Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
New
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Ознайомтеся з історією розробки ігрового движка Web2 і вивчіть майбутній шлях розвитку повноланцюжкових ігор
01. Основна технологія сприяє швидкому розвитку ігор
**Розвиток ігрової індустрії постійно розвивається разом із вдосконаленням технологій. ** Від змін у графічних і звукових ефектах до змін у дизайні гри та методах взаємодії, усі вони є рушійною силою розвитку гри. Визнана першою комерційно успішною відеогрою, Pong, перша гра, розроблена Atari, стала вірусною та поклала початок тенденції відеоігор. 1970-ті роки були періодом бурхливого розвитку інтегральних схем.У 1975 році Motorola випустила процесор 6502, який заклав основу подальшої слави домашніх комп’ютерів. З цього виник найвідоміший піонер домашнього комп’ютера Atari 2600, і з того часу Pac-Man став загальноприйнятим ім’ям.
Сучасні ігри — це і комплексне мистецтво, і комплексна технологія. Ранні ігри були відносно простими від логіки коду до взаємодії інтерфейсу, і розробники більше звикли робити від 0 до 1. Однак у міру підвищення продуктивності ігровий процес ставав все більш різноманітним, а технологія ставала все складнішою. процес з нуля здавався повільним і громіздким.низька ефективність. У 1990-х роках поява CD-ROM і карт прискорення 3D-графіки підняла ігровий вміст і продуктивність екрана на нові висоти, що призвело до різкого збільшення кількості коду, необхідного для розробки гри. На цьому фоні концепція ігрового движка виник так, як вимагає час.нар. Розробники ігор стандартизують деякі базові технології та інтегрують їх у ефективний набір інструментів, щоб скоротити цикл розробки, зменшити складність розробки та підтримувати випуск гри на різних платформах і пристроях. Можна сказати, що поява ігрових движків принесла розробникам велику зручність. Ці модульні, універсальні та стандартизовані функції дозволяють розробникам більше зосереджуватися на ігровому вмісті та дизайні ігрового процесу. Сьогодні зрілий ігровий движок може включати графіку, фізику, сцени та інші системи.
У 1993 році компанія Id Software використала движок DOOM (Id Tech 1) для виробництва гри «Doom», яка мала великий успіх, продажі якого досягли 3,5 мільйонів копій того року. Успіх Doom значною мірою пояснюється дизайном архітектури програмного забезпечення. Архітектура ігрового програмного забезпечення розділена на основні компоненти програмного забезпечення, арт-активи, ігровий світ і правила гри. Цей чіткий архітектурний поділ дозволяє різним розробникам використовувати той самий механізм для створення абсолютно нових ігрових творів, створюючи нові зображення, рівні, персонажів, ігрові світи та правила гри. Успішний форк двигуна DOOM підштовхнув інтерес до створення модів у спільноті, а також став першим комерційним ігровим движком. У наступні десять років ігрові движки стали популярними, від Unreal Engine Unreal від Epic Games до CryEngine від CryTech і Unity, яка блищить на стороні IOS. Крім комерційних движків, багато виробників також створили власні движки власної розробки, такі як движок Source від Valve, движок IW від Infinity Ward і движок Anvil від Ubisoft.
02. Архітектура ECS ігрового двигуна Web3
Наразі два найвідоміших повноланцюжкових ігрових движка, MUD і DOJO, використовують архітектуру ECS. ECS означає Entity-Component-System (Entity-Component-), який є архітектурним шаблоном, який зазвичай використовується в розробці ігор Web2 для керування ігровими об’єктами (сутностями) та їхніми властивостями (компонентами) і поведінкою (системами). Переваги цього архітектурного зразка:
MUD V1 є типовою архітектурою ECS. У рамках V1 сутності також є основними одиницями в грі, якими можуть бути різні об’єкти, реквізити або адреси гаманців, і вони ідентифікуються унікальними ідентифікаторами. Компонент Components — це частина даних сутності, яка використовується для опису різних атрибутів сутності, таких як позиція об’єкта, атрибути ролі тощо. Прикріплюючи різні компоненти до об’єктів, можна створювати різноманітні ігрові об’єкти. Система s обробляє логіку компонентів і реалізує різні правила та поведінку гри.Вони існують у ланцюжку у формі смарт-контрактів. Об’єкти, компоненти та системи входять до контракту Світів, і кожен Світ є еквівалентом незалежного ігрового середовища.
Як ця архітектура відображає масштабованість? Припустімо, що нам потрібно оновити певну функцію в грі або спільнота хоче додати новий вміст, спочатку нам потрібно дозволити новій ігровій функції/логіці (системі) отримати дозвіл на запис відповідних компонентів, а потім створити оновлену версію , інший вміст у грі Просто залиште все як є. Якщо ви не надаєте дозвіл на запис, ви також можете створити нові компоненти та нові системи, які містять нові функції.Гравці можуть вибирати різні версії для гри, взаємодіючи з даними тих самих основних компонентів. Оскільки з точки зору Світу, будь-хто може створювати компоненти та системи, так само як будь-хто може створювати нові токени ERC-20 і «прикріплювати» їх до адрес.
03. Значення ігрового движка Web3 для розробки ланцюжкових ігор
Хоча технологія блокчейн ще не повністю реалізована в повсякденних програмах, її унікальні характеристики, такі як правильне підтвердження та прозорість, обов’язково внесуть важливі зміни в ігрове поле. Зокрема, люди побачили велику магію, яку приносить DeFi. А що буде, якщо гра повністю завантажиться в ланцюжок? Нам не важко представити зміни, які блокчейн внесе в гру від DeFi:
Блокчейн-ігри завжди були дуже очікуваними, особливо після того, як одна за одною вибухнули дві сфери застосування блокчейну DeFi та NFT. Однак існує ще багато перешкод для їх реалізації:
Вище наведено лише деякі з труднощів, які можна передбачити на даний момент, і це також причина, чому майже всі повноланцюгові ігри на цьому етапі зосереджуються на SLG - ігровий механізм простий, не вимагає високого TPS і неповний необхідну інформацію можна просто вдосконалити за допомогою існуючих технологічних застосувань. Якщо ми з нетерпінням чекаємо MMORPG, то це, безперечно, досить складно. Вивчаючи уроки зі змін, внесених ігровими движками в ігри Web2, якщо ланцюгові ігри також приймають архітектуру ECS, можна вирішити:
04. Попередній перегляд повноцінної гри Web3
У повноланцюжкових іграх все ще багато труднощів, і ігрові движки можуть вирішити лише невелику частину проблем. Проте виклики та можливості співіснують. Складні програми, такі як повноланцюгові ігри, можуть стати сходинкою для справжнього впровадження блокчейну технології.
На даний момент повний ігровий движок все ще знаходиться на дуже ранній стадії. Як згадувалося раніше, ми бачили прототип складних програм, але бракує інструментів для реалізації. Зараз швидше розвиваються MUD V2 і Dojo. Порівняно з V1, MUD V2 покращує архітектуру ECS, але V2 все ще розробляється. Dojo наразі є єдиним перевіреним ігровим движком, створеним спільнотою Starknet. Завдяки мові Cairo він може нативно реалізувати туман війни. Dojo також використовує архітектуру ECS і планує розробити L3 ексклюзивних ігор на Starknet для подальшого покращення масштабованості.
Крім того, розвивається інфраструктура, на яку спираються ланцюгові ігри. L2 став настільки потужним, що може створювати ланцюжки одним клацанням. Можливо, популярна гра може заробити різницю в ціні, створивши власний Rollup, щоб зберегти дисипативну структуру та уникнути спіралі смерті. Використовуючи технологію абстракції облікових записів ERC-4337, ігри з повним ланцюгом дозволяють гравцям проводити ігрові транзакції, створювати персонажів тощо в одному обліковому записі, що спрощує роботу користувача. Різні ігрові механізми також можуть бути інкапсульовані в обліковий запис контракту з можливістю оновлення, що дозволяє розробникам легко оновлювати або оптимізувати правила гри, вміст тощо.