Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
New
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Спекуляція на всьому ланцюжку ігор: свобода, звільнення, правда, метод розвитку ланцюга ядра гри
Текст/Ху Ілінь, член консультативної групи трьох поглядів на кривошию, доцент кафедри історії науки Університету Цінхуа
Редагувати / Кака
01. Ігри та велич
Нещодавно двоє вчених з OpenAI опублікували книгу під назвою «Чому велич не можна спланувати», намагаючись продемонструвати, що великі технологічні інновації часто не є результатом попереднього планування.
Я досліджував і викладав історію технологій відтоді, як прийшов до Університету Цінхуа, і мені не чужий цей висновок. В історії технологій є надто багато випадків, таких як аграрна революція, промислова революція та електрична революція.
По-перше, питання «чому не можна планувати велич» є в певному сенсі «насущним питанням», а визначення поняття передбачає відповідь. Так званий «план» стосується заздалегідь визначених кроків або програм для досягнення конкретного результату. Формулювання плану має містити достатні оцінки результатів і шляхів; але так званий «чудовий» часто стосується тих основних змін Оскільки це важко передбачити, природно, це важко спланувати.
Однак це положення не просто тавтологія, а має певне просвітницьке значення. Це нагадує нам обміркувати «план» умовно. Існуюча технічна система часто є фоновою умовою, на яку необхідно посилатися при складанні планів. Наприклад, якщо я планую побудувати міст, мені потрібно дослідити наявне технічне обладнання на існуючому ринку, наприклад, які матеріали, будівельна техніка, транспортні інструменти тощо доступні. Після узагальнення розуміння існуючої технічної системи я можу ефективно сформулювати план: чи можна побудувати міст, скільки це займе часу та скільки це коштуватиме…
Будівництво мосту там, де раніше не було мосту, безумовно, є свого роду «інновацією», але це не «велика інновація», згадана в книзі, або традиційна «підривна інновація» чи «творча інновація». знищити». Характерною рисою руйнівних інновацій є те, що вони потребують не лише використання існуючої технічної системи, а й руйнування та реконструкції технічної системи.
Нова технологія займає багато часу, щоб вирости з непомітного зародка в нову систему. Протягом цього періоду, замість того, щоб забезпечити більшу продуктивність, нова технологія більше нагадує марну трату неналежного ведення бізнесу.
Оглядаючись назад, проривні інновації, звичайно, дуже «корисні» зрештою, але не обов’язково такими в зародку. Наприклад, у системі доріг і автозаправних станцій автомобілі, звичайно, корисніші за кінні екіпажі, але в системі ґрунтових доріг і поштових станцій примітивні автомобілі не кращі за кінні екіпажі.
Електричне освітлення вивчали за 80 років до Едісона, і тільки ламп розжарювання було понад 20 винахідників; літаки досліджували та застосовували майже за сто років до братів Райт. Якщо простежити химерність Да Вінчі, то є чотири П’ять сто років історії; найдавніші зернові культури не мали повних колосів до того, як їх одомашнили, і потрібні були сотні років штучного відбору, щоб завершити одомашнення (про мотивацію раннього одомашнення деякі археологи висунули гіпотезу саду)…
**Якщо це лише покращення освітлення, людям у 1800 році слід зосередитися на масляних лампах; якщо це лише для того, щоб злетіти в небо, людям у 1800 році слід зосередитися на повітряних кулях. Якщо кожен зосередиться на справі, яку можна спланувати, не буде ґрунту для проростання руйнівних інновацій. **
Загалом, лише видимої практичної мети недостатньо, щоб стимулювати бурхливу мотивацію цих винахідників та інвесторів. Але вони, очевидно, не метаються безцільно, стукають туди-сюди чи сліпо слідують за тенденцією, не вистачає довгострокових опадів, і в такому випадку важко досягти великої справи.
Отже, яка рушійна сила спонукає незліченну кількість винахідників та інвесторів витрачати енергію та матеріальні ресурси на нові технології, які ще не показали своєї практичності або навіть не уявляли її? З цього приводу двоє вчених з OpenAI дали відповідь: «Зверніть увагу, що це не означає, що життя має бути безцільним і плисти за течією. Алгоритм пошуку новизни не передбачає конкретних цілей, а керується цінностями. Ця цінність – це новизна та веселощі. Якщо ви щоразу вибираєте нові та цікавіші напрямки, ви не будете звичайними».
Хіба «новизна і веселощі» не є погонею за «грою»? Щоб відрізнити це від «практичного ставлення», ми могли б також назвати це «відношенням до гри». «Ставлення до ігор» є невід’ємною силою, яка спонукає до великих інновацій.
Варто зазначити, що «гра» протилежна «практичному», але не суперечить «зароблянню грошей». Поки існує культурна основа для пошуку новизни та розваг, нові винаходи, які ще не практичні, також можуть бути прибутковими. як іграшки чи предмети розваги.З одного боку, проект пропонує ігри та розваги для публіки, а з іншого боку, він також забезпечує натхнення та зворотній зв’язок для винахідників та інвесторів.
Наприклад, відеокарти Nvidia вже давно підтримуються ігровою індустрією на додаток до жорстких потреб індустрії ШІ; перше, що виділило OpenAI, це створення гравців ШІ в грі DOTA2.
Перед тим, як Ватт вдосконалив парову машину, він розпочав бізнес з продажу іграшок і музичних інструментів. Партнер, який допоміг Ватту розпочати виробництво парової машини, Болтон, заробив свій капітал, виготовляючи іграшки (не дитячі, але включно з усіма видами яскравого золота). і срібний посуд).
Братів Райт надихнула іграшка-вертоліт, яку батько купив їм, коли вони були підлітками. Потім вони почали робити іграшки самі та продавали їх своїм друзям. Під час виробництва вони виявили, що якщо збільшити розмір іграшки, було б важко підняти в повітря, що надихнуло їх на вивчення теорії польоту. Батьки братів Райт купували та виготовляли багато іграшок і навіть дозволяли братам Райт час від часу пропускати школу, щоб вивчати та модифікувати іграшки.
Теоретичною основою парової машини є вакуумний насос, і цей винахід виник із проблеми накачування садового фонтану.Пізніше як магдебурзька півкуля, так і вакуумні насоси Бойля широко використовувалися в публічних виставах…
мала золота медаль Болтонського щастя
Дитяча іграшка-вертоліт братів Райт (реконструкція)
«Електричний поцілунок» — це застосування електрики в перші дні. Ведучий трясе колесо, щоб через тертя генерувати електрику, що дозволяє молодим парам відчути «ураження електричним струмом». До акумуляторів і електродвигунів не було багато практичних сценаріїв для статичної електрики, головним чином для різноманітних нових демонстрацій.
02. Ігри та свобода
Ми витлумачили значення «гри» як «рушійну силу інновацій». Чи це перебільшення слова «гра»? це неправда. У певному сенсі це приниження «гри». Оскільки ця інтерпретація розглядає гру лише як «інструмент», який приносить користь іншим справам.
Хейзінга обговорював багато «інтерпретацій» ігор у класичній «Людині, яка грала», і нарешті прокоментував, що «вони починаються з припущення, що гра повинна служити чомусь, що не є грою… Для кожного з вищезгаданих «пояснення» ’ можна спростувати так: “Навіть якщо це так, у чому полягає задоволення від гри?”
Думка про те, що «ігри корисні для інновацій», не набагато краща за поширену точку зору на ігри. Поширена думка, що значення ігор полягає в «поєднанні праці і відпочинку» - «правильні ігри сприяють розслабленню нервів, щоб вони могли краще віддаватися праці».
Незалежно від того, для чого ця гра, ми можемо продовжувати запитувати: який сенс цієї мети? Наприклад: Яка мета технологічних інновацій? Яка мета працьовитості людей?
Технологія та праця дійсно знаряддя. Хіба люди не завжди говорять, що технологія не є ні хорошою, ні поганою: ножі можуть вбивати або різати овочі, а цінність технологій залежить від того, як люди ними користуються. Такий нейтральний погляд трохи наївний, але ті, хто підтримує технологічний нейтралізм, Ця риторика часто використовується лише тоді, коли технологію критикують, але коли технологію шукають, вона вдає, що забуває, що технологія — це лише інструмент. **Якщо ви справді наполягаєте на тому, що технологія — це лише інструмент, і не має значення, хороша вона чи погана, то чому ви думаєте, що розробка технологій — це завжди добре?
Розвиток технологій сам по собі не є добре. Зрештою, це добре лише тоді, коли розвиток технологій сприяє кращому життю людства. Але багато прихильників технологічного нейтралітету насправді не вважають технологію хорошим чи поганим інструментом, а свідомо чи несвідомо розглядають технологію як кінцеву мету. Наприклад, багато людей бачать, що «XX добре для інновацій», і думають, що значення XX було захищено, і вони більше не хочуть запитувати, для чого корисні ці «інновації»?
Якщо ігри сприяють інноваціям, ігри виправдані, тож якщо рабство за певних умов сприяє інноваціям, чи має рабство також законність? Грабунок, експлуатація, крадіжка, промивання мізків… чи все це добре, якщо воно сприяє інноваціям? Деякі люди захищають первісне накопичення капіталізму, а інші захищають систему 996 р. і важку працю низів.Всі вони вірять, що для сприяння технічному прогресу страждання та жертви цілого класу чи цілого покоління варті того. Проблема в тому, що розвиток технологій нескінченний. Це покоління має пожертвувати власним щасливим життям, щоб прискорити технологічний прогрес, тож чи може наступне покоління насолоджуватися щастям? Однак вони можуть продовжувати жертвувати і продовжувати прискорювати технічний прогрес! Якщо люди повинні жертвувати щастям заради технічного прогресу, то, враховуючи, що технологічний прогрес нескінченний, можна зробити висновок, що люди повинні нескінченно жертвувати, нескінченно страждати та працювати?
Якщо праця — це не страждання, а «краще» життя, ніж ігри, тоді ми принесемо користь майбутнім поколінням — це знайти способи змусити їх менше грати й більше працювати? Це напрямок розвитку людської цивілізації? Деякі любителі мурах справді так вважають.На їхню думку, найідеальнішою соціальною формою має бути мурашине суспільство, де королева зосереджується на розведенні потомства, а робочі мурахи працюють разом і наполегливо працюють. Але я, очевидно, не прагну до такого суспільства. Свобода — це природа людських істот, і все більше і більше вільного життя варто прагнути.
Відстоюючи аргумент на зразок «праця — найщасливіший», потрібно розрізняти внутрішнє та зовнішнє щастя. Наприклад, хоча праця сама по собі болюча, але думаючи, що праця може принести користь іншим (після виходу на пенсію, моїм нащадкам або всьому людству), я відчуваю себе щасливим. Це зовнішнє щастя. Як згадувалося раніше, якщо ця «користь» Значення « приносити більше праці іншим», то це «щастя» все ще є ілюзорним, або самообманним. Лише тоді, коли одна річ може забезпечити внутрішнє щастя, ми можемо позбутися нескінченної ретроспективи та знайти опорну точку сенсу. Отже, як виглядає праця, яка за своєю суттю приносить задоволення? Це не що інше, як праця як «гра».
**Тому технологія та праця самі по собі не мають сенсу, вони є інструментами для пошуку сенсу. Вони мають сенс, лише якщо в кінцевому підсумку стають іграми або іграми самі по собі. **
**Справа не стільки в тому, що ігри мають значення, тому що вони служать іншим серйозним речам, скільки в тому, що все має значення лише тоді, коли воно стає грою. **Людська цивілізація частково усвідомила цей стан сприйняття всього як гри, і найбільш типовим прикладом є давньогрецьке місто-держава. Іполит Даннер у своїй відомій книзі «Філософія мистецтва» сказав: «О греки! Греки! Ви всі діти!» Так, вони гралися з життям, усіма серйозними речами в житті, а з релігією і богами — це ігри, політика і Країна – це ігри, філософія і правда – ігри».
Стадіони й театри були культурним серцем грецьких міст-держав, а на ринках і в ратушах греки розмовляли й дискутували, як на рівних. В академічній залі греки також пишаються «допитливістю», насолоджуючись розвагою самого знання, але соромлячись шукати для знання практичних цілей. Легенда свідчить, що студент запитав Евкліда, для чого потрібна геометрія, і Евклід кинув йому три долари і сердито сказав: «Тепер ти маєш перевагу, геть». Це культурна характеристика греків. Різні аспекти, такі як Олімпійські ігри, драма, демократична політика та математика, можна підсумувати як «дух гри» греків.
Звичайно, спосіб життя вільновідпущеників у Греції спирається на підтримку рабства, але для сучасних людей, навіть якщо вони вимушені на роботі, можна бути звільненими протягом 8 годин після виходу з роботи. Якщо ці 8 годин вільного життя неможливо виграти, то який сенс від 8 годин роботи?
На жаль, цьому 8-годинному вільному життю ** постійно загрожує інтроверсія та культура понаднормової роботи, з одного боку, а з іншого боку, воно завжди зайняте індустрією розваг, яка змушує людей відчувати заціпеніння та сп’яніння. **Але, на щастя, у нас все ще є ігри, і вони все ще можуть надавати визвольну силу. У моїй попередній статті «Ігри та їхні місії» я сказав: «Хоч ігрова індустрія також зазнає модернізації та відчуження, але якщо гра хоче бути веселою , завжди має бути місце для «свободи» для людей. Місія сучасних ігор полягає не лише в тому, щоб заповнити дозвілля людей, але, що більш важливо, ігри можуть тимчасово витягнути людей із утилітарного циклу, дозволяючи людям заново відчути можливість свободи».
03. Ігри та звільнення
Звільнення рабів у сучасному суспільстві, звичайно, є великим прогресом людської цивілізації, але якщо ми будемо самовдоволені «прогресом» і втратимо рішучість і здатність далі трансформувати суспільство, і дозволимо історії цивілізації закінчитися на цьому, це може не бути хороша річ. У своїй класичній «Одновимірній людині» Маркузе систематично критикував дилему «розвиненого індустріального суспільства»: люди втратили вимір критики, залишивши лише вимір пристосування до індустріальної технологічної системи.
«Визвольна сила технології — інструменталізувати речі — виявляється визвольними путами, щоб інструменталізувати навіть людей», — сказав Маркузе.
Звичайно, індустріальна технологія може бути корисною для людства, допомагаючи звільнитися від рабства та прагнути до щастя. Але це речення не може оминути «людину» як ціль і перетворити її на «промислова технологія корисна», натомість перетворює людей на інструменти, які є корисними для промислової технології, яка ставить віз попереду коня.
Ми вже говорили про інверсію засобів і цілей — технічний прогрес має бути засобом для отримання користі для людей, але багато сучасних людей вважають його метою, до якої мають прагнути люди. Крім того, Маркузе зазначив, що ця зміна цінностей інституціоналізована в розвинених індустріальних суспільствах. **Сучасна політична система більше не створена для прагнення до свободи, рівності чи людського щастя. Легітимність сучасної політичної системи ґрунтується на «розвитку продуктивних сил». Здається, усі види суперечок про «ізм» є уявними Збільшення продуктивності реальне. Однак проблема полягає в тому, що якщо ви хочете підвищити продуктивність, ви повинні адаптуватися до системи промислових технологій. Результатом є те, що система, яка може адаптувати та розвивати систему промислових технологій, є кращою системою. Тому люди змінили засоби та цілі в масштабі всього цивілізованого суспільства і вважають підтримку розвитку промислових технологій найвищою метою. **
У сучасному суспільстві, якщо люди продовжують говорити про такі грандіозні поняття, як свобода, справедливість, щастя тощо, їх легко звинуватити в «нереалістичності»: ти добре кажеш, а як це зробити? «Прагматичні» люди просять вас скласти здійсненний «план»: як зробити перший крок, як зробити другий і т. д. Зрештою, ви не можете пройти тисячу миль, не зробивши кроків. Але, як я вже говорив раніше, великих інновацій не можна планувати. У цю епоху технологій, яка підтримує руйнівні інновації, вся соціальна система повністю відкинула руйнівні інновації.
Але чи справді наша соціальна система ідеальна? Або просто поступові роботи, щоб зробити його безсмертним? Протягом останніх десятиліть ми не бачимо, як усе стає кращим і кращим. Навпаки, загострилися такі проблеми, як культурні конфлікти, соціальна поляризація, класова згуртованість, поляризація між багатими та бідними. З розвитком технологій життя деяких людей справді стає дедалі багатшим, але здатність людей спричиняти лиха та самознищення також зростає з кожним днем. Навіть Фукуяма, який висунув «кінець історії», більше не вірить, що люди знайшли остаточну відповідь на соціальну систему.
Якщо ми все ще очікуємо, що великі зміни відбуватимуться в людському суспільстві, як це можливо? Чи потрібно чекати, поки існуюча система впаде, перш ніж ми матимемо можливість відновити її з попелу? Проте з підвищенням технологічної потужності крах сучасної цивілізації — це не те саме, що повалення та реконструкція стародавньої цивілізації.Лиха, спричинені стародавньою цивілізацією, є локальними, і ціна відновлення сучасної цивілізації може бути незворотною цивілізаційною та екологічною катастрофи…
Чи можна, отже, досліджувати підривну програму соціальних змін скромніше? Фейнберг, учень Маркузе, висунув кілька ідей у «Альтернативній сучасності» щодо виходу з «інструментальної раціональності» та пошуку множинних раціональностей. Він не згадав про ігри, але навів типовий приклад «іншого виду раціональності». випадок — це гра Го у Східній Азії. Він зазначив, що наголос на етикеті та повазі в грі Го виходить за рамки простого розрахунку для досягнення мети. Власне, це і є характеристика «ігор»: багато ігор мають певну мету, але будь-яка гра не «досягти мети будь-якими засобами», справжньою метою гри завжди є притаманна грі розвага, в т.ч. новизна, почуття виконаного обов’язку, різні форми розваг, наприклад дружба.
На додаток до ігрового духу поза інструментальною раціональністю, добре розроблена гра, швидше за все, безпосередньо стане експериментальною сценою для ідеальної соціальної системи. Люди можуть спочатку досліджувати можливість різноманітних радикальних соціальних змін у грі, не випробовуючи полум’я війни в реальності, і чекати, поки вони стануть відносно зрілими, перш ніж застосовувати їх на практиці.
Незалежно від того, йдете ви ліворуч чи праворуч, ви працюєте на технологічний розвиток
Прірва між багатими і бідними в Сполучених Штатах збільшується з кожним днем, і багатство 1% багатих перевищило суму багатства 60% середнього класу
04. Ігри та Реальність
Реальність не реальна, вигадка не віртуальна.
Раніше ми обговорювали два типи поглядів на ігри**. Один — інструменталізм, тобто гра розглядається як інструмент, який приносить користь іншим речам — поєднання роботи й відпочинку корисне для роботи або сприяє сприяння технологічним інноваціям тощо; другий — екзистенціальний, тобто сама гра має невід’ємну раціональність і не потребує жодних інших речей, щоб це виправдати — невід’ємний сенс гри включає всі види розваг, новизни, задоволення, досконалості. , і так далі. **
Зауважте, що це стосується двох переглядів гри, а не двох ігор. Для однієї гри також можуть бути різні концепції. Наприклад, той самий вид спорту, дехто вважає його кар’єрою, щоб утримувати свою сім’ю, хтось вважає його засобом для тренування свого тіла, а хтось вважає його засобом для тренування свого тіла, а хтось насолоджується своє внутрішнє щастя. Навіть в одній людині одночасно можуть змішуватися кілька понять.
Окрім сприйняття самої гри, сприйняття гри людьми також залежить від сприйняття реального світу.
В японській мові є слово «Шенчун», яке стосується тих, хто живе повноцінним життям у реальному світі. Шанувальники ACG (аніме, гри) вважають, що вони проти «Шенчун», тому що люди, які надто наповнені реальністю зазвичай не розуміють аніме. Світ для любителів ігор.
Це, звичайно, має сенс. Реальність, як і будь-яка гра, може залучити людей до занурення в неї, але порівняно з багатьма іграми «ігровий досвід» більшості людей у реальному світі не дуже хороший, тому вони готові грати в Шукайте доповнення у віртуальному світі. Звичайно, деякі люди просто сподіваються використовувати ігри, щоб уникнути реальності, тоді як інші все ще тримаються за надію змінити реальність.
Шкода, що реальний світ не завжди більш «насичений», ніж віртуальні ігри. Лише кілька людей або кілька разів почуваються повними в реальному світі, але для більш працюючих людей те, що вони відчувають у реальному житті Просто «працювати», а не виконання.
Працівник конвеєра нерухомо сидить на своїй робочій станції та цілий день закручує гвинти, тягнучи своє втомлене тіло, щоб втиснути автобус назад у невелику комірку в бетонному лісі. Він почувається трохи розслабленим лише тоді, коли він у дорозі та махає телефоном перед сном.Мабуть, найбільше задоволення в такому житті дає віртуальний світ у мобільному телефоні. Праця може змусити людей забути думати, але вона не може наповнити духовний світ людей, інакше бути рабом у корови найбільше задоволення.
**В індустріальному світі люди стали соціальними тваринами, людськими копальнями, витратними матеріалами, людськими ресурсами… Вони реальні як виробничі матеріали, але вони реальні не лише як людське життя. **
Від чого залежить відчуття людини реальністю? Це показано в багатьох літературних і художніх творах: коли людина перетинає або впадає у сон і сумнівається в реальності світу, перше, що вона робить, коли відкриває очі, може бути шукати дзеркало або дивитися на свої руки (рухаючи власними руками) руками), або вщипнути собі обличчя. Замість одностороннього отримання інформації, ці дії намагаються виконати певні дії та побачити «зворотний зв’язок» цих дій у світі. Якщо я посміхаюся, а зображення в дзеркалі не посміхається, якщо я рухаю пальцем, але рука, яку я бачу в своїх очах, не рухається, якщо я торкаюся свого обличчя, і моє обличчя не відчуває змін, тоді світ не є справжнім.
Бачити себе в зовнішньому світі - це спосіб підтвердити реальне існування світу і себе. Насправді Маркс вважає, що це фундаментальне значення «праці»: «Предметом праці є об’єктивація людського видового життя: людина не тільки подвоює себе розумово, як у свідомості, але активно і реально подвоює себе, і таким чином сприймати себе у світі, який він створює» (Рукопис 1844 р.)
Бачачи врожай після наполегливої праці, зрілість роботи після полірування, схвалення інших після активних дій… коли я бачу дії, які залишають свій слід у світі, а не зникають, я легко відчуваю насичення.
Але Маркс також зауважив, що цей акт «інтуїції самого себе» був «відчужений» в індустріальну епоху: «Праця є щось зовнішнє відносно робітника, тобто те, що не належить до його сутності: отже, він у своїй власній праці він не стверджує себе, а заперечує себе… Робітник буває вдома тільки поза своєю роботою, а не вдома на ній» (Рукопис 1844 р.)
чому Перш за все, це викликано новим способом промислового виробництва. Конвеєрне виробництво є кульмінацією індустріалізації. Робітник конвеєра суттєво відрізняється від традиційного ремісника. Коли традиційний ремісник виробляє, його навички, бачення, смак, креативність і воля можуть бути безпосередньо відображені в його роботах. Коли його майстерність покращується, його робота стає вишуканішою; коли його оригінальність оригінальна, його робота унікальніша; коли він поверхневий, його робота стає грубою… Але нічого з перерахованого вище не станеться. У досвіді робітника конвеєра , конвеєр не вимагає від нього вдосконалювати свої навички чи обмірковувати свої ідеї. Йому потрібно лише виконати заздалегідь визначену дію відповідно до вимог, і ця попередньо встановлена дія не відображає його власну волю. Навіть робітник конвеєра, можливо, ніколи не бачив, як він брав участь у створенні кінцевого продукту, а співробітник виробництва мобільних телефонів Apple, можливо, ніколи не грав з мобільним телефоном Apple, і він не буде пишатися чудовим дизайном мобільного телефону Apple.
Єдиний відгук, який бачать працівники, – це зарплата. Але гроші абсолютно нейтральна річ, і на них не видно жодної вашої особистості. Насправді ви отримуєте заробітну плату не як унікальний ви, а як постачальник «людських ресурсів», ви отримуєте певну ціну продажу трудових ресурсів. Те, що інтуїтивно видно із зарплати, - це лише відчуття реальності як худоби, а не відчуття реальності як людини. Недарма Маркс сказав: «Тварини стають людськими, а людські стають тваринами».
Крім фізичної праці, громадська діяльність також стає дедалі більш нігілістичною. У давнину, якщо люди робили добрі справи, їх могли похвалити в десяти милях і восьми селах, а якщо вони робили погані вчинки, на них могли вказати сусіди по сусідству. А сучасна людина, яка живе в бетонній лісовій комірці, може не знати своїх сусідів років десяток, а в реальному світі практично немає публічного простору, де б вона могла висловитися та отримати відгук. Навпаки, лише у віртуальних просторах, таких як Weibo та Moments, ще є місце для дій. Однак багато впливових людей, знаменитостей і кумирів, навіть політиків, дедалі більше втрачають своє справжнє я і стають «особистими налаштуваннями», налаштованими індустрією розваг.
«Віртуальна самоінтуїція у створеному самим собою світі» також можлива в цифровому світі та віртуальному просторі.Натомість у цьому одновимірному індустріальному суспільстві віртуальний простір є місцем спокути, щоб знайти відчуття реальності.
**Цифровий світ пропонує два шляхи порятунку. Один — через галюциногенну анестезію, різноманітні сенсорні подразники та часті операції, які змушують людей занурюватися в це, що схоже на форму випивки, щоб заспокоїти горі людей; інший полягає в тому, щоб забезпечити Більш реальний «зворотний зв’язок» дає людям можливість залишити більш інтуїтивний слід у своїй роботі та діях. **
Навіть окремі ігри часто включають системи збору, системи прикрас, системи досягнень тощо, що дозволяє гравцям бачити результати своїх зусиль у будь-який час. Типова мобільна гра з малюванням карт. Чи гравці грають у гру, щоб збирати картки для вишуканої поверхні карток? не повністю. Оскільки ці вишукані обличчя карток можна знайти в Інтернеті, просто клацніть правою кнопкою миші та збережіть як, і ви зможете дивитися скільки завгодно. Але бажання гравця полягає не тільки в тому, щоб подивитися на карту, а й «володіти» картою.
Чи це «володіння» примарним? Не обов’язково, тому що я справді можу його активувати, керувати ним і розвивати, не просто спостерігаючи за ним, а бачачи через це зворотній зв’язок своєї поведінки.
Крім того, цифровий світ має не лише окремі ігри, але й надає безліч можливостей для взаємодії людей, і в цих взаємодіях людей формуються різноманітні онлайн-спільноти, сформовані навколо спільних інтересів, і дії людей можуть бути справді відображені в Збудіть відлуння та отримайте справжнє відчуття ідентичності, участі та взаємодії.
В онлайн-світі ми можемо побачити багато груп субтитрів, розробників модів, розповсюджувачів стратегій, організаторів енциклопедій, спідраннерів тощо. Вони не хочуть заробляти гроші, а безкорисливо ділитися чи демонструвати свої творіння. Тому що вони бачать, як світ реагує на акт обміну, бачать позитивні відгуки.
**У цих «віртуальних світах» те, що люди плетуть і створюють, може не тільки резонувати у віртуальному світі, але й, швидше за все, поширюватися на наш реальний світ. **
** У певному сенсі характеристики людської культури є не чим іншим, як безперервним конструюванням сенсу у віртуальному світі, який, у свою чергу, веде до розвитку суспільства. **Це не моя точка зору, а консенсус багатьох істориків і культурологів. Це суть найпопулярнішої «Короткої історії людства» Харарі. Він сам зробив висновок: «Найкраще для Homo sapiens Опис є Ми створюємо вигадані історії про богів, нації та корпорації, які є основою нашого суспільства та джерелом сенсу нашого життя».
