Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
New
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Переосмислення економіки творців Web3: від Metaverse до UDL
Автор: Spike @ Contributor PermaDAO
Рецензент: Kyle @ Contributor PermaDAO
Переосмислення економіки творців Web3: від Metaverse до UDL
Визначення економіки творців Web3: історичний вимір
Наразі статус-кво в економіці творців Web3 не працює належним чином. Незалежно від того, чи йдеться про NFT, GameFi, соціальні мережі чи інші спроби перебувають у мовчазному періоді, необачна поведінка Азукі навіть завдала серйозної шкоди всій версії NFT та творцю економіка.
Однак, дивлячись на весь цикл розвитку галузі, нинішня економіка творців Web3 все ще перебуває на дуже ранніх стадіях. Це не підбадьорливе гасло, а вираз досвіду, отриманого шляхом порівняння циклу економічного розвитку творців Інтернету.
Підпис: Огляд етапів розвитку ринку інтернет-контенту Джерело зображення:
Якщо ми скажемо, що на нинішньому етапі Web3 ми зіткнулися з незручною ситуацією, коли творців більше, ніж користувачів, і золотошукачів більше, ніж аудиторії, то те саме стосується ранньої стадії Інтернету. Високі ціни в Інтернеті та електронне обладнання, природно, виключає звичайних користувачів Права на участь, Інтернет на той час був елітарним, і вони були відштовховані від використання Інтернету як каналу монетизації.
Однак, коли час розвинувся до 1990-х років, перший підйом Інтернету в Північній Америці в певному сенсі завершив початкову освіту користувачів.Після інтернет-бульбашки на початку тисячоліття всі були змочені хвилями часу. З іншого боку Східного світу зростання кількості виходів у море також свідчить про те, що початкова група еліти почала відриватися від системи ув’язнення, а потім завершила власне накопичення капіталу, утворюючи основну структуру сьогоднішнього китайського Інтернету.
З тих пір, за винятком iPhone в епоху мобільного Інтернету та TikTok (коротке відео) в епоху 5G, глобальна модель Інтернету в основному сформувалася, і врешті-решт суперплатформи монополізували все, включно з основними формами виробництва контенту та творцем. групи.
Від зображень, текстів, довгих і коротких відео до музики та наступних інновацій більше стосуються змін виробничих відносин, таких як блокчейн, що руйнує монополію на платформу, або штучний інтелект допомагає людям підвищити ефективність виробництва, але основна форма має тенденцію бути стабільною.
З цієї точки зору економіку творців Web3 можна визначити як: за допомогою технології блокчейн змінити поточну ситуацію, коли дохід творців отримує платформа у великих розмірах, порушити цензуру контенту творців і повернути його до творця Автор користується творчою свободою.
Фактично, навіть в економічній системі творців Web3, принаймні, вона зазнала ротації пластинок. Наприклад, оригінальний музичний ринок NFT сподівається змінити платформу централізації. Ажіотаж «маленької картини» на вершині, і все ніколи не буває ідеальним.
**Суперпозиція та невизначеність: чи може метавсесвіт стати реальністю? **
З більш макроперспективи, ми перебуваємо в стані суперпозиції великого клімату хвилі Кондратьєва та мікроклімату розвитку Інтернету. Люди довго не мали істотних наукових інновацій. Усі очікують, що надпровідна технологія здійсниться та позбудеться поточного запасу конкурують.
Після того, як історія людства пройшла через три етапи суспільства збору, сільськогосподарського суспільства та індустріального суспільства, входження в інформаційне суспільство є соціальною формою людини, передбаченою Тоффлером у «Третій хвилі». З 1990-х років розвиток Інтернету дав нам Від Web1.0 до Web2.0 ми стали свідками кінця монопольної економіки платформи та кастрації людського сприйняття інформаційним коконом.
Причина, чому інформаційне суспільство все ще лише майбутнє, полягає в тому, що масштаби цифрової економіки недостатньо великі, а промислові виробничі потужності все ще є важливим критерієм для оцінки конкурентоспроможності країни. Тоффлер сказав: «Інформація стала найбільшою важливий фактор виробництва" Все ще не реальність, принаймні не зовсім.
Очікується, що поява концепції метавсесвіту «Метавсесвіт» дійсно спричинить зміни у формі людського суспільства. Розраховується відповідно до довгохвильового циклу Кондратьєва (ця теорія вважає, що в процесі капіталістичного економічного розвитку існують довгострокові коливання тривалістю від 48 до 60 років, із середнім значенням 50 років, що зазвичай розуміється як результат колективного поведінка людини), це збігається з розквітом комп’ютерних технологій після Другої світової війни, і настав час його оновити.
Так сталося, що після того, як Meta змінила назву, зростання Metaverse досягло свого піку, охоплюючи таке обладнання, як VR, ігри, соціальні програми та навіть технологію блокчейн і криптовалюту. Коротше кажучи, ми побачили зачатки нового формату, який перевершує існуючі інтернет-платформи, і це докорінно змінить загальну модель творчої економіки.
Підпис: Економічний цикл Web3 Creator Кредит зображення: Arweave SCP Ventures
Metaverse для творців: нові контейнери
Озираючись на походження концепції метавсесвіту, зазвичай згадується науково-фантастичний роман «Снігова катастрофа», у якому «Метавсесвіт» насправді є сценою віртуального людського життя, у якій компанії та організації відповідають за будівництво вулиць, а індивіди діють як економічні системи. У рамках роботи бібліотекаря можна розглядати як роль AI NPC, а всі види архітектурних просторів можна розглядати як віртуальну землю.
Натхненний цим, у 2003 році вийшов Secondlife, який, по суті, реалізував фантазію в лавині та навіть випустив власну монету Linden, яку можна використовувати в грі. Зараз у ньому щодня проводиться 6000 заходів, а його загальний ВВП у 2015 році досяг 500 мільйонів доларів США. З точки зору гри, вона достатньо хороша й успішна, щоб проіснувати 17 років і працювати стабільно.
Однак можна сказати, що у порівнянні з висхідною зіркою Roblox, Secondlife народився невчасно. Зрештою, Roblox є найбільшим внеском у просування концепції метавсесвіту в мейнстрімовий світ. Roblox була заснована в 2004 році, а в 2006 році випустила однойменну гру. Зараз DAU наближається до 40 мільйонів, максимальна кількість одночасних онлайн-користувачів становить 5,7 мільйона, а кількість розробників перевищує 8 мільйонів.
У березні 2021 року Roblox уперше написав «Metaverse» у проспекті та визначив вісім елементів метавсесвіту: Identity (ідентичність), Friends (друзі), Immersiveness (занурення), Low Friction (низька затримка), iety (різноманіття), Anywhere (будь-де), Economy (економіка), Civility (цивілізація).
Найбільшою особливістю Roblox є максимізація режиму MOD (модифікація, модифікація). Roblox надає надзвичайно настроюваний ігровий редактор і середовище, що дозволяє користувачам налаштовувати ігровий режим, який можна розглядати як відкриття власного світу в ньому.
Технологія є природним результатом людської еволюції. Елементи, визначені Roblox, є неоднозначними. Вони є радше орієнтиром, ніж конкретним шляхом реалізації. Нам потрібно продовжувати вдосконалювати технічні моменти.
Як і біткойн і блокчейн, він не є результатом технологічних проривів, а подібний до вдосконаленої парової машини Watt. P2P, криптовалюта, анонімний механізм і робочий механізм PoW існували раніше, але Сатоші Накамото об’єднав їх для розробки біткойна. Токени справді реалізують децентралізована економічна система.
Те саме стосується метавсесвіту. Технології, необхідні для метавсесвіту: XR (VR/AR/MR), 5G, метакомп’ютинг, периферійні обчислення, а тепер і блокчейн і NFT, уже існують, але метавсесвіт справді їх охоплює. Fusion стає концепція інтеграції.
**Roblox складається з трьох частин. **
З точки зору складу користувачів, він, безумовно, упереджений до молоді, і може залучити користувачів до соціальної взаємодії та завершити замкнутий цикл трафіку.
Що стосується виробництва ігор, Вже є можливість створювати хіти та високий рівень утримання, Adopt me! Найвищий онлайн – 2 мільйони. У 0,9% ігор було зіграно понад 10 мільйонів годин, і є 1504 ігри з понад 1 мільйоном годин. На 10 найпопулярніших ігор припадало 37% загального ігрового часу гравців, на ігри з рейтингом 10-100 – 28% часу, а на ігри з рейтингом 100-1000 все ще припадало 25% часу.
З точки зору економічної моделі, надзвичайно упереджений до розробників. За 20 років і 12 місяців 0,5% розробників і творців заробили понад 10 мільйонів доларів США. У 2020 році дохід від мобільних ігор перевищить 1 мільярд доларів США. Коефіцієнт розподілу: 25% для платформи, 24,5% для розробника , і 26% для споживання платформи, Roblox поділяє 24,5%. Втрата 250 мільйонів доларів США у 2020 році пов’язана зі швидким зростанням частки розробників.У 1 кварталі 2021 року загальний дохід розробників становить 120 мільйонів доларів США, а кількість розробників із доходом понад 30 000 доларів США близька до 800. Компанія планує поділитися зі спільнотою у 21E майже 500 мільйонами доларів.
Ми бачимо, що молоді люди, економічні стимули, соціальна взаємодія та відкрита платформа є чотирма основними елементами успіху, і лише Roblox задовольняє ці чотири елементи одночасно.
З цієї точки зору, я думаю, кожен може зрозуміти імпульс Meta та популярність MANA/SAND у той час. Економіка землі та віртуальна нерухомість — це імітація Roblox, а потім це природно пошириться на GameFi. Ми всі думаю, що це змінить поточний ігровий ландшафт.
Але зараз, у 2023 році, нічого не змінилося.
Беручи як приклад розробку платформи Metaverse, поточні проблеми зосереджені в повторному використанні розробки погано, інтеграція технології є важкою та дорогою.
Окресліть економічні характеристики творців
Останній випадок ентузіазму не марний, принаймні ми можемо підсумувати характеристики успішної платформи творчої економіки.
Якщо ви хочете досягти вищезазначених пунктів, то немає сенсу йти старим шляхом, хоча б перевизначати правила дій, принаймні наступні моменти повинні бути враховані при проектуванні:
Наразі ми завершили основну схему економіки творців Web3 і проаналізуємо типові випадки нижче. Ці три випадки базуються на рішеннях Arweave, і вони стабільно працюють протягом тривалого часу, не перевантажуючись ринковим середовищем. Значне поширення. Ми віримо, що ці практики стануть моделями та моделями для майбутньої економіки творців Web3, завершуючи таким чином інновації існуючої системи творців.
Приклад: авторство, спілкування та стандартизація
Завдяки розвитку комп’ютерних технологій об’єкти, які люди можуть створювати, не обмежуються лише текстом, знижується поріг входу до ігор, музики та відео, а група творців також почала ставати популярною, що стирає перші еліти Інтернету. колір, але це дійсно демократизувало право на творчість.
На соціальній стадії відбувається нова зміна, яку ми можемо назвати міграцією парадигми виробництва даних у ланцюжку – перетворення та збільшення від даних DeFi до соціальних даних. Хоча соціальні дані є багатим джерелом для видобутку, їх прямі економічна вартість не така хороша, як DeFi, тому загальнодоступні мережі зберігання, такі як Arweave, є найбільш підходящим місцем для її прийняття.
Нарешті, Arweave запропонувала UDL (Unified Data Standard), сподіваючись уніфікувати майбутній формат даних у ланцюжку, створити універсальний стандарт, подібний до URL, справді звільнити потенціал творців і вирішити проблеми творців на технічному рівні.
Чудове використання механізму економічного стимулювання, самоорганізація відкритого світу
«Друге створення» — не нова концепція. Принаймні у 1980-х роках існувала рольова гра «Ultima», яка надавала гравцям відкриту карту світу, а відносно високим ступенем завершеності була «Elite» у 1983 році. Гравці можуть грати роль астронавта, який керує космічним кораблем, подорожуйте всесвітом і виконуйте різні завдання Поведінка гравця починає впливати на екологію гри.
Поточні вторинні інновації гри можна розділити на п’ять типів: вторинне створення, MOD, батьківщина, пісочниця, UGC**.
Але тут є проблема, яка також є незамінною опорною точкою економіки шифрування в Метавсесвіті, самоорганізація виробництва UGC-контенту, великою проблемою минулого UGC-контенту є збентеження через нестабільні очікування прибутку та нечіткість власності Наприклад, Blizzard захищено авторським правом на поведінку пінгвіна в “Warcraft 3” MOD.
Запровадження моделі економічного стимулювання NFT зробить чітким механізм передачі авторських прав і вартості, а право власності на ігровий реквізит, отриманий гравцями, стане чітким, ним можна торгувати та зберігати. Дохід також є дуже чітким. Немає високого рівня комісія за канал для централізованих платформ, у той час як Steam і App Store становлять 30%, Microsoft і Epic – 12%, а на внутрішньому ринку – приблизно 50%.
