العقود الآجلة
وصول إلى مئات العقود الدائمة
TradFi
الذهب
منصّة واحدة للأصول التقليدية العالمية
الخیارات المتاحة
Hot
تداول خيارات الفانيلا على الطريقة الأوروبية
الحساب الموحد
زيادة كفاءة رأس المال إلى أقصى حد
التداول التجريبي
مقدمة حول تداول العقود الآجلة
استعد لتداول العقود الآجلة
أحداث مستقبلية
"انضم إلى الفعاليات لكسب المكافآت "
التداول التجريبي
استخدم الأموال الافتراضية لتجربة التداول بدون مخاطر
إطلاق
CandyDrop
اجمع الحلوى لتحصل على توزيعات مجانية.
منصة الإطلاق
-التخزين السريع، واربح رموزًا مميزة جديدة محتملة!
HODLer Airdrop
احتفظ بـ GT واحصل على توزيعات مجانية ضخمة مجانًا
منصة الإطلاق
كن من الأوائل في الانضمام إلى مشروع التوكن الكبير القادم
نقاط Alpha
تداول الأصول على السلسلة واكسب التوزيعات المجانية
نقاط العقود الآجلة
اكسب نقاط العقود الآجلة وطالب بمكافآت التوزيع المجاني
شكل صناعة الترفيه خلال العشرين سنة القادمة
التوقعات تشمل: القدرة على صناعة أفلام هوليوود من المنزل بتكلفة منخفضة جدًا
نقاط رئيسية للمحتوى
التقدم في تقنيات الإنتاج الافتراضي والذكاء الاصطناعي التوليدي، سيمكن الأشخاص العاديين من إنتاج أفلام عالية الجودة من منازلهم، مما يقلل التكاليف ويقلل من الحاجة للتصوير الخارجي.
قبل 20 عامًا، كانت أجهزة الترفيه الأساسية في العالم هي iPod، وكان على مستخدمي نتفليكس انتظار وصول أقراص DVD إلى منازلهم. ومن ثم، أحدثت الهواتف الذكية والبث المباشر ثورة كاملة في الترفيه المنزلي، وألقت بظلالها على مستقبل السينما، كما أدت إلى اختفاء تقريبًا لمتاجر تأجير الأفلام المادية التي كانت منتشرة في المدن الأمريكية.
ما هي التغييرات الجذرية التي قد تأتي خلال العشرين عامًا القادمة؟ قمنا بمقابلة خمسة خبراء في صناعة الترفيه، وطلبنا منهم توقع تغيّر كبير في مجالاتهم.
تصوير أفلام هوليوود من المنزل
اليوم، الفيديوهات التي نصورها في المنزل تختلف بشكل كبير في جودة الإنتاج عن الأفلام التي تُعرض في السينما. لكن بعد 20 عامًا، ستستمر التقنيات الجديدة في تقليل هذا الفرق، مما يجعل إنتاج أفلام عالية الجودة في متناول اليد.
قال المخرج والمحاضر العالي في معهد نيويورك السينمائي، بول وورنا: “لقد بدأ معهد السينما في تقديم دورات في الإنتاج الافتراضي.” وأضاف: “أفضل ما في الاستوديوهات الافتراضية هو أنك تستطيع العمل من المنزل. لا حاجة للخروج إلى مواقع التصوير، والتكاليف أقل بكثير.”
يعتقد وورنا أن تقنيات الإنتاج الافتراضي ستكون أرخص وأكثر قوة في العشرين عامًا القادمة. على سبيل المثال، عند تصوير أفلام الحركة، لن يكون هناك حاجة بعد الآن لعمليات ما بعد الإنتاج بشكل منفصل. يمكن للمخرجين رؤية جميع المؤثرات البصرية مثل اللهب والانفجارات مباشرة على شاشات LED عالية الدقة خلف الممثلين، وتصوير مشاهد واقعية مباشرة، وتعديل التأثيرات حسب الحاجة.
وفي الوقت نفسه، يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يُنتج تلقائيًا خلفيات واقعية مثل الحشود وساحات المعركة، دون الحاجة لمواقع تصوير أو مئات الممثلين الجماعيين. يعبر وورنا عن قلقه من أن ذلك قد يؤدي إلى فقدان وظائف في صناعة السينما، لكنه يضيف أن ذلك سيوفر فرصًا للمخرجين المستقلين، لتمكينهم من إنتاج أفلام تتطلب ميزانيات ضخمة عادةً.
اختبار الجمهور بواسطة الذكاء الاصطناعي
النمط التقليدي للترفيه هو: يخرج المبدعون فيلمًا أو مسلسلًا أو أغنية، ثم يُعرض على الجمهور، إما أن يحقق نجاحًا كبيرًا أو يفشل. خلال العشرين عامًا القادمة، سيقلب الذكاء الاصطناعي هذا النموذج، ليجعل عملية الإنتاج أكثر تعاونًا بين المبدعين والجمهور (على الأقل جمهور يُحاكى بواسطة الذكاء الاصطناعي).
قالت ستيفاني دوران، رئيسة قسم الترفيه في شركة ديلويت الأمريكية: “خلال العشرين عامًا القادمة، ستختفي تقريبًا الحدود بين المبدع والمستهلك.” وأضافت: “لن ننتظر حتى ينتهي تصوير الفيلم، ويُقص، ويُعرض، لنكتشف تفضيلات الجمهور في القصة، الشخصيات، وتطورها، بل سنتمكن من اتخاذ قرارات استنادًا إلى بيانات التنبؤ في الوقت الحقيقي. أعتقد أن ذلك سيكون قويًا جدًا، وسيمكن المعجبين والمبدعين من سرد القصص التي يرغب الجمهور في سماعها معًا.”
على سبيل المثال، لن يضطر المبدعون إلى جمع الناس في غرفة واحدة لإعطاء ملاحظاتهم على عمل غير مكتمل، بل يمكنهم استخدام شخصيات افتراضية بالذكاء الاصطناعي لاختبار ردود فعل الجمهور المختلفة على الأفلام أو المسلسلات.
سيقوم الذكاء الاصطناعي بتحليل كميات هائلة من البيانات التاريخية المفصلة — ردود فعل الناس على الأعمال السابقة، الأماكن التي يفقدون فيها الاهتمام، ويبدأون في التشتيت — والتنبؤ بردود الفعل السوقية للأفلام الجديدة. يمكن للمخرجين تعديل العمل أثناء التصوير، واختبار أفكار مختلفة بسرعة، والحصول على ردود فعل فورية. بل يمكنهم أيضًا تصميم نهايات مختلفة لمشاهدين مختلفين: نهاية سعيدة لمن يحب الرومانسية، ونهاية حزينة ومؤثرة لمن يفضل الدراما الحزينة.
رفقاء الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو
وفقًا لمصمم الألعاب والأستاذ المتميز في تكنولوجيا الترفيه في جامعة كارنيجي ميلون، جيسي شيل، فإن مستقبل ألعاب الفيديو سيشهد تغييرًا كبيرًا:
قال: “كل شيء سيكون حول رفقاء الذكاء الاصطناعي.” وتوقع أن يصبح رفقاء الذكاء الاصطناعي شخصيات ثابتة تمتد عبر ألعاب مختلفة، وحتى عبر عقود من الزمن.
وأضاف: “رفقاء الذكاء الاصطناعي سيغيرون طريقة لعبنا — ليس فقط تفاعلنا مع شخصيات داخل اللعبة، بل أيضًا تفاعلنا مع بعضنا البعض داخل الألعاب.” وتابع: “كما أنهم سيخرجون من نطاق الألعاب، ويدخلون في حياتنا اليومية، ليصبحوا جزءًا من الترفيه والتعليم.”
يعتقد شيل أن الناس سيحتفظون برفقائهم من الذكاء الاصطناعي مدى الحياة، تمامًا كما لا زال الكثيرون يستخدمون أسماء مستعارة من أيام مراهقتهم في التسعينات. هؤلاء الأصدقاء الافتراضيون سيتذكرون الألعاب التي فازوا بها، والشخصيات التي هزموها، ويعززون تجربة اللعب من خلال تجارب مشتركة كثيرة.
كما ستوفر تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز إحساسًا جديدًا بالواقعية، بحيث يشعر اللاعبون أن رفقاء الذكاء الاصطناعي بجانبهم؛ وتطورات الروبوتات قد تتيح صنع نسخ مادية من رفقاء الذكاء الاصطناعي.
قال شيل: “وجود رفيق في شاشة اللعبة شيء، ووجود رفيق يتواصل معك ويتبادل النظرات والكلام بجانبك شيء آخر تمامًا.” وتوقع أن يتحول ذلك تدريجيًا إلى شكل طبيعي جدًا من التفاعل.
عروض حية ستزدهر مجددًا
قد يقضي الأمريكيون في المستقبل وقتًا أطول أمام الأجهزة الإلكترونية مقارنةً الآن، لكن ذلك لن يهدد بقاء الترفيه الحي. في الواقع، قد يدفع ذلك إلى نهضة كاملة في المسارح والأوبرا والباليه والحفلات الموسيقية — لأن الناس سيبدأون في الاشتياق إلى التواصل الإنساني والتجارب الحية، لموازنة الوقت أمام الشاشات والترفيه المشتت.
قال ماريكو سيلفر، رئيس مركز لينكولن للفنون الأدائية والرئيس التنفيذي: “شهادة شيء استثنائي مع آخرين — سواء كانت سوبربروفة، أو تشيللو يوي، أو تيلور سويفت وهي تثير المسرح — كلها تجارب ذات طابع تاريخي.” وأضاف: “الإنسان بطبيعته يحتاج إلى الاتصال.”
رغم أن بعض أشكال الترفيه الحي، مثل الأوبرا والموسيقى الكلاسيكية، لم تتغير كثيرًا منذ مئات السنين، إلا أن سيلفر يعتقد أن المسارح ستبذل جهودًا أكبر للوصول إلى الجمهور الذي اعتاد على الترفيه عبر الإنترنت. بعض العروض قد تشجع الجمهور على المشاركة، وربما تستخدم تقنيات تفاعلية — مثل أن يرد الجمهور على الفور على العمل الفني، ويصوتوا لاختيار ما يرغبون في مشاهدته أو سماعه بعد ذلك.
الترفيه الحي المدمج بالتكنولوجيا
يعتقد عالم المستقبل، وأستاذ الابتكار في الأعمال في جامعة نوتردام، مايك بيكتر، أن الترفيه الحي سيشهد ازدهارًا خلال العشرين عامًا القادمة، وأن التكنولوجيا ستكون جوهر ذلك:
قال: “أي ترفيه يستحق التجربة سيكون مزيجًا من التجربة المكانية والتجربة الرقمية.” وأضاف: “سيجمع بين أفضل مزايا الاثنين.”
وأشار إلى أن قاعات الترفيه المستقبلية ستجهز بشاشات محيطية، وصوت محيطي مثالي، ويمكنها محاكاة الرياح، والأمطار، وغيرها من التجارب الفيزيائية. بعض الأماكن مثل قاعات لاس فيغاس الكروية تقدم بالفعل تجارب مماثلة، ومن المتوقع أن تتطور خلال العشرين عامًا القادمة بحيث تكون التجارب الرقمية واقعية جدًا لدرجة يصعب على المشاهد التمييز بين الحقيقي والمزيف.
كما ستصبح تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز جزءًا أساسيًا من الترفيه الحي، بحيث يمكن لكل مشاهد أن يعيش تجربة مختلفة خلال نفس العرض. ستُستبدل نظارات الواقع الافتراضي الثقيلة بأجهزة أكثر خفاء، ربما نظارات لاصقة، أو حتى واجهات دماغ-حاسوب. على سبيل المثال، يمكن أن تتيح للمشاهدين تخصيص تجاربهم السينمائية: تخطي مشاهد غير محببة، وتغيير الصوت، واختيار فروع درامية مختلفة.
قال بيكتر: “مثل كتب المغامرة التي تختار فيها مسارك بنفسك.” وتابع: “يمكنني اختيار مغامرتي في كل مشهد.”
وباستخدام واجهات الدماغ-الحاسوب، يمكننا “التفكير” مباشرة في الأحداث التالية التي نرغب في رؤيتها، أو أن يتكيف الفيلم تلقائيًا مع الإشارات الفسيولوجية: “ربما أنت لا تعرف حتى ما تريد مشاهدته بعد، لكن معدل ضربات قلبك وجهازك العصبي الذاتي يظهران أنك متوتر جدًا. إذن، سنجتاز مشاهد الرعب وننتقل مباشرة إلى النهاية السعيدة.”
عند مغادرة الجمهور للسينما، سيظل يناقشون الأفلام، لكن لن يكون الحديث عن رأيهم في النهاية، بل عن النهاية التي اختاروها بأنفسهم.
قال بيكتر: “بعد 25 عامًا، لن نكون مجرد ‘مشاهدين’ للترفيه.” وأضاف: “سندخل في قلب الترفيه، ونصبح جزءًا منه.”