"لحظة GPT في علم الرسوميات"! إصدار DLSS 5 الضخم، يجلب الرؤية بمستوى هوليوود إلى الحوسبة المؤسسية

robot
إنشاء الملخص قيد التقدم

في الفترة من 16 إلى 19 مارس بالتوقيت المحلي، ستقام مؤتمر GTC 2026 لشركة إنفيديا (NVDA.US) في سان خوسيه، كاليفورنيا، الولايات المتحدة بشكل كبير. في الساعة 2:00 صباحًا بتوقيت بكين في 17 مارس، ألقى الرئيس التنفيذي لشركة إنفيديا، هوان رونغشو، خطابه الرئيسي المنتظر حول GTC 2026.

في خطابه الرئيسي في مؤتمر GTC، أعلن هوان رونغشو رسميًا عن DLSS 5، وهو إصدار جديد من تقنية الرسوميات الذكية الخاصة بإنفيديا، يهدف إلى جعل ألعاب الفيديو أكثر واقعية مع تقليل استهلاك الموارد الحاسوبية. يجمع نظام DLSS 5 بين البيانات التقليدية ثلاثية الأبعاد ونماذج الذكاء الاصطناعي التوليدي، مما يمكنه من التنبؤ وملء أجزاء من الصورة، مما يسمح لوحدة معالجة الرسوميات (GPU) الخاصة بإنفيديا بإنتاج مشاهد مفصلة وشخصيات واقعية دون الحاجة إلى إعادة رسم كل عنصر من البداية.

يمكن تشغيل DLSS 5 في الوقت الحقيقي بدقة 4K، حيث يفهم دلالات المشهد (الأشخاص، الشعر، تشتت الضوء تحت الجلد، لمعان الأقمشة، وغيرها) ويضفي “إحساسًا فيزيائيًا” على كل إطار، مع الحفاظ على تحكم دقيق للمطورين (مثل القوة، التدرج، القناع، وغيرها). هذا يعني أن رسومات الألعاب لم تعد تعتمد فقط على تقريب قواعدي، بل يتم تعزيزها في الوقت الحقيقي بواسطة نماذج مدربة تضمن اليقين.

وصف هوان رونغشو هذا بأنه أكبر تقدم في مجال الرسوميات الحاسوبية منذ تتبع الأشعة في الوقت الحقيقي عام 2018: من خلال نماذج التصيير العصبية في الوقت الحقيقي، يتم حقن التفاصيل الإضاءة والمواد “ذات مستوى السينما” في البكسلات، بهدف تقديم مشاهد تفاعلية ذات جودة قريبة من المشاهد السينمائية في هوليوود.

وفي حديثه خلال المؤتمر، شبه هوان رونغشو DLSS 5 بـ"لحظة GPT في علم الرسوميات"، مؤكدًا أن DLSS 5 يدمج بشكل مثالي بين التصيير اليدوي والذكاء الاصطناعي التوليدي، مما يحقق قفزات كبيرة في الواقعية البصرية مع الاحتفاظ بالسيطرة التي يحتاجها الفنانون للتعبير الإبداعي.

وفقًا لهوان رونغشو، ستتوفر DLSS 5 في خريف هذا العام للألعاب السائدة، وقد حصلت على دعم من شركات كبرى مثل Bethesda وCAPCOM و网易 (NTES.US) وTencent وUbisoft.

قال هوان رونغشو: “نحن ندمج بين الرسوميات ثلاثية الأبعاد القابلة للتحكم، والمرجع الحقيقي للعالم الافتراضي، والبيانات المهيكلة… مع الذكاء الاصطناعي التوليدي والحساب الاحتمالي.” وأضاف: “واحد منها تنبؤي تمامًا، والآخر احتمالي، لكنه عالي الواقعية.” إن الجمع بين هذين المفهومين — البيانات المهيكلة والذكاء الاصطناعي التوليدي — يمكن المطورين من إنشاء محتوى “جميل، مذهل وقابل للتحكم”. هذا المفهوم، الذي يدمج البيانات المهيكلة والذكاء الاصطناعي التوليدي، سيظهر مرارًا وتكرارًا في صناعات متعددة. البيانات المهيكلة تشكل أساس الذكاء الاصطناعي الموثوق.

على الرغم من أن قطاع الألعاب أصبح يمثل نسبة أقل من إيرادات إنفيديا مقارنة بالماضي، إلا أن صناعة الألعاب هي التي جعلت إنفيديا ما هي عليه اليوم. وضع هوان رونغشو طريقة DLSS 5 كمثال على تحول أوسع في الحوسبة، في إشارة إلى أن هذه الطريقة يمكن أن تتجاوز مجال الألعاب بكثير، وتمتد حتى إلى الحوسبة المؤسسية.

وأشار إلى منصات البيانات المؤسسية مثل Snowflake وDatabricks وBigQuery، حيث يمكن لمجموعات البيانات المهيكلة أن تحلل وتولد رؤى من خلالها أنظمة الذكاء الاصطناعي في المستقبل. وقال: “في المستقبل، ستُستخدم هذه الهياكل البياناتية بواسطة الذكاء الاصطناعي، وسيكون أسرع بكثير من البشر. ستستخدم الكيانات الذكية المستقبلية قواعد البيانات المهيكلة وغير المهيكلة، وقواعد البيانات التوليدية. هذه القواعد تمثل الجزء الأكبر من العالم.”

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$2.26Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$0.1عدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.29Kعدد الحائزين:0
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.29Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$2.29Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت