Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
New
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Як синхронізувати "стан" всієї ланцюжкової гри?
Фіона, IOSG Ventures
TL;DR
*Повний ланцюжок ігор/автономних світів («FOG/AW») є одним із небагатьох важливих наративів навколо Web 3. У порівнянні з програмами Web2.5, які підключаються до Web3 лише через NFT, FOG/AW ставить логіку гри в ланцюжок. Він використовує блокчейн як ігровий сервер, стаючи децентралізованим джерелом довіри до стану гри. Це забезпечує такі переваги, як наполегливість, стійкість до цензури, можливість компонування тощо, але також обмежує різноманітність і складність ігор, створених на його основі.
Визначте FOG/AW: як синхронізується стан гри
Я думаю, щоб судити про те, чи це FOG, орієнтир полягає в тому, як синхронізується стан гри (джерело правди).
Для ігор Web 2.5 або традиційних ігор для кількох гравців існує централізований сервер, який визначає поточний стан гри, і коли гравці надсилають дії, сервер компілює ці вхідні дані та повертає оновлені результати на пристрій кожного підключеного гравця. Сервер обробляє всі вхідні дані (тіки), усуває невідповідності та періодично надсилає гравцеві оновлення, надаючи знімок усіх елементів у грі, оновлюючи стан гри щоразу. **Стан гри («стан гри або тик») — це моментальний знімок властивостей кожного об’єкта в ігровому світі. Tickrate — це кількість разів за секунду, яку ігровий сервер обчислює та транслює оновлений стан гри гравцям. Що вищий показник Tickrate, то точнішим і точнішим буде ігровий досвід. Загалом, стратегії в реальному часі або екшн-ігри вимагають високого рівня. tickrate, тоді як покрокові ігри, такі як карткові ігри, ні.
Джерело:
Для ігор, які працюють повністю в мережі, блокчейн є ігровим сервером і діє як децентралізоване джерело довіри для стану гри. У цьому випадку не тільки NFT або токени мають реальне право власності, але навіть тики гравця та логіка гри знаходяться в ланцюжку. Ось чому справжня власність, наполегливість, стійкість до цензури, компонування тощо можливі. В ідеалі кожна дія гравця має надсилатися в блокчейн, і після досягнення консенсусу стан гри оновлюється та повертається на локальний пристрій. Тож, звичайно, типи ігор, які вимагають менше тикрейту, краще підходять для гри повністю в мережі.
** Вирішіть проблеми із затримкою гри, часом тощо.**
Зі збільшенням складності гри та вимог до відтворюваності, перед архітектурою двигуна висувається більше проблем: наприклад, затримка кадрів, випадкові числа, відновлення життя, безперервні пасивні ефекти, таймери тощо.
Затримка номера кадру Насправді це також дуже поширене явище у світі Web2, включаючи затримки під час рендерингу клієнта та операцій користувача. Особливо для ігор із високим тікрейтом, як-от FPS, коли є затримка, гравець буде дуже поганим. Одним із рішень у Web2 є оновлення стану блокування, яке дозволяє синхронізувати всіх гравців відповідно до найвищого стандарту затримки серед гравців, щоб вирішити справедливий досвід гравця. Ця затримка може бути ще гіршою, коли введено блокчейн і транзакції потрібно підтверджувати. З цією метою Mud також додає оптимістичний механізм рендерингу, який зазвичай використовується в іграх, припускаючи, що операція користувача успішна, і рендерить його в клієнті до того, як сервер погодиться (або в цьому випадку, до підтвердження транзакції).
Генерація випадкових чисел у ланцюжку — це тема, яка часто обговорюється. Мад вважає, що поведінка користувача може використовуватися як вхідні дані для випадкових результатів, які можуть бути згенеровані після взаємодії.
Поняття часу та тиків відрізняються в блокчейні. @SebastienGllmt вважає, що важко використовувати таймери в ланцюжках, які використовують концепції захисту від шахрайства (наприклад, Op), тому що коли щось піде не так, це потрібно буде відкотити. Якщо таймери використовуються в грі, досвід буде поганим. Mud пропонує багато ідей для імітації плину часу та навичок пасивного відновлення. Наприклад, збільшуючи золоті монети з часом, кожного разу, коли гравець виконує операцію, для якої потрібні золоті монети, обчислюйте кількість золотих монет гравця на основі попередньої кількості золотих монет гравця, останньої кількості оновлень і частоти оновлення. Для іншого прикладу, коли гравець переміщується в кімнаті, транзакція відбувається з переміщенням усіх предметів у кімнаті відповідно до певного попередньо визначеного плану. Використовуйте це, щоб сприймати зміни в часі та стані.
** Написання сценаріїв для “обману” може не бути проблемою. **@BriefKandle не вважає, що MEV ігрової системи є обманом. Команда гри має розглянути питання запобігання MEV за допомогою простих скриптів. Розробка ігор Web2 має змінити спосіб мислення. Хороший бот MEV — це NPC у грі.
Деякі з цих функціональних можливостей реалізовано в деяких нещодавно запущених мережевих іграх, таких як Rhascau, де вони використовують таймери та безперервні пасивні ефекти. В основному використовуючи час блокування як галочку. (У поточному L2 час блоку = тикрейт).
Стек технологій FOG/AW
Механізм FOG/AW — це стек інструментів для розробників, який дозволяє розробникам створювати ігри, використовуючи блокчейн як сервер і джерело довіри. Крім того, він може вирішити деякі поточні проблеми:
Для простоти розуміння загалом спрощений технічний процес цього типу двигуна такий: розробники пишуть інтерфейсний і внутрішній коди для ui/ux і логіки ядра гри, а потім синхронізують усі зміни через цикл стану гри та, нарешті, відображають новий стан на інтерфейсному локальному пристрої за допомогою індексатора.
Щоб ігри, що працюють на блокчейні, працювали безперебійно, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima engine і Lootchain розробляють власні стеки технологій для цієї мети. Технологічний стек складається з 3 ключових частин: ланцюжка, основного стеку розробки та інтерфейсу гри. Усі вони мають власні інновації, роблячи компроміс між децентралізацією та складністю гри.
На малюнку нижче показано, як різні протоколи розробляють відповідні стеки технологій. Візьмемо Mud V2 як приклад, щоб побачити процес його роботи:
Тепер давайте поговоримо про загальні та відмінні конструкції цих основних фреймворків.
На цих движках уже створено кілька ігор. І Mud, і Dojo проводять хакатони, щоб залучити розробників до створення додатків. Curio щойно випустив демо міні-ігри Warcraft на ETHCC.
Очевидно, що FOG/AW стає ключовою екологією для конкуренції публічного ланцюга.AW (Autonomous World), запропонований Lattice, є великою концепцією, яка не обмежується іграми, але також включає багато атрибутів, таких як соціальні та фінансові. Отже, поверх цього побудований фантастичний віртуальний світ, Метавсесвіт. Ми можемо сподіватися на деякі нові форми інтегрованих програм, таких як ігри, соціальні мережі та фінанси.
Довідка: