ゲームのチェーン全体に関する推測: 自由、解放、真実、ゲームの核となるチェーンの開発方法

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産業界では、人間は社会的動物、人間鉱山、消耗品となっています…それらは生産資材としては本物ですが、人間の命としてだけ本物ではありません。ゲームが追求する斬新さや楽しさは、逆に偉大さ、自由、解放、真実を伴うものです…

文/胡宜林、首曲がりに関する三見解諮問グループメンバー、清華大学科学史学部准教授

編集 / カカ

01. ゲームと偉大さ

最近、OpenAI の 2 人の科学者が、「偉大なことは計画できない理由」という本を出版し、優れた技術革新は事前の計画の結果ではないことが多いことを実証しようとしました。

私は清華大学に来て以来、テクノロジーの歴史を研究し、教えてきましたが、この結論には異論はありませんが、農業革命、産業革命、電気革命など、テクノロジーの歴史には事例が多すぎます。

まず、「なぜ偉大な計画ができないのか」という問いは、ある意味、一種の「物乞いの問い」であり、概念の定義が答えを前提としている。いわゆる「計画」は、特定の結果に向けて事前に指定されたステップまたはプログラムを指します。計画の策定には、結果と経路についての十分な見積もりが必要です。しかし、いわゆる「大きな」とは、多くの場合、それらの大きな変更を指します予想が難しいので、計画を立てるのも当然難しいです。

しかし、この命題は単なるトートロジーではなく、ある啓発的な意味を持っています。 「計画」には条件があることを思い出させます。既存の技術システムは、多くの場合、計画を策定する際に参照する必要がある背景条件です。たとえば、橋を建設する計画がある場合、どのような材料、建設機械、輸送ツールなどが利用可能であるかなど、既存の市場で利用可能な技術機器を調査する必要があります。既存の技術システムを総合的に理解した後、橋を建設できるかどうか、どれくらいの時間がかかり、どれくらいの費用がかかるかなどの計画を効果的に立てることができます。

今まで橋がなかったところに橋を架けるというのは確かに一種の「イノベーション」ではあるが、それは本書で語られる「偉大なイノベーション」でも、従来の「破壊的イノベーション」や「創造的イノベーション」でもありません。破壊的イノベーションの特徴は、既存の技術体系を活用するだけでなく、技術体系を破壊し再構築することである。

新しい技術が目立たない芽から新しいシステムに成長するまでには長い時間がかかりますが、この間、新しい技術は生産性を高めるどころか、適切なビジネスを行わない無駄のようなものです。

後になって考えてみると、破壊的イノベーションは、もちろん最終的には非常に「役に立つ」のですが、必ずしも芽が出るわけではありません。たとえば、道路とガソリンスタンドのシステムでは、車は馬車よりも確かに便利ですが、未舗装の道路と宿場のシステムでは、原始的な車は馬車と何ら変わりません。

電灯はエジソンより80年前から研究されており、白熱灯の発明者だけでも20人以上、飛行機はライト兄弟より100年近く前から研究され、実用化されており、ダ・ヴィンチの奇想をたどると4人いる。百年の歴史、初期の作物は家畜化される前に完全な穂を持っておらず、完全な家畜化には数百年の人為的淘汰がかかった(初期の家畜化の動機について、一部の考古学者は庭園仮説を提唱している)…

**照明を改善するだけなら、1800 年の人々は石油ランプに注目すべきであり、空に飛ぶだけなら、1800 年の人々は熱気球に注目すべきです。誰もが計画可能な大義に焦点を当てれば、破壊的イノベーションが芽生える土壌はなくなります。 **

全体として、目に見える実用的な目的だけでは、発明家や投資家のゴロゴロとした動機を刺激するのに十分ではありません。しかし、彼らは明らかに、長期的な降雨を欠いて、目的もなくぶらぶらしたり、あちこちを叩いたり、盲目的にトレンドに追随したりしているわけではなく、その場合に大義を達成することは困難です。

それでは、無数の発明者や投資家が、まだ実用性が示されていない、あるいは実用性を想像すらしていない新技術にエネルギーと物質的資源を投入する原動力は何でしょうか?これに関して、OpenAI の 2 人の科学者は次のように答えています。「これは、人生に目的がなく、流れに身を任せるべきだという意味ではないことに注意してください。新規性検索アルゴリズムは特定の目標を前提としていませんが、価値観によって導かれます。この価値観は、 「斬新で楽しい。毎回新しくて面白い方向に進んでいく限り、普通ではいられない」

「斬新さと面白さ」こそが「ゲーム」の追求ではないでしょうか? 「実践的な態度」と区別して「遊びの態度」と呼んでもいいかもしれません。 「ゲームに対する姿勢」は、偉大なイノベーションを推進する不可欠な力です。

なお、「ゲーム」は「実用」と対極にありますが、「金儲け」と矛盾するものではなく、新しさや面白さを追求する文化的基盤があれば、まだ実用化されていない新しい発明でも儲かる可能性があります。このプロジェクトは、ゲームやエンターテイメントを一般に提供する一方で、発明者や投資家にインスピレーションやフィードバックも提供します。

たとえば、Nvidia のグラフィック カードは、AI 業界の厳しいニーズに加えて、ゲーム業界からも長年支持されており、OpenAI を最初に際立たせたのは、ゲーム DOTA2 での AI プレーヤーの作成でした。

ワットが蒸気機関を改良する前に、彼はおもちゃや楽器を販売するビジネスを始めました。ワットが蒸気機関の製造を開始するのを手伝ったパートナーであるボルトンは、おもちゃ (子供用のおもちゃではありませんが、あらゆる種類の派手な金を含む) を作って富を築きました。と銀の食器)。

ライト兄弟は、10 代の頃に父親に買ってもらったヘリコプターのおもちゃがきっかけで、自分たちでおもちゃを作り、友達に売り始めました。空中に持ち上げるのは難しいだろうということで、彼らは飛行理論を研究するようになりました。ライト兄弟の両親は多くのおもちゃを買って作り、おもちゃの研究や改造のためにライト兄弟が時々学校を休むことさえも許可しました。

蒸気機関の理論的基礎は真空ポンプであり、この発明は庭の噴水の汲み上げ問題から生まれました。その後、マクデブルク半球とボイルの真空ポンプは両方とも公演で広く使用されました…

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ボルトン・フォーチュンの小さな金メダル

フルチェーンゲームの思索:自由、解放、真実、ゲームコアのチェーン開発手法

ライト兄弟の子供時代のヘリコプターのおもちゃ(復元)

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「エレクトリックキス」は初期の電気の応用で、ホストがハンドルを振って摩擦により電気を発生させ、若いカップルに「電気ショック」の感覚を体験させました。バッテリーと電気モーターが登場する前は、主にさまざまな新しいデモンストレーションのための、静電気に関する実際的なシナリオはあまりありませんでした。

02. ゲームと自由

「ゲーム」の意味を「イノベーションの原動力」と解釈してきましたが、これは「ゲーム」の言い過ぎでしょうか?それは真実ではない。ある意味、これは「ゲーム」の軽視です。なぜなら、この解釈ではゲームを他の目的に利益をもたらす「ツール」としてしか見ていないからです。

ホイジンガは、古典的な『The Man Who Played』の中でゲームの多くの「解釈」について議論し、最後に「それらは、ゲームがゲームではないものを提供しなければならないという前提から始まる…上記のそれぞれについての説明」とコメントしました。 』という意見はこう反論できます『そうだとしてもゲームの何が面白いの?』

「ゲームはイノベーションに良い」という見方は、ゲームに対する一般的な見方とそれほど変わりません。一般的な意見では、ゲームの重要性は「仕事と休息の組み合わせ」にあり、「適切なゲームは神経をリラックスさせ、より労働に専念できるようにするのに役立つ」と考えられています。

ゲームの目的が何であれ、私たちは「この目的の意味は何ですか?」と問い続けることができます。たとえば、技術革新の目的は何ですか?人々の努力の目的は何でしょうか?

テクノロジーと労働力は本当に役に立ちます。人々はいつも、テクノロジーには良いも悪いもないと言いませんか。ナイフは野菜を殺したり切ったりすることができ、テクノロジーの価値は人々がそれをどう使うかによって決まります。この種の中立的な見方は少し素朴ですが、テクノロジー中立主義を支持する人たちは、この一連のレトリックは、テクノロジーが批判される場合にのみ使用されることが多いですが、テクノロジーが求められる場合には、テクノロジーが単なるツールであることを忘れたふりをします。 **テクノロジーは単なるツールであり、それが良いか悪いかは問題ではないと本当に主張するのであれば、なぜテクノロジーの発展は常に良いことだと思うのですか?

テクノロジーの発展自体が良いことではなく、最終的には、テクノロジーの発展が人類のより良い生活を促進する場合にのみ良いことになります。しかし、多くのテクノロジー中立主義者は、実際にはテクノロジーを良いか悪いかのどちらかのツールとは考えていませんが、意識的にせよ無意識的にせよ、テクノロジーを最終的な目標として考えています。たとえば、多くの人は「○○はイノベーションに良い」と見て、○○の意味が擁護されたと考え、その「イノベーション」が何に役立つのかを聞きたくなくなります。

ゲームがイノベーションに役立つのであれば、ゲームは正当化されるので、特定の条件下で奴隷制がイノベーションに役立つのであれば、奴隷制にも正当性があるのだろうか?略奪、搾取、窃盗、洗脳…イノベーションにつながるのであれば、それらはすべて良いことなのでしょうか?資本主義の原始的な蓄積を擁護する人もいれば、996制度や底辺層の勤勉を擁護する人もいて、テクノロジーの進歩を促進するには、階級全体、あるいは世代全体の苦しみと犠牲は価値があると皆信じている。問題は、テクノロジーの進歩には終わりがないということであり、テクノロジーの進歩を加速させるために、今の世代は自分たちの幸せな生活を犠牲にしなければならないのに、次の世代は幸せを享受できるのでしょうか?しかし、彼らは犠牲を払い続け、テクノロジーの進歩を加速し続けることができます。もし人間が技術の進歩のために幸福を犠牲にするべきなら、技術の進歩に終わりがないことを考えると、結論としては、人間は終わりのない犠牲を払い、終わりのない苦しみと労苦をすべきだということになるでしょうか。

労働が苦痛ではなく、ゲームよりも「より良い」生活であるならば、私たちが将来の世代に利益をもたらす方法は、彼らの遊びを減らしてより多く働かせる方法を見つけることなのでしょうか?これが人類文明の発展の方向でしょうか?アリ愛好家の中にはそう思っている人もいるかもしれないが、彼らにとって最も理想的な社会の形は、女王アリが子孫の繁殖に専念し、働きアリたちが協力して切磋琢磨するアリの社会であるはずだ。しかし、私は明らかにそのような社会に憧れていません。自由は人間の本質であり、ますます自由な生活は切望する価値があります。

「労働が最も幸福である」のような議論を主張する場合、内的な幸福と外的な幸福を区別する必要があります。例えば、労働自体は苦痛ですが、その労働が他者(退職後、自分の子孫、全人類)に利益をもたらすと考えると幸福を感じます。これが外面的な幸福です。前述したように、この「利益」があれば、その意味は「他の人により多くの労働をもたらす」としても、この「幸福」は依然として幻想、または自己欺瞞です。一つのことが内なる幸福をもたらすことができる場合にのみ、私たちは無限の過去を振り返ることを取り除き、意味のアンカーポイントを見つけることができます。では、本質的に喜びをもたらす労働とはどのようなものでしょうか?それは「ゲーム」のような労働に過ぎない。

**したがって、技術や労働はそれ自体に意味はなく、意味を追求するための道具です。それらは最終的にゲームになるか、それ自体がゲームになる場合にのみ意味を持ちます。 **

**ゲームが他の深刻な事柄に役立つから意味があるということではなく、何事も最終的にゲームになって初めて意味があるのです。 **人類の文明は、あらゆるものをゲームとして捉えるこの状態を部分的に実現しており、その最も典型的な例は古代ギリシャの都市国家である。ヒポリット・ダナーは有名な著書『芸術の哲学』の中で次のように述べています。国はゲーム、哲学も真実もゲームだ。」

スタジアムや劇場はギリシャの都市国家の文化の中心地であり、市場や市庁舎ではギリシャ人が対等なゲームのように話し、議論した。学問の場ではギリシャ人も「好奇心」を誇り、知識そのものの楽しさを楽しんでいるが、知識に実用的な目的を求めることを恥じている。伝説によれば、ある学生がユークリッドに幾何学が何に役立つのか尋ねたところ、ユークリッドは彼に 3 ドルを投げて、「もうあなたには利益がある、出て行け」と怒ったと言われています。これはギリシャ人の文化的特徴であり、オリンピック、演劇、民主政治、数学などのさまざまな側面は、ギリシャ人の「ゲームの精神」と一言で言えます。

もちろん、ギリシャの自由民の生活は奴隷制の支援に依存していますが、現代人にとっては、たとえ職場で非自発的であっても、仕事を降りてから8時間は自由民でいることが可能です。この 8 時間の自由な生活を勝ち取ることができないのであれば、8 時間働くことに何の意味があるのでしょうか?

悲しいことに、** のこの 8 時間の自由な生活は、一方では内向的で残業の文化によって常に脅かされており、他方では常に人々を無感覚にし酩酊させるエンターテイメント産業によって占められています。 **しかし幸いなことに、私たちはまだゲームを持っており、ゲームはまだ解放する力を提供することができます。私は以前の記事「ゲームとその使命」で次のように述べました:「ゲーム業界も近代化と疎外を経験していますが、ゲームが楽しくなりたいのであれば人々には常に「自由」の余地がなければなりません。現代のゲームの使命は人々の余暇を埋めることだけではありませんが、より重要なことに、ゲームは人々を功利主義のサイクルから一時的に引き離し、人々にその可能性を再体験させることができます。自由の。」

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03. ゲームと解放

現代社会における奴隷の解放は、もちろん人類文明の大きな進歩ですが、「進歩」に甘んじて社会をさらに変革する決意と能力を失い、文明の歴史をここで終わらせてしまうのであれば、それはそうではないかもしれません。よいこと。マルクーゼは、古典『一次元の人間』の中で、「高度産業社会」のジレンマを体系的に批判した。人類は批判の次元を失い、産業技術システムへの順応という次元だけが残ったのだ。

「テクノロジーの力を解放する、つまり物事を手段化するということは、人間さえも手段化するという解放的な束縛となることが判明しました」とマルクーゼ氏は語った。

もちろん、産業技術は人類に有益であり、人類を奴隷状態から解放し、幸福を追求するのに役立ちます。しかし、この文章は対象の「人」を省略して「産業技術は有益だ」と言い換えることはできず、むしろ人間を産業技術にとって有益な道具にしてしまうのでは本末転倒である。

手段と目的の逆転についてはすでに述べました。技術の進歩は人々に利益をもたらす手段であるはずですが、多くの現代人はそれを人間が追求すべき目的と見なしています。そしてマルクーゼはさらに、この価値観の逆転が先進工業社会では制度化されていると指摘した。 **現代の政治制度は、もはや自由、平等、人類の幸福の追求のために確立されたものではなく、近代政治制度の正統性は「生産性の発展」に基づいており、あらゆる「主義」論争が争点となっているように思えます。生産性の向上は現実のものです。しかし、問題は、生産性を向上させたい場合は、産業技術システムに適応する必要があり、結果として、産業技術システムに適応して発展できるシステムの方が優れているということです。そこで人類は、文明社会全体の規模で手段と目的を逆転させ、産業技術の発展を維持することを最高の目標とするようになった。 **

現代社会において、人々が自由、正義、幸福などの壮大な概念について語り続けると、「非現実的」と非難されがちです。「よく言うけど、どうやってやるの?」 「実践的」な人は、最初のステップをどのように実行するか、2 番目のステップをどのように実行するかなど、実行可能な「計画」を考え出すように求めます。結局のところ、ステップを踏まずに長く進むことはできません。しかし、先ほども述べたように、偉大なイノベーションは計画できません。破壊的イノベーションを謳うテクノロジーの時代において、社会システムそのものが破壊的イノベーションを完全に否定している。

しかし、私たちの社会システムは本当に完璧なのでしょうか?それとも、それを不滅にするために単に少しずついじくり回すだけですか?ここ数十年、すべてがどんどん良くなっているわけではなく、むしろ文化対立、社会の二極化、階級の固定化、貧富の二極化などの問題が深刻化しています。テクノロジーの発展により、一部の人々の生活は確かにますます豊かになりましたが、災害や自滅を引き起こす人間の能力も日々増大しています。 「歴史の終わりの結論」を唱えた福山氏ですら、人類が社会システムの最終的な答えを見つけたとはもはや信じていない。

人間社会では今後も大きな変化が起こり続けると期待できるとしたら、どうしてそんなことが可能でしょうか?灰の中から再構築する機会を得る前に、既存のシステムが崩壊するのを待たなければならないのでしょうか?しかし、技術力の向上により、現代文明の崩壊は古代文明の打倒と再構築と同じではなくなり、古代文明が引き起こした災害はすべて局所的なものであり、現代文明の再構築の代償は文明と生態系に不可逆的なものとなる可能性があります。災害です。

それでは、より控えめな方法で社会変革の破壊的プログラムを探求することは可能でしょうか?マルクーゼの弟子であるファインベルクは、『オルタナティブ・モダニティ』の中で、「手段的合理性」から脱却し、複数の合理性を追求するいくつかのアイデアを提唱し、ゲームには言及しなかったものの、「別の種類の合理性」の典型的な例を示しました。事例は東アジアの囲碁です。同氏は、囲碁においては、目的を達成するための単なる計算以上に、礼儀と敬意が重視されると指摘した。実はこれが「ゲーム」の特徴で、多くのゲームには何らかの目的があるが、どんなゲームでも「目的を達成するために手段を選ばない」わけではなく、ゲームの真の目的は常にゲームに内在する面白さである。目新しさ、達成感、友情などのさまざまな形の楽しみ。

手段的合理性を超えたゲーム精神に加え、よく設計されたゲームは、そのまま理想的な社会システムの実験台となる可能性が高い。人々は、現実の戦争の炎に耐えることなく、まずゲームの中でさまざまな根本的な社会変化の可能性を模索し、比較的成熟するまで待ってからそれを実践することができます。

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右に行っても左に行っても技術開発に取り組んでいます

フルチェーンゲームの思索:自由、解放、真実、ゲームコアのチェーン開発手法

アメリカの富裕層と貧困層の格差は日に日に拡大しており、1%の富裕層の富が中産階級の60%の富の合計を超えている

04. ゲームと現実

現実は現実ではなく、フィクションは仮想ではありません。

先ほど、ゲームに関する 2 種類の見方について説明しました**。1 つは手段主義、つまり、ゲームは他の特定のことに有益なツールであると見なされます。つまり、仕事と休憩の組み合わせは仕事に有益である、または仕事に役立つ、ということです。技術革新などの促進、2つ目は実存的、つまりゲーム自体に固有の合理性があり、それを正当化するために他のものを必要としない、ゲーム本来の意味にはあらゆる種類の楽しさ、斬新さ、充実感、卓越性が含まれる、 等々。 **

これは 2 つのゲームではなく、2 つのゲーム ビューを指すことに注意してください。同じゲームでも異なるコンセプトが存在する場合があります。例えば同じスポーツでも、家族を養うための仕事と考える人もいるし、体を動かす手段と考える人もいるし、楽しむ人もいる。その内なる幸福。同じ人物であっても、複数の概念が同時に混在している場合があります。

ゲーム自体の認識に加えて、人々がゲームをどのように認識するかを決定するのは、現実世界の認識でもあります。

日本語には現実世界で充実した人生を送っている人のことを指す「神チョン」という言葉がありますが、ACG(アニメ、ゲーム)ファンは現実に溢れすぎている人たちを「神チョン」に反対していると考えています。アニメは普通は理解できない、ゲーム好きのための世界。

もちろん、これは当然のことであり、他のゲームと同様に、現実は人々を夢中にさせることができますが、多くのゲームと比較して、現実世界でのほとんどの人の「ゲーム体験」はそれほど良くないため、彼らは喜んでシーク補完をプレイします。仮想世界で。もちろん、ゲームを利用して現実逃避したいだけの人もいれば、現実を変える希望にしがみついている人もいます。

現実の世界が常に仮想ゲームよりも「充実している」とは限らないのは残念です。現実の世界で充実していると感じるのはほんの数人か数回だけですが、より多くの働く人々にとって、彼らが現実の生活で経験するのは同じことです。充実感ではなく「苦労」。

組立ラインの従業員は、ワークステーションにじっと座って、一日中ネジを回し、疲れた体を引きずりながら、バスをコンクリートの森の小さな個室に押し戻します。おそらく、そのような生活の中で最も充実した経験は、仮想世界によって提供されます。携帯電話。労苦は人に考えることを忘れさせることはできますが、それが人の精神世界を満たすことはできません。そうでない場合は、牛の奴隷になることが最も充実しています。

**産業界では、人間は社会的動物、人間鉱山、消耗品、人的資源となっています…それらは生産資材としては実在しますが、人間の命としてのみ実在するわけではありません。 **

人の現実感覚は何に依存するのでしょうか?これは多くの文学作品や芸術作品に示されています。人が夢を横切ったり、夢の中に落ちたりして、世界の現実を疑うとき、目を開けて最初にすることは、鏡を探したり、自分の手を見つめたりすることかもしれません。 (自分の手を動かしながら)手)、または自分の顔をつねります。これらのアクションは、情報を一方的に受け取るのではなく、特定のアクティビティを実行し、そのアクティビティの「フィードバック」を世界に確認しようとします。もし私が笑っても鏡に映る像が笑っていなかったら、私が指を動かしても私の目に映る手が動かなかったとしたら、私の顔に触れても私の顔に変化が感じられなかったとしたら、世界は本物ではありません。

外界の中で自分自身を見ることは、世界と自己の本当の存在を肯定する方法です。実際、マルクスは、これが「労働」の基本的な意味であると信じている。「労働の対象は、人間という種の生命を対象化したものである。人間は、意識のように精神的に自分自身を二重にするだけでなく、積極的かつ現実的に自分自身を二重にするのであり、したがって、それが作り出す世界の中で自分自身を認識するのだ。」(原稿 1844)

苦労の末の収穫、磨き上げた後の作品の成熟、積極的な行動の末の他者の承認…消えずに世界に痕跡を残す行動を見ると、簡単に満たされます。

しかしマルクスはまた、この「直観すること自体」の行為が産業時代には「疎外」されてきたことにも気づいた。彼は自分自身を肯定するのではなく、自分自身を否定する…労働者は仕事の外でのみ家にいるのであって、仕事の中で家にいるわけではない。」(原稿 1844)

なぜ?まず第一に、それは新しい工業生産様式によって引き起こされます。流れ作業は工業化の集大成であり、流れ作業員は伝統的な職人とは全く異なり、伝統的な職人の技術、ビジョン、センス、創造性、意志がそのまま作品に反映されます。スキルが上がれば仕事は精緻になり、独創性があれば仕事はユニークになり、おざなりになれば仕事は粗雑になる・・・しかし、流れ作業員の経験では、上記のことは起こらない組立ラインでは、スキルを向上させたりアイデアを熟考したりする必要はなく、あらかじめ決められた動作を要件に従って完了するだけでよく、このあらかじめ設定された動作には自分の意志は反映されません。組み立てラインの労働者でさえ、自分が最終製品に参加したものを見たことがないかもしれないし、Apple 携帯電話の製造従業員は Apple 携帯電話で遊んだことがないかもしれないし、Apple 携帯電話の素晴らしいデザインを誇りに思うこともないでしょう。

