Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Розмова із засновником StepN Джеррі: 7 основних запитань, над якими варто подумати підприємцям Web3-ігор
Джеррі Хуанг, засновник StepN, на прикладі власного досвіду поділився своїм досвідом і останніми думками з 55 еко-підприємцями із застосуванням Web3.Як ветеран, який першим брав участь у мобільному Інтернеті 3G з більш ніж десятирічним досвідом підприємницької діяльності , як він отримав уявлення про людську природу та бажання гравців? Як ви бачите економічний і бізнес-цикл? Огляд здобутків і втрат StepN може дати важливе просвітлення китайському підприємницькому шляху.
Нижче наведено деякі основні моменти:
**1. Як знайти правильне позиціонування при виборі та обдумуванні продуктів? **
Головним чином аналіз і розуміння сторони попиту. Чому люди хочуть грати в гру, чому вони готові платити гроші, чому вони готові поширювати її серед людей навколо них, чому вона може викликати соціальні дискусії тощо, можна підсумувати словом «бажання».
Коли я створював першу гру, я намагався узагальнити, що є найважливішим у грі? Технологія, сюжет чи мистецтво? Зрештою, все зводиться до того, які бажання користувачів ми задовольнили. Це джерело щастя та рушійна сила для оплати та обміну. Отже, спочатку ми перерахували всі бажання людей і склали велике дерево бажань. Гравці різного віку, статі та професій мають різні бажання. Після їх узагальнення ми зробили позиціонування продукту. Яку групу бажань людей слід задовольнити? Деякі бажання не можуть стягується плата, але іншій стороні буде весело грати, і деякі бажання можуть бути оплачені. Тому ми вважаємо, що будь-яка гра повинна спочатку зрозуміти бажання. Поведінку гравця можна досліджувати. Бажання – це душа, ігрова система – це скелет, а художній сюжет – це шкіра. Лише таким чином продукт можна визначити зсередини. Саме бажання не має нічого спільного з Web2 і Web3, але різні технології можуть посилити відповідні бажання, наприклад видобуток золота в Web2. Також є, але лише невелика частина. Після капіталізації Web3 стає дуже важливим заробляти гроші. По-друге, саме через капіталізацію у користувача стає бажання похизуватися. сильніше.
Наприклад, коли 3G вперше став популярним, я перейшов до розробки мобільних онлайн-ігор. Раніше це були дуже прості окремі ігри. У поєднанні з деревом бажань я думав про те, що може зробити популяризація таких технологій, як 3G. рівень бажання. Перш за все, кількість груп користувачів збільшиться, і ігрові сценарії для гравців також стануть набагато багатшими. Тож ми подумали, чи можемо посилити бажання з точки зору порівняння та соціальної взаємодії, тому ми спробували знайти способи повністю інтегрувати цю частину ідеї в дизайн гри Пізніше обсяг продажів став загальнонаціональним 20% ігрового ринку, Appstore займав перше місце більше півроку.
Коли технологія блокчейну почала набувати популярності, я думав про те, які бажання ця технологія ланцюжка активів може максимізувати.Те саме стосується штучного інтелекту та які бажання вона може посилити у людей.
Тож наше позиціонування продукту має повернутися до рівня попиту. Який попит змусить користувачів відчувати себе щасливими та викличе готовність платити, і чи можна позитивно корелювати задоволення від оплати з сумою**. **
**2. На що варто звернути увагу творцям ігор Web3? **
**Перш за все, створіть рідну гру Web3, **Замість того, щоб думати про те, як модифікувати ланцюг для гри Web2, початкова точка може визначити остаточне позиціонування та форму продукту. Це не означає, що ігри Web2 не повинні бути ланцюжок змінено. Просто якщо ви починаєте з цієї точки зору, він може з часом деформуватися. Це все ще досвід Web2, який додає елементи Web3. Я думаю, що працювати в Web3 важко. Так само, як коли ми думаємо про те, як створити веб-сайт із відео, потужнішим за YouTube, з цієї точки зору це важко зробити. Я вважаю, що початковою точкою Tiktok не було перемогти YouTube, але з часом він створив сильну конкуренцію YouTube , тому я думаю, що нам ще потрібно придумати нативний Web3.
