على مستوى التطبيقات.
وفي الوقت نفسه، يعمل الذكاء الاصطناعي على تغيير هيكل التكاليف. وأشار Simon Davis من Mighty Bear Games إلى أن الفرق التي تُنشأ “أصلًا” مع الذكاء الاصطناعي تتجاوز إنتاج الفرق التقليدية بتكلفة وموارد بشرية أقل بكثير، بنسبة جزء من تكلفة تلك الفرق. وتعتقد Animoca Brands كذلك أن مفتاح الاستدامة في 2026 يتمثل في ممارسات تطوير يقودها الذكاء الاصطناعي أو مدعومة بالذكاء الاصطناعي، وهو ما سيغير جذريًا نموذج الاقتصاد الخاص بإنتاج محتوى ألعاب عالي الجودة.
ألعاب البلوك تشين ليست ميتة بعد—هل ما يحدث حاليًا مجرد “إعادة ضبط” ضرورية؟
إن التناقض الجوهري في الدورة السابقة لألعاب السلسلة ظل دون تغيير: بنية رأس المال التي يقودها المستثمرون تتقدم دائمًا على التحقق من احتياجات اللاعبين. عندما لا تكفي معدلات الاحتفاظ لدعم اقتصاد التوكن، وعندما تلتهم تكاليف التطوير أرقام التمويل، لا يبقى أمام الجهة المطورة سوى الإغلاق أو “التحول خارج البلوك تشين”، وفي النهاية يدفع دائمًا من اشترى في البداية.
لكن عملية الفرز هذه تمنح مطوري الألعاب توافقًا أكثر واقعية: أن تكون البلوك تشين خفية، وأن يتم قياس النجاح بمعدل الاحتفاظ لا بسعر التوكن، واستبدال التوكنات شديدة التقلب بطبقة دفع stablecoin، وإعادة بناء تكاليف التطوير بمساعدة الذكاء الاصطناعي. وتشترك هذه الاتجاهات في نقطة واحدة: أن تُنتَج أولًا لعبة تستطيع اجتياز اختبار مؤشرات السوق التقليدية، ثم تدع البلوك تشين تعمل في الطبقة السفلى لتُظهر قيمتها الحقيقية.
قد لا تكون ألعاب البلوك تشين “ميتة” مثلما قالت Lily Liu، لكن السوق بالتأكيد يودّع ذلك الأسلوب القديم الذي جعل عدد المستخدمين يتراجع وفقًا لتوجه التوكن، حتى استهلك الأموال المخصصة للتطوير، ثم لم يعد أمامه سوى إعادة تشغيل دورة Web2 نفسها.