従業員が確認できる唯一のフィードバックは給与です。しかし、お金は完全に中立的なものであり、お金には自分の個性は見えません。実際には、あなたはあなたという固有の存在として賃金を受け取るのではなく、「人材」の提供者として労働資源の一定の販売価格を受け取ります。給料から直感的に分かるのは家畜としての現実感だけであり、人間としての現実感ではない。マルクスが「動物的なものは人間的なものになり、人間的なものは動物的なものになる」と言ったのも不思議ではありません。

肉体労働とは別に、公共の活動もますます虚無的になっています。昔の人は善行を行えば十里八村で褒められるが、悪行を行えば隣近所から指摘されることもあった。森のコンクリートの個室に住んでいる現代人は、隣人のことを 10 年間知らないかもしれませんが、現実の世界では、自分自身を表現し、フィードバックを得ることができる公共の場はほとんどありません。逆に、WeiboやMomentsなどの仮想空間に限っては、まだ行動の余地が残されています。しかし、多くの影響力のある人々、有名人やアイドル、さらには政治家さえも、ますます本当の自分を失い、エンターテインメント業界によってカスタマイズされた「個人設定」になっています。

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フルチェーン ゲームの思索: 自由、解放、真実、ゲーム コアのチェーン開発手法

「自分が創った世界での仮想的な自己直観」はデジタルワールドや仮想空間でも可能ですが、むしろこの一次元の工業社会において仮想空間は現実感を求める救済の場です。

**デジタル世界が提供する救済には2つの方法があり、1つは幻覚麻酔によるさまざまな感覚刺激と頻繁な操作によって人々を沈没させ、人々の悲しみを和らげるための飲酒に似た方法です。よりリアルな「フィードバック」を提供することで、人々は自分の仕事や行動に、より直観的な痕跡を残す機会を得ることができます。 **

スタンドアロン ゲームでも、多くの場合、コレクション システム、装飾システム、実績システムなどが組み込まれており、プレイヤーはいつでも自分の努力の結果を確認できます。典型的なカードを引くモバイル ゲームですが、プレイヤーは絶妙なカード面を求めてカードを集めるためにゲームをプレイしますか?完全ではありません。これらの精緻なカードフェイスはインターネット上で公開されているため、右クリックして名前を付けて保存するだけで、好きなだけ見ることができます。しかし、プレイヤーの願望はカードを見ることだけではなく、カードを「所有」することでもあります。

この「憑依」は幻想なのでしょうか?必ずしもそうではありません。なぜなら、私は実際にそれを起動し、操作し、開発することができ、それをただ見るだけでなく、それを通して私の行動のフィードバックを見ることができるからです。

また、デジタル世界にはスタンドアロンのゲームだけでなく、人間同士の交流の機会も豊富にあり、その人間同士の交流の中で、共通の関心を中心に形成される様々なオンラインコミュニティが形成されており、人々の行動が真に反映されることができます。エコーを呼び起こし、アイデンティティ、参加、交流の本当の感覚を獲得します。

オンラインの世界では、多くの字幕グループ、MOD メーカー、戦略共有者、百科事典の主催者、スピードランナーなどがいます。彼らは金儲けが目的ではなく、無私の目的で自分の作品を共有したり展示したりしています。なぜなら、共有という行為の後に世界が反応し、肯定的なフィードバックが得られるのを彼らは見ることができるからです。

**これらの「仮想世界」では、人々が織り、創造したものが、仮想世界内で共鳴するだけでなく、私たちの現実世界にもフィードバックされる可能性が高くなります。 **

** 人間の文化の特徴は、ある意味、仮想世界における意味の継続的な構築に他ならず、それが社会の発展を導きます。 **これは私の見解ではなく、多くの歴史家や文化学者の一致した見解です。これはハラリの最も人気のある『人類の歴史』の核心です。彼自身は次のように結論付けています。「それがホモ・サピエンスにとって最善のことだ」それは、彼が物語を語る動物であるということです。私たちは、社会の基盤を形成し、私たちの人生の意味の源を形成する神、国家、企業についての架空の物語を作成します。」

最古の洞窟壁画から、叙事詩、ドラマ、文学、漫画、映画、ビデオゲームに至るまで…人類が「仮想世界」を構築するための手段は常に充実しており、仮想世界の現実的な力は決して弱まっていません。仮想世界において人々が追い求めるものは常に本物であり、さらには現実以上に現実的なもの、つまり現実を支配し導く力である。

