LLoreMs:分散型のオンチェーンナラティブを構築する

(1)現実世界のコンセンサスナラティブ、特に伝統的なインターネット**

(2)分散型ナラティブは、自律世界によって生み出される基本的な公共資源である

(3)自律的な世界はコミュニティになり、分散型の物語リソースとその公共価値を現実世界にもたらすことができます**

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自律的な世界についてどう思うかと聞かれたら、それは工学的な問題であり、哲学的な問題であると考えなければなりません。

工学、特に物理学と数学の組み合わせ工学、およびコンピューターは、この世界の物理学の基礎を構築します。 オンチェーン世界のルールがスマートコントラクトによって作られているように、私たちに関するすべてがルールに囲まれており、私たちは根の法則であるニュートンの第二法則と重力の法則に従います。

オンチェーンの世界でストーリーを構築するには、この種の法律の基盤が必要です。 チェーン上では、ルールに基づいて世界を創造または変換し、ルールの必須境界内で行動します。

もちろん、より世界観@autonomousworld自律的な世界観の内容については、8月初旬に書いた記事「DAW(分散型自律世界)は次のフルチェーンの新しい物語になるのか?」をご覧ください。 の場合、リンクは下部に配置されます。

この記事は、dmstfctn @dmstfctn、Eva Jäger @eva33313、Alasdair Milneの@aldmilne記事「Large Lore Models」に基づいており、当時の自律世界N1に対する彼らの見解を示しています。 また、私の個人的な考えと混ざり合っており、投資アドバイスを構成するものではありません。

自律的な世界が現実世界に力を与える

現実世界のコンセンサスの物語は崩壊しつつあり、これはすでに定着しているインターネットで明らかです。

今日の従来のインターネットのソーシャルネットワークで効果的なコンセンサスを見るのは難しいことがわかります。 かつて認識された事実でさえ、さまざまな紛争で対立に満ちており、イベント自体を検証することは困難です。

インシデントの原因を追跡するのはどうですか? 私たちが見つけるのは、イベントの基本的な記録は現在、監視のようなトップダウンインフラストラクチャに集中しているということです。 再度検証して異議を唱えたい場合は、検証者のレベル、アクセス、および制御に関係しています。

私たちの公的資源は流用され、独占され、さらには改ざんされています。 だからこそ、自治世界を提唱することが重要です。

新しいタイプの公共資源生成インフラストラクチャとして、分散型の物語を公共資源として使用する可能性があります。 同時に、自律的な世界はコミュニティになり、この分散型の物語のリソースとその公共的価値を現実の世界にもたらすことができます。

自律的ナレッジ・コモンズ

具体的な対策に進む前に、自律的な知識共有とは何かという概念を理解する必要があります。

自律的なクリエイティブ・コモンズ:(1)物語作成手段への分散型フォームアクセスを提供し、(2)イベントの永続的な記録を接続し、(3)他の場所に再展開できます。 **

自律的な知識共有を構築することで、プログラムや知識を物語の形で現実世界に輸出することができ、同様に、自律的な知識共有は、新しい合意形成実験、またはオンチェーンゲームからの新しい共有物語のための新しいスペースになります。

自律的な世界は、「自律的な知識共有」と世界を織り交ぜ、現実の世界に分散型の物語を導入する要素と可能性を秘めています。

新しい上部構造モジュールである「大規模知識モデル」(LLoreM)プラグインがここで提案されています。

LLoreM の役割は次のとおりです。

(1)オンチェーンレコードへの明確なリンクを使用して、集合的かつ分散型の物語の構築を促進します。

(2)オンチェーンの世界と現実の世界を時間内にリンクできるインターフェースを提供します。

言い換えれば、LLoreMは共同構築されたコンセンサス現実を達成しますが、この現実は依然として集合的に生成および統治され、そうでなければ無秩序な物語をタスク主導のコミュニティに変換する役割を果たします。 これについては、以下で詳しく説明します。

知識の生成 伝承の生成

「知識生成」の翻訳はあまり正確ではないかもしれませんが、「伝説の生成」はさらに奇妙に聞こえるので、伝承の生成はここで知識の生成に翻訳されます。

ここでは、「知識の生成」とは何かを説明するために例を挙げます。 **

今は「スーパーで買った…」というゲームをして、みんなが交代で1つ言って、その都度購入するアイテムの数を1つ増やしていくというルールです。

それから話はすぐになります:「私はスーパーマーケットで卵、2つのパンケーキ、3つの缶のビール、4つのチューインガム、5つのネギ、6つのコンドーム、7つの粉ミルクの缶を買いました…」など。

小さな子供たちにとって、このゲームの楽しさは、プレイヤーの個人的な記憶と他のプレイヤーの記憶を混乱させることのバランスで作成され、プレイヤーは、下品な「6つのコンドーム+7つの粉ミルク缶」の組み合わせなど、珍しい、シュールな、または不快なアイテムをリストすることによって、関与し、楽しませ続ける必要があります今の例。

結果として得られる物語は共有されますが、生成された知識の各部分の質は、個々のプレーヤーの特定のコンテキストに依存します:内部でのみ知られているいくつかのジョーク、共有言語システムなど。

ここでは、「知識」を次のように定義します:分散型の累積的な物語。 **

「知識」の生成は、そのような分散型の物語を生み出すプログラム(ゲーム内であろうとなかろうと)を記述するために使用されます。 この目的で使用される実施形態ツールは、「知識」ジェネレータと呼ぶことができます。

「知識」の生成は、必要に応じて後で異議を唱えることができる中断されたコンテキストでクレームを作成する手段として機能するため、重要です。

これは、物語の生成を、スーパーマーケットで購入した商品のリストのように、プレイヤー間で共同構築されたものとして機能するゲーミフィケーションプロセスに変換します。

ただし、ゲーム終了時には購入したアイテムの「元帳」は記録されず、プレイヤーの共有体験は結果として生じる物語とともに消えます。 プレイヤーが台帳を記録したり、オンチェーンのデジタルコンセンサスを通じてハードナラティブ境界を作成したりしても、結果として得られるナラティブを記録および検証するための一般的に合意されたプロトコルがないため、信頼性が失われます。

したがって、知識の主張を記録および検証し、不変である二重元帳を生成するために使用できる、一般的に合意されたシステムとインターフェイス(LLoreM)が必要です。

ラージロアモデル (LLoreM)

LLoreMは、オンチェーンゲームの「ホスト」に接続する集合的なライティングプラグインであり、Moving Castlesが「ナラティブエンジン」と呼ぶものにしています。

基本的には知識ジェネレーターですが、概念的には、現実世界に関連するいくつかの認知的問題に対処するように設計された追加の設計仕様があります。 プレイヤーの行動を記録するオンチェーントランザクションに加えて、ゲームには「サブレジャー」が付属しています。

補助元帳への書き込みはチェーン上のブロックに対応している必要がありますが、プレーヤーによって書き込まれた知識自体は非プログラム的です。

この設計の機能は、主観的な証言と個々のブロックでの議論の余地のない行動を組み合わせて、人間の物語の固有の変動性(物語の議論可能性)を維持しながら、ブロックチェーンの不変性を最大化することです。

したがって、サブレジャーは、プレイヤーとオブザーバーがブロックチェーン台帳にアクセスして利用できるインターフェイスとして機能し、プレイヤーに自分のアクションを照合または反映する機会を提供すると同時に、オブザーバーにアクションのリストを超えたコンテキストを提供します。

補助元帳はまだ議論の余地があります:それは設計の中心的な部分であり、集合的な知識を生成しようとするときの主観的なコンセンサスの必要性を反映しています。 この段階での紛争は、現実に基づいた実際のブロックのコンテキストで行われます。

複数のオンチェーンゲームが共有ブロックチェーン台帳上で実行され、プレイヤーが単一のIDでプレイする場合、LLoreMは台帳上のプレイヤーアクティビティを特定し、プレイヤーが自律的な世界間を移動するときに「異次元」の物語を生成することで、異なるゲーム間の三角測量を実現できます。

代わりに、知識の1つの反復を別のゲームで再生して、補助元帳の知識をブロックチェーンにマッピングし、ハイパーフィクションの反復を生成できます。

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LLoreMは、オンチェーンの世界が織りなす特定の機能を通じて、自律的な知識コミュニティになるためのインフラストラクチャを自律的な世界に提供します。

自律的な世界の特定の分散型台帳の固定順序イベントに物語要素を接続して、イベントをより透明で知覚しやすくします。

参考:①Large Lore Models——

(2)コンポーザブルエンジニアリング——

(3)DAW(分散型自律世界)は次のフルチェーンの新しい物語になりますか? ——

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