Від найдавніших наскальних малюнків до епосу, драм, літератури, до коміксів, фільмів, відеоігор… Носії, за допомогою яких люди можуть будувати «віртуальні світи», постійно збагачуються, і реалістична сила віртуальних світів ніколи не слабшає. Те, що люди прагнуть у віртуальному світі, завжди є реальним, навіть чимось більш реальним, ніж реальне, тобто влада домінувати та керувати реальністю.
Навіть окремі ігри мають видиме відчуття досягнення
05. Ігри та стимуляція
Кожна гра містить більш-менш дух свободи та силу звільнення, навіть кітчеві ігри, створені індустрією розваг, не є винятком. Оскільки всі ігри завжди вимагають більш-менш особистої участі та активної взаємодії гравців, «гравці», які зберігають автономію та інтерактивність, завжди вільніші, ніж чиста «аудиторія».
Маклюен — найвідоміший медіамислитель, який зазначив, що «медіа — це повідомлення», що означає, що з точки зору впливу на людей сама форма медіа часто важливіша за зміст, який медіа передає. Конкретно у випадку з іграми ми також можемо сказати, що форма, в якій грають у гру, принаймні така ж важлива, як і конкретний зміст гри.
Маклюен також запропонував круті медіа та гарячі медіа, щоб розрізнити різні тенденції медіа. Холодні медіа мають низьку чіткість і більше пустого простору, що вимагає більше людей для завершення; тоді як гарячі медіа мають високу чіткість і менше пустого простору. Просто прийміть повідомлення.
Якщо використовувати терміни гарячих і холодних медіа, «ігри» завжди є дещо «холодними», тому що центром ігор завжди є «гра», тобто активна участь людей.
Використання Маклюеном поняття «ясність» легко ввести в оману. Насправді «холодність» середовища не є науковою концепцією, яку можна точно виміряти. Маклюен не запозичив «холодний» із природничих наук. , «гарячий» ( hot), власне, він запозичив із сленгу. Можливо, кращим перекладом буде «крутий середній» і «пікантний середній»?
Ми кажемо: «Ця крута дівчина носить шорти» або «Ця крута дівчина має крутий топ». Прохолодне і гаряче часто переплітаються. Маклюен помітив багатозначність понять холодне і гаряче в сленгу, і не відкинув цю двозначність, а запозичив ці два слова під цю неоднозначну народну семантику.
Очевидно, Маклюен віддає перевагу «круто», коли ми говоримо «це зовсім не круто», ми не висловлюємо жодного температурного поняття, а швидше за все кажемо, що це «нецікаво», або що це «Безвідповідально, ганебно, ганебно» тощо. Маклюен сказав: «Слово «круто», яке використовується на сленгу, може мати багато інших значень. Це означає зобов’язання, особисту участь, залучення всіх людських почуттів».
Слід зазначити, що так зване Маклюенове «залучення всіх людських почуттів» не означає, що зміст ЗМІ включає всі органи почуттів, а те, що «порожній простір», наданий ЗМІ, включає можливість повної участі. Якщо медіа самі по собі забезпечують «високу чіткість» і надто багатий сенсорний контент, це гальмуватиме ініціативу та взаємодію людей.
Здібності людини обмежені, щоб зосередитися на певній дії, необхідно спростити і екранувати надмірно багату сенсорну інформацію. Кажуть, що зосередитися на читанні книг мудреців можна, лише відвернувши вуха від вікна.Якщо люди постійно кричать у вуха, відчувають запах їжі в носі, а стіл вібрує, роблячи воду, то нехай читаючи на самоті, ви не зможете ні на чому зосередитися.
Цеглинки Lego є прикладом іграшки з «низькою роздільною здатністю», чому б не зробити частинки меншими, а кольорову схему більш барвистою? Результат таких будівельних блоків може мати кращу «роздільну здатність», але гравцям важче вільно маніпулювати конструкцією. Звичайно, це не добре, якщо результати будуть надто приблизними, тому що тоді «почуття успіху», отримане від особистої участі, стає меншим.
Настільні ігри є ще одним прикладом ігор із «низькою роздільною здатністю». Гравцям не потрібні реалістичні фігури та надмірна сенсорна стимуляція, як-от пухнасті «коні», гуркіт «гармат» і скривавлені «пішаки». Багатство сенсорного вмісту може фактично зруйнувати всю гру. А Go - це просто модель “низької чіткості”, її дошка і фігури максимально прості та прості, але вона забезпечує найбільший ігровий простір.
VR-ігри здаються типовою грою «високої чіткості», оскільки вони намагаються забезпечити «повні відчуття» надто багатого вмісту. Але це не завжди так. З мого досвіду, найцікавіше в іграх VR – це не реалістичні зображення з високою роздільною здатністю та об’ємний звук високої якості, а сильніше відчуття участі – «Я можу інтуїтивно бачити форму своїх рук». Активність», навіть Хоча моє тіло у світі віртуальної реальності є вигаданим цифровим аватаром, але кожен мій рух справді може отримати прямий відгук. Хоча будь-яка традиційна гра також може бачити зворотній зв’язок власних дій, простір для дій дуже обмежений. Я можу виводити «дію» лише за допомогою кнопок, таких як WASD. **Причина, чому деякі VR ігри є більш інтерактивними та реалістичними, полягає в тому, що мій простір для дій розширився, оскільки мої " усі органи чуття беруть участь у ** **"****, а не “всі органи чуття стимулюються”. **
Якщо мета гри полягає лише в тому, щоб задовольнити потреби «вбивати час» «аудиторії», тоді її, звичайно, варто розвивати в напрямку «високої чіткості» та «повного сенсорного вмісту», але якщо ми хочемо гру, яка є більшою упереджено **** **** *** "**************************************** ************************************************* *********". " *** і “REAL” гра, революційна гра, тоді HD-контент не такий важливий Справа, а ще важливіше " cool", це техніка білого простору для забезпечення реалістичності та інтерактивності. **
**На мою думку, по-справжньому революційною грою є не “Full Sensory Game”, швидше за все, це ****"****Full Посилання Перейти до гри ". **
06. Ігри по всьому ланцюжку
Так звана «гра в усьому ланцюжку» стосується: «усі поведінкові взаємодії та цільові стани в грі знаходяться в ланцюжку, тобто основна логіка гри та економічна модель активів обробляються блокчейном, і блокчейн використовується як гра. Усі операції сервера та гравця виконуються через взаємодію зі смарт-контрактом, і навіть опис і керування грою також децентралізовані через форму DAO, щоб реалізувати справді децентралізована гра».
Звичайно, я також придбав більше технічних принципів у PTADAO. Їх бачення полягає в тому, щоб допомогти людям розмістити себе у світі через створення та реалізувати людське самозвільнення. Відповідно до цього бачення зараз розробляється повноцінна стратегічна гра з «Радикальним ринком» як керівним планом, тому я не буду багато пояснювати тут. Блокчейн може надавати децентралізовані та незмінні історичні записи. Ці функції також багато обговорювали в моєму блозі, тому я не буду вдаватися в подробиці. Тут ми зосередимося на розмові про конкретне значення блокчейну для гри.
Незворотна модифікація записів блокчейну забезпечує видиме та міцне відчуття виконаного завдання, а результати дій будуть віддруковані на блокчейні без підробки з боку оператора гри або зникнення через закриття гри.
Блокчейн постачається з валютною системою, якою можна вільно торгувати по всьому світу, що може ввести в гру реальні гроші. Подібно до того, як додавання джекпотів під час гри в карти може мотивувати гравців присвятити себе фізично та розумово. Крім того, існування реальних інтересів також може зробити різноманітні експериментальні соціальні дослідження більш реальними.Крім того, характеристики децентралізації блокчейну та прозорості бухгалтерської книги роблять різні відносини інтересів більш справедливими та прозорими.
Багаті цікаві спільноти також можуть спонтанно формуватися навколо традиційних ігор, але соціальні платформи є відносно однорідними, і взаємодія членів спільноти залежить від кожної соціальної платформи, а особистості на кожній платформі та особистості в грі часто не пов’язані з кожною. інший. З одного боку, DAO та інші організаційні методи, засновані на блокчейні, також можуть формувати спонтанні громадські організації знизу вгору, обмежувати.
Смарт-контракти блокчейну можуть виконувати правила гри в абсолютно чесній і прозорій формі, включаючи різні експериментальні радикальні правила.
За межами традиційних географічних і національних кордонів, для приєднання до гри не потрібен дозвіл.
Гра може продовжувати працювати спонтанно, доки залишаються гравці, у неї можна грати нескінченно довго, і немає ризику вимкнення сервера.
Хоча ігри в усьому ланцюжку неминуче мають «низьку роздільну здатність», у них більше пустого простору, що сприяє створенню вмісту знизу вгору.
Гравці можуть приховувати свою справжню особу та проводити утопічні експерименти безпечним і недорогим способом.
Останнім часом я готовий безкоштовно кричати на PTADAO, саме через їхнє розуміння гри по всьому ланцюжку. Звичайно, я не можу гарантувати, що вони зможуть створити революційну гру, яку я хочу. Можливо, переможцями стануть інші повноланцюгові ігри, а можливо, у напівланцюжкових ігор буде майбутнє, хто знає. Але я завжди вірю, що нові ігри, поєднані з блокчейном, будуть революційними не лише з точки зору ігрового процесу, а й з точки зору того, як подолати різні труднощі сучасного індустріального суспільства.