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スタンドアロンゲームでも目に見える達成感がある

05. ゲームと刺激

どのゲームにも多かれ少なかれ自由の精神と解放の力が含まれており、エンターテインメント業界が制作したキッチュなゲームであっても例外ではありません。すべてのゲームは常に多かれ少なかれ個人的な参加とプレイヤーの積極的な対話を必要とするため、自主性と双方向性を維持するゲーム「プレイヤー」は常に純粋な「観客」よりも自由です。

マクルーハンは最も有名なメディア思想家であり、「メディアはメッセージである」と指摘しました。特にゲームの場合、ゲームがプレイされる形式は、ゲームの具体的な内容と少なくとも同じくらい重要であると言えます。

マクルーハンはまた、メディアの異なる傾向を区別するために、クール メディアとホット メディアを提案しました。クール メディアは解像度が低く、空白スペースが多く、より多くの人が完成させる必要があります。一方、ホット メディアは解像度が高く、空白スペースが少ないです。単にメッセージを受け入れるだけです。

熱いメディアと冷たいメディアの用語を使うと、「ゲーム」は常にどこか「冷たい」ものです。なぜなら、ゲームの焦点は常に人々の積極的な参加である「遊び」にあるからです。

マクルーハンの「明瞭さ」という概念の使用は誤解を招きやすいです。実際、媒体の「冷たさ」は正確に測定できる科学的な概念ではありません。マクルーハンは自然科学から「冷たさ」を借用したわけではありません。 hot)、実際、彼はスラングから借用しました。おそらく、より適切な翻訳は、「クールミディアム」と「スパイシーミディアム」でしょうか?

「あのクールな女の子はホットパンツを履いている」とか、「あのクールな女の子はクールなトップスを着ている」と言います。クールとホットはしばしば絡み合います。マクルーハンは、スラングにおける寒さと暑さの概念の曖昧さに気づき、この曖昧さを拒否しませんでしたが、この曖昧な一般的な意味論に基づいてこれら 2 つの単語を借用しました。

明らかに、マクルーハンは「クール」を好みますが、私たちが「これはまったくクールではない」と言うとき、私たちは温度の概念を表現しているのではなく、これは「面白くない」、またはこれは「無責任で、恥ずかしい、恥ずかしい」など。マクルーハン氏は、「スラングで使われる『クール』には、他にも多くの意味がある。それは、人間のすべての感覚を巻き込んだ、献身、個人的な参加を意味する。」と語った。

マクルーハンのいわゆる「人間の感覚のすべてを巻き込む」というのは、メディアの内容にすべての感覚が含まれるという意味ではなく、メディアが提供する「余白」には全面参加の可能性が含まれるという意味であることに注意すべきである。メディア自体が「高解像度」で、あまりにも豊かな感覚コンテンツを提供してしまうと、人々の自発性や交流を阻害してしまいます。

人間の能力には限界があり、特定の行動に集中するには、過剰に豊富な感覚情報を単純化し、遮断する必要があります。窓から耳を遠ざけてこそ賢者の本を読むことに集中できると言われていますが、いつも耳元で大声で怒鳴られたり、食べ物の匂いが鼻に入ったり、テーブルが振動して水を作ったりしているのであれば、そうしましょう。一人で本を読んでいると、何も集中できなくなります。

レゴブロックは「低解像度」おもちゃの一例ですが、粒子をより小さくして配色をよりカラフルにしてみてはいかがでしょうか?このようなビルディング ブロックの結果は、より細かい「解像度」を持つ可能性がありますが、プレイヤーがその構築を自由に操作することはより困難になります。もちろん、結果が雑すぎると、実際に参加したときの「達成感」が薄れてしまうのでよくありません。

ボード ゲームも「低解像度」ゲームの例であり、毛皮で覆われた「馬」、ゴロゴロする「大砲」、血を流す「ポーン」など、本物そっくりの駒や過度に豊かな感覚刺激はプレイヤーには必要ありません。感覚的なコンテンツの豊富さは、実際にはゲーム全体を破壊する可能性があります。そして、囲碁は単なる「低解像度」のモデルであり、その盤と駒は最もシンプルでシンプルですが、最も豊かなゲーム空間を提供します。

VR ゲームは典型的な「高解像度」ゲームであるように見えますが、それは「フル感覚」であまりにも豊かなコンテンツを提供しようとするからです。しかし、常にそうとは限りません。私の経験から言えば、VR ゲームで最も興奮するのは、高解像度のリアルな映像や高忠実度のサラウンドサウンドではなく、より強い参加感、つまり「手の形を直感的に確認できる」アクティビティです。 VR 世界における私の体は架空のデジタル アバターですが、私の一挙手一投足は確かに直接フィードバックを受け取ることができます。従来のゲームでも自分のアクションのフィードバックを見ることはできますが、アクションの余地は非常に限られており、WASD などのボタンを通じてのみ「アクション」を出力できます。 **一部の VR ゲームがよりインタラクティブでリアルである理由は、私のアクションの余地が広がったためです。 **「****、ではありません」すべての感覚が刺激されます。 **

ゲームの目的が、カウチポテト型の「視聴者」の暇つぶしのニーズを満たすことだけである場合、「高解像度」と「完全な感覚コンテンツ」を目指して開発する価値は確かにありますが、それ以上のゲームが必要な場合は、偏見 **** **** *** "************************************* ************************************************* ********************************************." *** と REAL ゲーム、革命的なゲームなら、HD コンテンツはそれほど重要ではありません、そしてより重要なことは " クール***」は、リアリズムとインタラクティブ性を確保するためのホワイトスペースのテクニックです。 **

**私の意見では、真に革新的なゲームは フル感覚ゲーム ではなく、****"****フル感覚ゲームである可能性が高いです。リンク ゲーム " に移動します。 **

06. チェーン全体のゲーム

いわゆる「チェーン全体のゲーム」とは、次のことを指します。「ゲーム内のすべての行動インタラクションとターゲット状態はすべてチェーン上にあり、つまり、コアとなるゲームロジックと資産経済モデルはすべてブロックチェーンによって処理され、ブロックチェーンはゲームの役割として使用され、サーバーとプレイヤーのすべての操作はスマートコントラクトとの対話を通じて完了し、ゲームのナラティブとガバナンスもDAOの形式を通じて分散化され、真の意味でのゲームを実現します。分散型ゲーム。」

もちろん、私は PTADAO からさらに多くの技術原則も購入しました。彼らのビジョンは、人間が創造を通じて世界に自分自身を置き、人間の自己解放を実現できるよう支援することです。このビジョンのもと、『Radical Market』を指針としたフルチェーンストラテジーゲームが現在開発中ですので、ここでは多くの説明は省きます。ブロックチェーンは、分散型で不変の履歴記録を提供できます。これらの機能については、私のブログでも何度も議論したので、詳細は説明しません。ここでは、ゲームにおけるブロックチェーンの具体的な重要性について話すことに焦点を当てます。

  1. 仕事の達成感

ブロックチェーンの記録は不可逆的に変更されるため、目に見えて確かな達成感が得られ、アクションの結果はゲーム運営者による改ざんやゲームの終了によって消失することなくブロックチェーンに記録されます。

  1. 利益の信頼性

ブロックチェーンには世界中で自由に取引できる通貨システムが付属しており、ゲームにリアルマネーのゲームを導入することができます。カードをプレイするときにいくつかのジャックポットを追加すると、プレーヤーが肉体的にも精神的にも専念するよう動機づけられるのと同じです。さらに、実際の利益の存在は、さまざまな実験的な社会的探求をより現実的なものにすることができ、さらに、ブロックチェーンの分散化と台帳の透明性の特性により、さまざまな利益関係がより公平かつ透明になります。

  1. コミュニティの自己組織化

従来のゲームを中心に、豊かで興味深いコミュニティが自発的に形成されることもありますが、ソーシャル プラットフォームは比較的フラットであり、コミュニティ メンバーの相互作用は各ソーシャル プラットフォームに依存しており、各プラットフォーム上のアイデンティティとゲーム内のアイデンティティはそれぞれに関連付けられていないことがよくあります。他の。一方で、DAO やブロックチェーンに基づくその他の組織手法は、下から上への自発的なコミュニティ組織を形成することもできます。

  1. ルールの透明性

ブロックチェーン スマート コントラクトは、さまざまな実験的な過激なルールを含む、完全に公平かつ透明な形式でゲーム ルールを実行できます。

  1. 宇宙を超えて

従来の地理的境界や国境を越えて、ゲームに参加するのに許可は必要ありません。

  1. 時を超えて

ゲームはプレイヤーが残っている限り自然に実行され続ける可能性があり、無期限にプレイでき、サーバーがシャットダウンするリスクはありません。

  1. イノベーションを奨励する

チェーン全体のゲームは必然的に「低解像度」になりますが、空白スペースが多くなり、コンテンツをボトムアップで生成しやすくなります。

  1. 革命の探求

プレイヤーは自分の正体を隠し、安全かつ低コストの方法でユートピア的な実験を行うことができます。

最近、私は PTADAO を無料で応援することに積極的になりました。まさに彼らがチェーン全体のゲームを理解しているからです。もちろん、彼らが私が望む革新的なゲームを作れるかどうかは保証できませんが、おそらく勝者は他のフルチェーン ゲームになるでしょうし、もしかしたらハーフチェーン ゲームにも未来があるかもしれません。しかし私は、ブロックチェーンと組み合わせた新しいゲームは、ゲームプレイの面だけでなく、現代の産業社会のさまざまな困難を克服する方法の面でも革命的なものになると常に信じています。

フルチェーン ゲームの思索: 自由、解放、真実、ゲーム コアのチェーン開発手法

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