Найбільш характерною тут є популярність Axie Infinity у Південно-Східній Азії. Під час епідемії багато філіппінців реалізували режим «Play 2 Earn" через Axie Infinity. Рівень мінімальної зарплати на Філіппінах становить 200 доларів США, і кожен гравець Axie Infinity-любитель може заробити в середньому 200 SLP (Small Love Potion) на день Вони можуть заробляти понад 1000 доларів США на місяць, що в декілька разів перевищує їхній власний трудовий дохід, а нинішня ціна також перевищить рівень мінімальної зарплати. А активність гравців сприятиме процвітанню продажу землі та ринку, що можна зрозуміти як процвітання бізнесу та торгівлі, що сприятиме зростанню землі.
А модель P2E також є контратакою на цифрову працю (Цифрова праця). Теорія цифрової праці вважає, що централізована платформа використовує дані, створені користувачами, і навіть ігри стануть «гравцем» платформи. Модель P2E зашифрована економіка. Це не лише еволюція моделі створення гри, а й зміна економічної системи.
Крім того, існує необхідність створення безкоштовного контенту. Причина, чому UGC використовується для створення контенту, а не традиційні виробники, що надають модель відкритого світу, головним чином полягає в тому, що виробничі потужності, очевидно, не встигають за часом, який витрачають гравці. Поточний шедевр 3A Команді з тисяч людей потрібно в середньому 5 років, щоб створити вміст, але гравцям потрібно лише 189 годин, щоб відчути все це, а такі ігри, як «Glory of the King», які принесли більше прибутків більше 5 років в основному не існує.
Тому, якщо велика кількість користувачів і велика кількість часу вливаються в Metaverse, UGC є неминучим вибором, і жодна організація чи окрема особа не може розробити всі середовища. Крім того, цей тип UGC не є безладним, а породить нову організаційну форму - DAO. Наприклад, YGG сформувала команду Axie для ігор та обміну інформацією. Наразі вона налічує понад 2000 учасників і зібрала понад мільйони доларів .
Крім того, такі платформи, як Mirror, ближче до найбільш традиційної економіки творців, тобто до парадигми написання.На відміну від інформації про транзакції, такої як Ethereum, дані Mirror є у текстовому форматі, і всі вони будуть завантажені в Arweave для постійного зберігання.
Можна зрозуміти, що Mirror не вирішує переносимість даних, а вирішує проблему постійного зберігання тексту. У попередній групі творців вони зазнали багатьох епох і оновлень платформ, таких як форуми, блоги та Weibo, і часто стикалися з такими проблемами, як втрата даних на них. Хоча їх можна вирішити за допомогою завантаження та інших засобів, це буде викликати проблеми з доступом.
Після завантаження в Arweave, незалежно від того, коли і де, ви завжди можете використовувати те саме посилання для доступу до вмісту. Навіть якщо проект Mirror припинить роботу, він зберігатиметься в Arweave щонайменше 200 років.
Хоча такі платформи, як Mirror, є більш дружніми до творців, вони все ще занадто професійні, а UGC-контент потребує великої кількості виробників, тому модель DAO, очевидно, більше підходить для доступу звичайних користувачів. Наприклад, PermaDAO базується на темі спільного будівництва сторонніми особами. Гільдія вмісту на ньому може виконувати операції з написання, перекладу та вмісту. Після підрахунку виробничих даних його буде пов’язано з Arweave для зберігання, утворюючи бухгалтерську книгу, яка ніколи не буде втрачена.
Використання UGC X DAO для створення контенту не лише сприятиме зростанню нових організаційних форм, але й сприятиме роботі нових економічних моделей.
Соціальні дані: міграція реальних стосунків у мережі
Це випливає з обговорення соціальної ідентичності людини.Люди є соціальними тваринами, і буде система ідентичності наборів ролей (наборів ролей), які можуть виявляти себе відповідно до різних соціальних ролей, таких як цифрові ідентичності в сім’ї, на роботі та цифровий простір (цифрове представлення), у певному сенсі, це найбільш логічний процес. Незалежно від того, у віртуальному просторі чи реальній сцені, нам завжди потрібно спілкуватися з конкретною ідентичністю, і за допомогою цифрових інструментів це також найбільш реалістичний і здійсненний шлях міграції.
Ми можемо малювати стосунки, перш за все, тому, що все більше і більше людей мають мережеве суспільство від народження.Для покоління Z і пост-00-х мережа є апріорним і безсумнівним існуванням, як вода, повітря і той самий екран.