Наприклад, для гри, яку ми випустимо наступною, наша філософія полягає в тому, що все, що можна поставити в ланцюжок, буде додано в ланцюжок, якщо це технічно можливо. Що це принесе користувачам після включення в ланцюжок? Повертаючись до дерева бажань, у Web2 користувачі просто витрачають гроші, щоб придбати досвід і повагу, але в Web3 ми запропонували новий неможливий трикутник «слава, прибуток і влада» в цій грі через поєднання блоків із У цьому ланцюжку роль, яку можуть відігравати користувачі, стане ще більшою. Вони є не лише творцями ресурсів, але й менеджерами ресурсів, тому вони можуть здобути славу, багатство та права. Як платформа ми надаємо лише набір економічних моделей, які можна поширювати всередині та якомога менше втручатися в розвиток гри. Гравці навіть можуть вирішувати правила світу та напрямок гри.
По-друге, дуже важливо добре керувати справжньою спільнотою. Коли я починав бізнес, я часто казав, що бізнес має стояти на першому місці, а не вдосконалювати продукт перед виходом на ринок. Мій особистий стиль — робити продукт 65% Своєчасно виводьте його на ринок, спершу створіть ринок, знайдіть людей, які будуть за це платити, розумійте їхні потреби, розвивайтеся разом з гравцями та дозволяйте гравцям брати участь у створенні гри.
Це було складно в минулому в Web2, тому що гравці Web2 вважали себе майстрами та витрачали гроші, щоб розважатися. Як вони могли терпіти, щоб ти дав мені недосконалу річ? Але це можливо з Web3. Кожен має працювати разом, щоб створити ціле річ.економічна екологія. Проект stepN було створено 21 вересня, і ми випустили його на ринок менш ніж за три місяці в листопаді. Ми створили модуль роботи, модуль захисту від шахрайства GPS, вбудований гаманець, вбудований торговий ринок, і т. д. Насправді важко зробити так багато речей за 2 місяці. Це було непросто, але час був обмежений, і це точно не було ідеальним, але я все одно сміливо проштовхнув це на ринок. Ми отримали тестові реєстрації від інших більше тисячі гравців по всьому світу, і багато людей скаржилися. Ми виправили це в перший день. Було більше сотні помилок. Вони не очікували, що ми будемо оновлювати версію двічі на день і виправлятимемо велика кількість відгуків про помилки в кожному оновленні. У наступні дні кількість відгуків про проблеми значно впала. Цей процес тривав місяць. Зміни в процесі продукту видно неозброєним оком, тому ранні гравці активно беруть участь, а пізніше стати дуже лояльними користувачами.
У той час ми також проводили багато операційної діяльності в Discord, і багато проектів досі стосуються цієї діяльності. Після того, як ми зайняли третє місце в конкурсі Solana Hackathon, у Discord відразу було понад 10 000 користувачів. Проте ми виявили, що 95% з них були недійсними користувачами, які потрапили в білий список. Тоді я зробив дуже сміливий вчинок і додав усіх підозрюваних роботів у систему. Усіх користувачів буде видалено, і вони видалятимуться, якщо вони не розмовлятимуть кілька днів. Кінцевою метою розробки ігор є чиста та чиста рання спільнота з рушійною силою, а не просто погляд на кількість людей. У той час надсилання червоних конвертів через WeChat було дуже популярним під час китайського Нового року. Ми також думали, чи можна надсилати червоні конверти користувачам у розбраті, але на той момент було занадто багато людей, які не наважувалися це зробити. легко, тож ми придумали спосіб дозволити кожному прийти, щоб відповісти на запитання в документі. Ми створили багато запитань, на які кожен може відповісти. Якщо він відповість правильно, я подарую йому пару черевиків Genesis. Як правило, ми вимагаємо, щоб він запросив 3 друзів, перш ніж він зможе брати участь у відповідях на запитання, тому у нас є багато реальних користувачів. , наш розбрат виріс дуже органічно з кількох сотень людей, яких я вилучив, до 100 000 користувачів лише завдяки цій одній активності, і це було, коли я все ще видаляв підозрюваних роботів, тож майже всі люди, які залишилися, були справжніми користувачами, оскільки ця діяльність стає все популярнішою, їм потрібно лише відповісти правильно на одне запитання з самого початку, а потім вони повинні відповісти на 10 запитання правильно, щоб отримати винагороду, що змушує користувачів продовжувати уважно читати наші офіційні документи. Ця діяльність дозволила нам отримати десятки тисяч високоякісних і лояльних користувачів, які читають більше офіційних документів, ніж я. Це зіграло дуже важливу роль у нашому подальшому вибуховому розвитку та дозволило нам швидко вирости до п’яти мільйонів користувачів. Усе це Оскільки в нашій спільноті є користувачі, які десятки разів читали білий документ, вони щиро впізнають наші продукти та навіть візьмуть ініціативу допомогти нам поширити інформацію.
Насамкінець я хочу сказати про глобалізацію ринку. У той час ми також витратили багато енергії на роздуми про те, на який ринок вийти першим. Зрештою, ми просто погладили себе по головах і вирішили зосередитися на тому, Зрештою, факти. Це доводить, що наш початковий висновок був правильним. Наш найбільший ринок знаходиться в Японії, а наш другий за величиною ринок знаходиться у Франції та інших європейських країнах. Все ще є одна або дві тисячі нових користувачів щодня. Тому наша початкова глобалізація полягала в тому, щоб дозволити ринку фільтруватися самому, а потім Ми допоможемо йому розвиватися швидше на основі ринку, що швидко розвивається.
**3. Як засновники стикаються зі злетами та падіннями економічного циклу? **
Я вважаю, що в іграх Web3 ринковий цикл не такий важливий, оскільки ігри відрізняються від інших DeFi та інших програм. DeFi дійсно залежить від економічного циклу, тому що під час рецесії користувачі та кошти зникають, але ігри можуть сформувати систему власних. , він може мати власну ціну, маркер та екологію, і не настільки залежить від зовнішніх великих циклів. **
Крім того, я хотів би сказати, що на бичачому ринку дійсно більше користувачів і коштів, але є і багато конкурентів. stepN має бути в кінці «бичачого» ринку. На початку у нас було багато конкуруючих продуктів, але якщо ви зможете сформувати власну екосистему на «ведмежому» ринку, конкурентів буде менше, і увагу ринку буде непросто відволікся від вас.
**4. Коли доцільно найняти PR-команду для проекту? **
Чесно кажучи, потім у нас не вийшло. Перше, що має зробити ігровий проект Web3, — це дати гравцям відчути, що ми реальні й перебуваємо з гравцями, тому на початку ми робили AMA щотижня. На той час продукту навіть не було в мережі. Там лише дюжина людей робили це вперше, але ми наполягаємо на тому, щоб робити це щотижня, доки все більше і більше людей слідкують за нами, і кожен зможе відчути нашу щирість. Зрештою, ми були надто зайняті, тож найняли PR-команду, але згодом виявили, що все одно повинні робити це самі. Найбільше, що PR-команда може зробити, — це кризові зв’язки з громадськістю, але щоденний брендинг і вплив все одно мають виконуватися ми. Наше спілкування з користувачами - це найважливіше. Найкращий PR.
**5. Чи має підприємництво мережевих ігор зосереджуватися насамперед на потребах нових користувачів Web2 чи нативних користувачів Web3? **
Коли ми робимо внутрішнє позиціонування користувачів, ми всі погоджуємося, що нам потрібно конвертувати велику кількість користувачів Web2, включаючи велику кількість функцій, створених stepN, таких як гаманці та торгові платформи, які всі створені для зниження порогового значення та надання більшої кількості Користувачі Web2 можуть зайти, щоб гравці могли відчути закулісні враження. Технологія, яку ми використовуємо, — це те, що ми робили раніше і будемо продовжувати робити в майбутньому. Наші майбутні ігри також використовуватимуть децентралізовані методи для входу в систему, передачі, без газу тощо. Мета полягає в тому, щоб перетворити більше користувачів Web2 на Web3. Принаймні половина всіх наших користувачів stepN ніколи не стикалася з цим перед грою. Блокчейн.
**6. Як ставитися до користувачів, які приходять грати в ігри, щоб заробити гроші? **
Перш за все, нам потрібно визначити, чи призначено це лише для мастурбації, чи для гільдії видобутку золота. Якщо це перша категорія, ми повинні її видалити. Друга категорія може стояти за реальними людьми. Кожна компанія має різні погляди. Деякі ігри мають різні погляди на золотовидобувні гільдії. Вони дуже дружні і навіть запрошують їх приєднатися до нас, тому що це дуже швидко приносить трафік. Але stepN також був досить стійкий до гільдії золотовиробників у той час, і ми також відмовилися співпрацювати з гільдією золотовиробників.
**7. Як зробити так, щоб ігри Web3 продовжували створювати цінність? **
Суть полягає в тому, щоб створювати ігри, які приносять щастя користувачам, тому, якщо ваші користувачі щасливі, граючи в гру, цієї цінності достатньо. Не надто турбуйтеся про визначення самої цінності та судження інших. Гра є По суті, В економіці досвіду він витрачає гроші, щоб придбати досвід, який він хоче Щодо того, як інші визначають цей процес і чи він цінний, кожен користувач має свою думку.