Загалом ми еволюціонуємо за логікою цифрових іммігрантів, цифрових близнюків і цифрових видів, а інтуїтивне розуміння відображення стосунків полягає в тому, щоб проектувати реальні стосунки в метавсесвіт, тобто віртуальну взаємодію + реальну логіку поведінки, як-от відеоконференції. , пряма трансляція та відео соціальна взаємодія, безконтактне спілкування в режимі реального часу, цифровий двійник вже триває.
По-друге, міграція можлива**, оскільки діяльність людей все більше й більше відбувається в Інтернеті**.Кількість глядачів у фіналі NBA становила 7,5 мільйонів, а кількість глядачів у фіналі LOL S – 46 мільйонів. Загальні витрати на відеоігри склали 174,9 мільярда доларів США, що на 19,6% більше, ніж у минулому році, що вдвічі перевищує загальний дохід від фільмів і музики за той самий період.
Під час епідемії це також було першим висвітленням продуктів у ланцюжку чи метавсесвіті.Roblox провів онлайн-концерт Lil Nas, Fortnite провів музичний онлайн-фестиваль із 100 найкращих ді-джеїв Marshmello, а UCB провів церемонію вручення дипломів у «Minecraft». Концерт Тревіса Скотта, який відбувся вночі, має максимум 12,3 мільйона гравців онлайн в реальному часі.
Соціальна діяльність людей також буде, як правило, в Інтернеті, оскільки сценарії споживання часу змінюватимуться. Наприклад, Tencent таємно розробляє соціальний продукт під назвою “M8”, за який відповідатиме команда QQ. Він позиціонується як віртуальний соціальний продукт на основі Переважно зосереджені на соціальному шляху молодих людей. Старомодні соціальні продукти так старанно працюють, щоб запобігти підриву зовнішнім світом, то чому рідні соціальні продукти в мережах не мають шансу?
Насправді, якщо ми розберемо соціальну взаємодію в ланцюжку, то потрібні принаймні два аспекти формування поведінки — формування іміджу онлайн і міграція впливу офлайн:
Ми можемо здогадатися, якщо в ланцюжку зберігається достатня кількість населення та достатньо довгий час, тоді який продукт має вищу економічну цінність – це мають бути соціальні дані, які будуть доказом діяльності людей, що також є причиною, чому такі продукти, як Lens може зібрати 15 мільйонів доларів.
Для соціального продукту дуже дивно стягувати плату. Він орієнтований на концепцію відкритої платформи, але платити за простір для зберігання даних насправді дуже логічно, і більшість людей легше залучити до міграції, якщо це достатньо дешево. .
Підпис: Дані об’єктива Джерело зображення:
Після оновлення Lens до Momoka функції різних частин будуть відокремлені, подібно до концепції модульного блокчейну, дані Lens будуть розміщені в Arweave для постійного зберігання, а Bundlr використовуватиметься як інструмент зведення даних для обробки майже 500 000 транзакцій. Серед них послуга зберігання даних коштує менше 180 доларів США, що забезпечує щоденне використання 6000 користувачів, а вартість однієї транзакції становить менше 0,0004 доларів США, чого достатньо для підтримки широкомасштабного просування та використання.
Як згадувалося вище, соціальні дані потребують складної класифікації та сортування, щоб відобразити міжособистісні стосунки в ланцюжку, а потім аналіз даних і сортування здійснюються для складних операцій, таких як монетизація.Arweave зменшив вартість зберігання даних до рівня, коли більшість людей can У рамках прийняття наступним кроком є узагальнення та систематизація даних в уніфікованій парадигмі.
Монетизація вмісту: $U та UDL
Як сказав Маклюен: «Медіум — це повідомлення». Справді чудовим в епоху є не зміст, який він передає, а використання інструментів комунікації та їхній вплив. Дивани в епоху телебачення та залежні від Інтернету підлітки в Епоха Інтернету – це все Це реакція людей на стрес на нові медіа.Якщо люди інтенсивно користуються соціальними мережами на додаток до основних фізіологічних потреб, їх також слід розглядати як хворих на психічне захворювання.
Насправді поточне створення вмісту в ланцюжку, соціальні продукти та більш поширені програми DeFi, Metaverse та інші досі займають дуже невелику частку світового ринку. Ми використаємо кульмінаційний момент ринку блокчейнів у 2021 році, коли глобальний епідемічний удар. Ситуація не є хорошою, але, навпаки, блокчейн має ще багато можливостей для розвитку.
Підпис: Шкала основних економічних показників Кредит зображення: Arweave SCP Ventures
Для нинішньої економіки творців Web3 основною проблемою є відсутність каналів для монетизації “контенту”. Це не панікерські розмови, але поточний розмір ринку надто малий. Відповідно до звіту про блоковий ритм, «Дані звіту Linktree, 66% творців вважають створення онлайн-контенту побічним заняттям, а 36% творців створюють контент менше року. Серед цих перших творців лише 6% заробляють понад 10 000 доларів США. 35% авторів не заробляють достатньо, щоб прожити, а ще 59% взагалі не монетизують свій контент».
Згідно зі статистичними даними iResearch, «з точки зору розподілу шанувальників, серед авторів, які керують особистими обліковими записами, більшість із них є авторами з довгим хвостом і мають менше 50 000 шанувальників, що становить 83,2%». Ці два моменти показують, що Проблема економіки творців Web3 полягає у важливості трафіку. Хоча традиційні централізовані платформи мають багато недоліків, таких як монополія, нерівність і порушення конфіденційності, вони насправді можуть захоплювати трафік, а потім підтримувати найкращих творців для створення процвітаючого контенту. .
Однак блокчейн не може використовувати такі засоби, і технічно неможливо отримати дані користувача. Тому необхідно починати з рівня стимулів, щоб заохочувати більш оригінальних творців, і це також винахідливість запуску Arweave токена $U .
$U — це токен, випущений на основі Smartweave. Джерело назви — абревіатура Unit (одиниця). Відносини між AR і U подібні до ETH і WETH. AR відіграє роль сплати зборів за зберігання в екології, але Доповненій реальності бракує смарт-контрактів. Можливість виклику, тоді як $U матиме більшу універсальність і програмованість, а також візьме на себе роль зв’язку з екосистемою розробників Arweave.
Коли користувачі використовують AR для сплати плати за зберігання, вони автоматично отримають назад токени $U і зможуть здійснювати транзакції безпосередньо, що еквівалентно отриманню знижок на комісію за транзакції. Чим більше даних користувачі отримають, тим більшу знижку вони отримають, а потім від рівня виробництва спонукає до активного використання користувачами.
Крім того, запуск UDL є рішенням Arweave, безпосередньо спрямованим на монетизацію вмісту. Навіть у блокчейні переносимість даних є великою проблемою, про що свідчить нескінченна кількість різноманітних аварій міжланцюгового мосту, і метою UDL є створення єдиного протоколу даних. Як сказав засновник Сем, «UDL дозволяє користувачам Вставляйте програмовані юридично обов’язкові ліцензії в будь-які типи даних, завантажених в Arweave, і отримайте постійний дохід від роялті».
Під час створення вмісту ви також можете використовувати UDL для позначення даних тегами для підтримки подальшої роботи користувача з керування даними.UDL може впливати не лише на текст та інші відео, але теоретично UDL може попередньо визначити всі формати даних у програмі Arweave.
Подібно до різних систем ліцензування у сфері відкритого коду, UDL делегує керування правами самим користувачам, а також однаково відстежує та керує ними за допомогою кодів, щоб знайти баланс між захистом авторських прав на вміст і підтримкою відкритого світу. Наразі UDL може дозволити налаштування для реплікації, видимості та публічності, а також управління розповсюдженням і комерційну доступність.
Висновок
Починаючи з проблем, які існують у поточній економіці творців Web3, ця стаття зосереджується на огляді процесу розробки та існуючих етапах економіки творців Web3, а також обговорює причини тимчасової млявості економіки творців з іграми та метаверсами як точкою входу.
Протягом тривалого періоду часу поточна проблема Web3 полягає в тому, що інфраструктура в усіх аспектах все ще недостатня. Хоча існують такі практики, як Mirror і Lens, все ще існує великий розрив у порівнянні з традиційними конкуруючими продуктами. У короткостроковій перспективі Є немає можливості прямої конфронтації всередині галузі.Для галузі експериментальне значення все ще більше, ніж практичне значення.
Але до тих пір, поки не буде побудовано більше інфраструктури, найважливіше – це все правильно налагодити.
Ідея Arweave полягає в тому, щоб спочатку створити рівень зберігання, а потім залучити рівень протоколу. Використовуючи Mirror і Lens як крок, ми поступово розвиватимемо це, сподіваючись керувати вогнем Прометея та освітлювати світлу дорогу наступної ери.
посилання: