作者: 翻訳者ギルド シュンヤン### パート 1: アテンション ネットワーク情報爆発の時代において、ほとんどの価値は、何らかの注目を集めるイベントに起因することがわかります。世界のトップ 3 企業はいずれも、毎日何億ものエンドユーザーの注目を集める消費者向け製品を生産しています。米国で最も価値のある 4 つのスポーツ チームのうち 3 つが、主要なネットワーキング ハブ (旅行、メディア、テクノロジー) を持つ州に市場を持っています。Youtubeに1億2500万人の登録者を持つ24歳のミスター・ビーストは最近、チャンネルと関連資産に対する10億ドルのオファーを断り、その後15億ドルの評価額で資金調達ラウンドを終了した。ブランド、企業、個人のいずれであっても、集中的な注意を適切な機会にどのように向けて価値に変えることができるかを理解するのにそれほど時間はかかりません。しかし、これらの同様の注目を集めるフライホイールが、ユニークなオブジェクトの価値の発展を促進できるという考えは、完全には受け入れられていません。これを具体的に実践するとどうなるでしょうか?一般的な方法の 1 つは、オブジェクトがその特性に基づいて価値を持つようになるということです。歴史的に、これはオブジェクトが創造性、文化、テクノロジーの新たな閾値に達したときに起こります。たとえば、スポーツ カードのモナ リザとして知られる、1909 年に鋳造された Honas Wagner T206 ベースボール カードを考えてみましょう。製造中に印刷版が破損したため、現在判明しているカードは 60 枚のみです。 2022年、そのうちの1台がプライベートオークションで725万ドルで落札された。2 番目の一般的な方法は、オブジェクトに関連するクリエイター、有名人、またはブランドが簡単に注目を集めることができ、それがそれに関連するオブジェクトの価値に変換される可能性があることです。史上最も高価な芸術作品(4億5,000万ドル)であるサルバトール・ムンディを例に挙げましょう。これは、多くの人が史上最も有名な芸術家であると考えているレオナルド・ダ・ヴィンチの(議論の余地がある)本物であると信じられている修復された絵画です。それだけで、レオナルドがこの絵に注目と価値をもたらしたと(おそらく間違っているかもしれませんが)言うのに十分です。3 番目の一般的な方法は、ルールが明確で参加者がよく理解しているオブジェクトを中心に経済が形成される場合です。たとえば、人気のオンライン ビデオ ゲーム Counter Strike では、最もレアなゲーム内アイテムのいくつかは、それぞれ 150 万ドルの価値があります。これらのアイテムは、ゲーム内で美的有用性 (地位、名声、富) を提供し、Counter-Strike 以外での有用性がどれほど限定されていたとしても、それらには大きな注目が払われます。歴史の大部分において、物体の注目フライホイールの開発には数十年を要し、多くの場合、見本市、カンファレンス、オークションハウス、印刷雑誌など、コミュニティが集まる多数の中間物理的会場や印刷出版物が関与していました。歴史のほとんどにおいて、ルールが明確で参加者によく理解されているオブジェクトを中心に経済が形成されると、オブジェクトの注意フライホイールが形成されるまでに数十年かかりました。そして通常は、展示会、カンファレンス、オークションハウス、印刷雑誌など、コミュニティが集まる中間的な実店舗や印刷出版物が関与します。オンライン ネットワークの台頭により、注目を集めるための以前の制約の多くが取り除かれました。今日、デジタル ネイティブのコミュニティ、有名人、インフルエンサーは、ソーシャル プラットフォームで数秒で数千人のフォロワーを獲得できることがよくあります。これは、今日のコミュニティが集まる空間において、何年も何十年もかかるのではなく、数分から数時間で機能する注目のフライホイールのような最終的な効果をもたらします。過去 36 か月にわたって、アテンション フライホイールには、ユニークな物理的オブジェクトだけでなく、純粋なデジタル オブジェクトも含まれてきました。したがって、効率的なオブジェクト アテンション マシンが作成されます。* オンラインコミュニティ。* 注目を集める;* リアルタイム;* ユニークなデジタルオブジェクトの場合。そして火花が燃え始めた。これらの最近の現象は、ブロックチェーン技術に根ざしたデジタルネイティブオブジェクトのユニークな設計によって部分的に説明できます。これにより、純粋な物理オブジェクトではほとんど前例のない多くの新しい機能が解放されます。ほぼスムーズなトランザクション。独自のデジタル オブジェクトは、ピアツーピア ネットワークやセルフホスト型ウォレット間でスムーズに取引できるため、配送、決済、保管、法的契約に関連する高価で時間のかかるコストを回避できます。事実の情報源。固有のデジタル オブジェクトは、いつでも公的に参照できるグローバルで公開された不変のデータベースの恩恵を受けます。これにより、偽造や権利侵害の防止に役立ち、当事者による不正行為を迅速に特定する方法が提供されます。情報の透明性により、特定のオブジェクト、発行者、市場参加者、トレンドの監査と追跡が簡単になります。グローバルトランザクション。固有のデジタル オブジェクトのアイデンティティとコンテンツ/メディアは、グローバルに接続可能なデータベースに永続的に保存され、物理的な対応物と比較して、より深い市場とより効率的な価格発見メカニズムを可能にします。サイバー意識。サイバー意識。高級な現物の大多数は倉庫にのみ保管されており、展示に必要な物理的スペースによって決まるため、美術館が一度に展示するのは所蔵品のわずか5%に過ぎないと推定する観察者もいる。所有権は 1 つのウォレットによってのみ保持されますが、公衆はいつでも独自のデジタル オブジェクトを見たり、聞いたり、鑑賞したりすることができます。このロック解除された機能セットのおかげで、これらのオブジェクトはこれまで以上に注目を集める可能性があります。#### 数値アテンション、数値オブジェクト物理的なオブジェクトと同様に、固有のデジタル オブジェクトの注意を引くフライホイールを駆動する一般的な方法がいくつかあります。まず、多くのデジタル コレクションが選別され始めており、それらは創造的価値、文化的価値、技術的価値の基準に達しています。たとえば、CryptoPunks、Autoglyphs、Chromie Squiggles は 3 つの重要なブロックチェーン ベースのジェネレーティブ アート プロジェクトです。各コレクションは新しい基準を設定し、クリエイティブな仕事の新境地を開くメディア、アート、オンデマンド コミュニティの形成を刺激します。クリエイターやブランドが簡単に注目を集める 2 番目の一般的な方法は、それらに関連付けられたデジタル オブジェクトに変換することです。一般にビープルとして知られるアーティストのマイク・ウィンケルマンは、2021 年に最初のデジタル アートを販売するまで、13 年間にわたり無料のデジタル アートを毎日 Instagram に投稿してきました。匿名のデジタル アーティストである XCOPY も、2017 年に最初のデジタル アート作品を販売するまで、10 年間にわたって Tumblr に毎月無料のデジタル アートを投稿していました。各アーティストは長年にわたり、観客に愛される独自の芸術スタイルを切り開いてきました。3 番目の一般的な方法は、明確に定義されたルールと十分に理解された参加者を持つオブジェクトを中心に経済が形成される場合、デジタル オブジェクトがその経済内でユニークな体験を提供するため、デジタル オブジェクトを所有する需要が生じることです。Otherdeed は、Yuga Labs の今後の没入型環境 Otherside で使用される仮想土地のデジタル オブジェクトです。各プロットには環境、リソース、アーティファクト、生き物の独自の組み合わせがあり、ゲーム経済に独自の利点をもたらします。同様に、PROOF メンバーシップ カードは、新しいアート、コミュニティの集まり、ライブ メディア制作、およびデジタル経済におけるその他の利点への独自のアクセスを提供する PROOF チームのデジタル オブジェクトです。さらに、過去 24 か月にわたって、ユニークなデジタル オブジェクトに特有の注目を集める新たな要因をいくつか発見しました。オンラインネットワーク。注目を集めている最も興味深いスペースの一部には、オフチェーン チャネルが存在することがよくあります。公共の場所にデジタル オブジェクトを構築し、コミュニティに積極的に参加し、そのプロセスについて透過的に議論するクリエイターやプロジェクトは、すぐに有名なアーティストになることができます。たとえば、Grant Yun、Gmoney、0xdgb、Punk 6529、Claire Silver、Justin Aversano、Jen Stark、Jack Butcher などのクリエイティブです。さらに、オブジェクトの独自性を強調するオンライン商品は、コレクションからの供給が増えてその価値が薄れることを恐れることなく、オブジェクトの注目を集めるのにも役立ちます。その一例が、タイラー・ホッブズ氏率いるジェネレーティブ アート プロジェクトである QQL です。 Hobbs の QQL を使用すると、デジタル コレクションを所有するための経済的基準を満たしていない場合でも、誰でもアルゴリズムのパラメーターを使用して独自の生成アートワークを作成できます。これにより、リリースまでの数週間でプロジェクトの 1,000 万以上のユニークなバージョンが事前に生成され、シリーズのリリース初日にデジタル オブジェクトの売上が 1,600 万ドルに達しました。デジタル オブジェクトが増えれば、注目も高まります。複数の所有者が同じコレクション内の固有のデジタル オブジェクトのみを所有できるようにすると、より動機付けられた所有者にとって注目を集める機会が増えます。CryptoPunks や Chromie Squiggles などの頭部生成メディア プロジェクトの継続的な成功は、反復構成の単一の統合されたコレクションが、個々のオブジェクトの希少性をはるかに上回る複合ネットワーク効果を生み出すことができることを実証しています。したがって、多数のユニークなエディションを含むコレクションも、10,000、15,000、20,000 部の生産量で大きな注目を集める可能性があります。ユニークな生成オブジェクトから始まったこの傾向は、現在では非ユニークなデジタル コレクションにまで拡大しており、大規模なデジタル コレクションでもネットワーク効果を達成できることが示されています。私は、今後数年間で、何百万ものユニークなデジタル コレクションからなる、膨大な価値を持つ単一のコレクションが出現すると予測します。これらのプロジェクトは、希少性と価値の蓄積についての私たちの固定概念に挑戦するものであり、ハイパーネットワーク化された世界では、注目は希少なリソースです。「無料」または「低価格」オブジェクト。最もよく知られたデジタル オブジェクトのいくつかは、無料または低価格で発売されました (例: XCOPY、CryptoPunks、Chromie Squiggles の 1/1)。デジタル シリーズの立ち上げ時に経済的摩擦を取り除くことで、プロジェクトのライフサイクルの早い段階で目立つようになり、注目を集めることができます。たとえば、Art Blocks の輝かしい成功を受けて最近リリースされた、38,000 回の反復を経たプロジェクト、Friendship Brackets を例に挙げます。これらのデジタル ブレスレット(ブレスレット)は当初は無料で配布されましたが、現在では 13,000 人以上の所有者の間でそれぞれ少なくとも 600 ドルで取引されています。著作権は留保されません。 No Copyright Reserved (CCO) は、作成者が所有するすべての著作権を放棄し、それらの権利をパブリック ドメインに捧げるためのツールです。ブロックチェーン技術は、すべてのデジタル オブジェクトを記録するデータベースとして機能するため、価値と情報がこれまで以上に速く移動しているときに、一部のプロジェクトでは厳格な著作権がデジタル オブジェクトのコレクションのネットワーク効果を弱めることになると私は考えています。著作権執行に固有の摩擦を緩和することで、デジタル オブジェクトの所有者も非所有者も同様に、CC0 コレクションを商品化、再結合、模倣、製品化、または構築することができ、インターネット パワーの速度でアイテムやデジタル オブジェクトに注目を集めることができます。法的管轄権または著作権執行の対象となります。これには、デジタル オブジェクトへの注目を集めるための水門が開くという二次的な効果があります。経済ゲーム。ダミアン・ハーストの 10,000 点のデジタル通貨アート プロジェクト (2021 年 7 月) の参加者は、自分の唯一のデジタル オブジェクトを保持するか、本物と引き換えに破壊するかを決めるのに 1 年かかります。このジレンマにより、参加者は、デジタルと物理のどちらの形式のオブジェクトがより個人的な価値を持つかを決定する必要があります。 12 か月のプロジェクトを通じて、最終的な統計がどのようになるかについて何百もの記事、レポート、ブログ、会話がまとめられました。 1年間の期限を過ぎた後、コレクターの約半数はデジタルオブジェクトを保存することを選択し、関連する物理的なアートワークを総供給量から破壊しました。Currency や Jack Butcher's Checks (VV バージョン) などのデジタル アイテムの供給に関する経済ゲームは、参加者がリアルタイムで経済ゲームを視聴できるため、プロジェクトのライフ サイクル全体に大きな注目を集めるのに役立ちます。市場の特定のカテゴリ。一般に、固有のオブジェクトは、その特定のカテゴリの買い手と売り手で構成されることが知られている主要な市場で出品または販売されている場合に見つかる可能性が高くなります。これらの特定の種類の垂直市場は、買い手と買い手に自然な発送ポイントを提供します。垂直オブジェクトカテゴリー向けの「タウンスクエア」の形成。市場参加者が新規および既存の作品について話し合うスペースを提供するとともに、これらの垂直カテゴリーのデジタルオブジェクトの販売を行い、それによって認知度を高め、作品そのものを取り囲む。層が形成されます。収集・整理する。私たちが限られた注意を正しい方向に向けるために、エンジニア、科学者、政治指導者などの専門家に依存しているのと同じように、デジタル オブジェクトの独自のマーケットプレイスも同様のキュレーション シグナルを求めて専門家に注目しています。デジタルオブジェクトに関連するため、キュレーターは古いものと新しいものに経済的、象徴的、文化的価値を積極的に探し、割り当てます。これらのキュレーターは、考察記事を公開したり、ポッドキャストで講演したり、Twitter などのソーシャル ネットワークに投稿したりできます。Web3 の世界では、主任キュレーターの多くは分散した群衆です。これには、Flamingo DAO (アート)、NEON DAO (メタバース)、RED DAO (ファッション)、Noise DAO (音楽) などのオンチェーン コレクティブが含まれます。デジタル オブジェクトの所有者の多くは、こうしたキュレーション シグナルを従来のメディア アウトレットに求め続けていますが、Web3 ネイティブのスペースではキュレーションがますます増えています。現在、多くのデジタル オブジェクト キュレーターは、Gallery、Deca、Floor、SOHO などの Web3 ネイティブ プラットフォームやその他のデータ収集ツールでオンチェーン コレクションを公然と追跡しています。### パート II: 製品と価値資産の保存注意とネットワーキングの新しいモデルが特定のデジタル オブジェクトの価値を高めていますが、すべてのデジタル オブジェクトが同じように作成されているわけではありません。付加価値をもたらすものもあれば、そうでないものもあり、その違いは対象のデジタル オブジェクトの種類によって異なります。私が言いたいのは、将来的には、ブロックチェーンベースのデジタルオブジェクトが各クラスの固有の情報をラップするようになるということです。これらのカテゴリには、現実世界の資産、金融商品、雇用契約、不動産証書、製品、サービス、商品のデジタル表現、および今日私たちが住んでいる物理世界における固有の価値のあるその他のカテゴリが含まれます。このアイデアを説明する枠組みは、ブロックチェーンを現実世界のすべての資産の単純な記録形式へのアップグレードとして考えることであることがわかりました。このアイデアは、一見野心的すぎるように見えるかもしれませんが、(a) すべての情報のデジタル化、(b) デジタル情報を公衆に、中立かつ改ざん防止された状態で記録するという 2 つの成長トレンドの避けられない交差点を明らかにしています。ブロックチェーンデータベース。私にとって、この終焉の状態は、もしどうかではなく、いつ起こるかという問題です。ただし、このテクノロジーの初期の性質を考慮すると、現在、ブロックチェーン ベースのデータベース上に存在する価値のある固有のデジタル オブジェクトは次の 2 種類のみです。1. 製品/サービス;2. 価値の保存これら 2 つのクラスのデジタル オブジェクトと、デジタル オブジェクトにおけるそれらの将来のアプリケーションについて簡単な背景を説明します。#### 物理的な製品/サービス現実の世界では、製品やサービスは特定の市場のニーズを満たすために作成されます。これには、アパレル、ゲームスキン、スポーツ用品などの消費財、重機や製造装置などの産業機器、ゲームやストリーミングのサブスクリプション、ライブ音楽イベント、ライドシェアなどのサービスが含まれる可能性があります。世界の商品やサービスの金銭的価値は、合計すると毎年 GDP の中で数十兆ドルを占め、これは世界貿易額のかなりの部分を占めます。これらの製品やサービスの全体的な価値は膨大ですが、製品やサービスの市場結果と比較した個々の価値には制約があります。多くの製品/サービスでは、その結果、影響が小さいか価値が大きくなるか、製品/サービスが市場で消費されるにつれて自然減価する可能性があります。#### 価値の保管あるいは、価値の保存とは、購買力を維持する手段として保存または保存されるものです。これらのオブジェクトは通常、大規模な注目ネットワークを享受しており、希少で耐久性が高く、長期にわたって価値を保持するための外部依存性がほとんどありません。価値の保存オブジェクトは、収益目標やプロジェクトの成果物に関係なく、世界最大の市場の一部を代表します。これらのアイテムを所有する需要が時間の経過とともに供給を上回ると、アイテムの価値が上昇します。最も一般的な価値の保存手段は、金、不動産、美術品の 3 つです。金は、その固有の希少性、耐久性、分割可能性、地理的境界を越えた市場ネットワークに依存して、何千年もの間、富の貯蔵庫として使用されてきました。不動産も伝統的な価値のある資産です。希少性があり、耐久性があることが証明されており、世代から世代へと受け継がれたり、管轄区域の法律によって別々の境界線に分割されたりする可能性があります。価値を保存するオブジェクトの最も古い形態の 1 つであるアートは、今年の売上高で 650 億ドルの価値があります。マーク・ロスコ、ジャクソン・ポロック、ウィレム・デ・クーニングなどの影響力のあるアーティストは、流通市場での作品で数千万ドルを稼いでいます。#### デジタル オブジェクト アプリケーション人類史上初めて、ブロックチェーンは、世界的にネットワーク化された市場において、あらゆるデジタルオブジェクトに検証可能な希少性、耐久性、可分性、所有権を与えます。その結果、これらのネットワーク最適化オブジェクトは、グローバルにネットワーク化される可能性と同等以上の可能性を秘めています。1. 製品/サービス、または2. 改ざん防止された信頼できる公開データベースにおける価値保存資産の特性を実証する。どちらのカテゴリーにも大きな影響を与えます。ただし、デジタルネイティブなパッケージングを考えると、市場参加者がこれらの異なるカテゴリをよく識別するのは難しい場合があります。私の意見では、固有のデジタル オブジェクトが製品/サービスとして特徴付けられるか、価値の保存として特徴付けられるかを判断するには、その外部依存関係に注目する必要があります。ソフトウェアにおける外部依存関係は、プロジェクトが機能するために必要な外部ソフトウェア コンポーネントまたはライブラリですが、プロジェクト自体には含まれません。多くの外部依存関係を持ち、その価値を維持するために外部要因に依存するデジタル オブジェクト。これには、継続的な製品拡張、継続的なメッセージング/ポジショニング、オブジェクトに継続的な価値をもたらす開発が含まれます。クリエイターやサードパーティのアクターに依存しているため、これらのデジタル オブジェクトの価値は製品やサービスに近いものである必要があります。あるいは、外部依存関係がわずかしかないオブジェクトは通常、中間ではなく永続的であり、その値を維持または増加させるためのサポートをほとんどまたはまったく必要としません。これらのデジタル オブジェクトは、直接の作成者やサードパーティの依存関係を必要とせず、価値の保存オブジェクトとして評価される非常に強力な手段を持っています。私の意見では、固有のデジタル オブジェクトが製品/サービスまたは潜在的な価値保存カテゴリーに適合するかどうかを評価するための 3 つの最も重要な「外部依存関係」指標は次のとおりです。1. 資産主権2. コンテンツの永続性と3. 本質的価値* **デジタル主権。 **現在、購入者がフォートナイト ゲーム スキンを購入するとき、実際に購入しているのはプライベート データベースの記録です。スキンまたはデジタル オブジェクトの所有権は、データベース所有者 (Epic Games) によっていつでも干渉される可能性があります。あるいは、Chromie Squiggle や Othered のようなプロジェクトは、それぞれアートとゲームの 2 つのコレクションであり、イーサリアム ブロックチェーン上の自己保管ウォレットに保管できる所有権トークンを発行します。参加者の広大なネットワークがイーサリアム上のすべてのトランザクションを検証して保護し、望ましくない当事者がこの所有権に干渉することを不可能にします。* **コンテンツの永続性。 **オブジェクトの永続ストレージに対する最も強力な保証は、オブジェクトの所有者が理想的には、所有権トークンとオブジェクトに関連付けられたコンテンツの両方をブロックチェーン上に直接記録したいことです。ただし、ペアの所有権トークンとコンテンツをブロックチェーンに記録するには、法外なコストがかかる可能性があります。そのため、多くの所有権トークンは、オフチェーンのメディア ストレージ リソースへの単なるポインタにすぎません。私たちの場合、Fortnite スキンと Otherdeed ランドに関連付けられたアート ファイルは永続的に保存されません。両方のオブジェクトのアート ファイルはプライベート データベースに保存されており、Epic Games と Yuga Labs がそれぞれ変更できます。代わりに、各 Chromie Squiggle のコンテンツの大部分はイーサリアム ブロックチェーンに保存されます。各トークンのオンチェーン トランザクションのハッシュ値は、永続シード (プロジェクトのオンチェーン アルゴリズムに従って設定される一意の変数) として機能します。将来何らかの理由で Art Blocks プラットフォームが Chromie Squaggles アートの提供に失敗した場合でも、その所有者はブラウザ、シンプルな HTML テンプレート、オンチェーン トークン、オンチェーン コードを使用して任意の解像度で Chromie Squaggles を再構築できます。 。本質的価値。これは、オブジェクトの作成者が新しい価値を創造する必要なしに、オブジェクトに保存された富を保存できるかどうかを示しています。価値を創造し続けるためには、Fortnite スキンと Otherdeed ランドの両方で、プロジェクト作成者がゲーム、アセット、経済を結び付けるユーティリティを継続的に構築して提供する必要があります。作成者が継続的に価値を創造しなければ、オブジェクトには価値がない可能性があります。代わりに、Chromie Squiggle は、スタンドアロンのクリエイティブ プロジェクト、つまりオンデマンドでアルゴリズムによって生成された無限の可変性を持つオンチェーン アートワークを紹介するプロジェクトであることを目的として作成されました。これには継続的なクリエイターのサポートは必要ありません。多くの外部依存関係: 1 つの機能上記の 3 つの指標を評価すると、Fortnite スキンと Otherdeed ランドには、これらのオブジェクトをデジタル製品/サービスのように見せる多くの外部依存関係があることがわかります。あるいは、Chromie Squiggle (および前述の CryptoPunks および Autoglyphs プロジェクト) には、3 つの次元すべてにおいて外部依存関係がほとんどありません。合理的な注意ネットワークに基づいて、これらのオブジェクトは将来のデジタル価値の保存場所として評価される可能性があります。金、不動産、その他の高価な芸術品とは異なります。ただし、外部依存関係がデジタル オブジェクトにも利点をもたらす場合があることは注目に値します。たとえば、作成者またはチームが一貫して機能、実用性、およびより優れたパフォーマンスを提供できる場合、製品/サービスを利用するためにそのオブジェクトを保持する必要性が高まる可能性があります。価値創造の観点から見ると、このデザイン空間が最もエキサイティングです。このフレームワークの下では、コンテンツ/メディアを (オンチェーンではなく) オフチェーンに保存するなどの外部依存関係の決定は、多くの場合、価値の富の維持に有害であるように見えますが、多くの場合、新しいコンテンツの価値を引き出す最善の方法である可能性があります。製品/サービスの最善の決定。この使用量の増加により、多くの分散型コンテンツ ストレージ ソリューションが製品/サービスのデジタル オブジェクトに徐々に使用され始めていますが、これは新しい価値を高めるためにある程度の変動が許容される場合に限られます。さらに、これらの分散型コンテンツ ツールの一部の使用により、一般的に外部依存性が軽減され、将来的には一部の価値保存型デジタル オブジェクトが動的なオフチェーン環境にコンテンツ フラグメントを持つことが可能になります。近い将来、これらのブロックチェーンベースの製品/サービスを中心に、インターネット上に多くの大規模なコミュニティが集まることになるでしょう。それはすでに起こったことを理解してください。ちょうど昨年、すべてのブロックチェーンウォレットの初回トランザクションの 80% に固有のデジタルオブジェクトが関係していました。 Amazon、Meta、Starbucks、その他ほぼあらゆる業種の多くの大規模上場企業が、デジタル オブジェクトとブロックチェーンを活用する取り組みを発表しています。今後数年間で、ほぼすべての主要な消費財/サービスのユースケースでネイティブ デジタル オブジェクトが使用されるようになるでしょう。短期から中期的には、ソーシャル アプリ、ゲーム、音楽、テレビ、ライブ エンターテイメント、その他世界中の多くの大規模な消費者分野に関連するビジネス モデルとネイティブに統合されると私は信じています。最終的に、これらのユースケースは、世界的なメディアやエンターテイメントに広がり、保管資産、金融商品、不動産証書、雇用契約、その他あらゆる形式の独自の価値などの分野にまで及ぶことになります。同時に、ますます多くのユニークなデジタルオブジェクトが、信頼を最小限に抑えた富の保全において重要な役割を果たし、価値のデジタルストアとして機能することも目にし始めるでしょう。このようなユースケースでは、タイミングが有益です。リンディ効果 (「リンディの法則」) は、腐らない物の将来の寿命はその年齢に比例すると理論的に述べており、通常、価値のある物体に適用されます。オブジェクトが長期間にわたって信頼性の高い価値の保存場所であることが判明した場合、そのオブジェクトは将来にわたってそのまま存在し続ける可能性があります。**ジャック・ブッチャー (価値の可視化)**人類の歴史を通して、価値を保存するために使用されるオブジェクトは時間の経過とともに劇的に変化しました。金、土地、芸術品、収集品はすべて、歴史を通じてこの役割を果たしてきました。社会が新しいテクノロジーや経済システムを発展させるにつれて、価値の保存という考え方も新しい現実に適応するように進化していきます。この点で、最後の懸念事項は、デジタル ファイナンスと価値の保存オブジェクトの交差点です。従来、価値の保存オブジェクトの周囲には多くの複雑な金融商品が存在します。これらの金融商品により、所有者はレバレッジを獲得し、下振れリスクをヘッジし、これらの資産を他の財務計画戦略に活用することができます。同様に、NFTfiのようなデジタルオブジェクト貸付プラットフォームも爆発的に増加しました。これらのプラットフォームでは、CryptoPunks、Autoglyphs、および Chromie Squiggle が現在、住宅ローン金利 (10% 未満) に匹敵する融資金利を提供しています。このことは、3 つすべてに対して長期の条件を提供する意思のある貸し手の数が増えていることでさらに強化されています。価値のある店舗は今後も存続します。**NFTfi ダッシュボード - リチャード チェン**デジタル資産エコシステムができてからまだ 10 年しか経っていませんが、私たちは人類の歴史の中で、物理的な価値の保存からデジタルの価値の保存への根本的な移行の真っ只中にいると信じています。ますます多くのユニークなデジタル オブジェクトがこの重要な役割を果たし始め、グローバルな 24 時間 365 日のインターネット経済における信頼を最小限に抑えた資産保全として機能するようになるかもしれません。開示/免責事項: 公開時点で、Collab+Currency またはそのメンバーは、この記事で説明されているアセットの一部にアクセスできた可能性があります。記事の著者および Collab+Currency は、この記事に記載されているアイテムや収集品の所有権を承認または推奨するものではありません。私の素晴らしいビジネスパートナーであるスティーブと、私たちの超頭脳投資家であるアマンダ、グレッグ、アラード、カレン、ロナンを含むCollab+Currencyチームに感謝します。C+C スタッフのチーフである Zach Rosenblatt (およびパートタイムのグラフィック デザイナー) に深く感謝します。FlamingoDAO、Aaron Wright、Priyanka Desai、JDH、Quickrider、Ben Roy、Gmoney など、この記事の作成中に会話に参加してくれた方々に心より感謝いたします。
物理メディアからデジタル資産まで、価値ストレージキャリアの進化
作者: 翻訳者ギルド シュンヤン
パート 1: アテンション ネットワーク
情報爆発の時代において、ほとんどの価値は、何らかの注目を集めるイベントに起因することがわかります。
世界のトップ 3 企業はいずれも、毎日何億ものエンドユーザーの注目を集める消費者向け製品を生産しています。
米国で最も価値のある 4 つのスポーツ チームのうち 3 つが、主要なネットワーキング ハブ (旅行、メディア、テクノロジー) を持つ州に市場を持っています。
Youtubeに1億2500万人の登録者を持つ24歳のミスター・ビーストは最近、チャンネルと関連資産に対する10億ドルのオファーを断り、その後15億ドルの評価額で資金調達ラウンドを終了した。
ブランド、企業、個人のいずれであっても、集中的な注意を適切な機会にどのように向けて価値に変えることができるかを理解するのにそれほど時間はかかりません。
しかし、これらの同様の注目を集めるフライホイールが、ユニークなオブジェクトの価値の発展を促進できるという考えは、完全には受け入れられていません。これを具体的に実践するとどうなるでしょうか?一般的な方法の 1 つは、オブジェクトがその特性に基づいて価値を持つようになるということです。歴史的に、これはオブジェクトが創造性、文化、テクノロジーの新たな閾値に達したときに起こります。
たとえば、スポーツ カードのモナ リザとして知られる、1909 年に鋳造された Honas Wagner T206 ベースボール カードを考えてみましょう。製造中に印刷版が破損したため、現在判明しているカードは 60 枚のみです。 2022年、そのうちの1台がプライベートオークションで725万ドルで落札された。
2 番目の一般的な方法は、オブジェクトに関連するクリエイター、有名人、またはブランドが簡単に注目を集めることができ、それがそれに関連するオブジェクトの価値に変換される可能性があることです。
史上最も高価な芸術作品(4億5,000万ドル)であるサルバトール・ムンディを例に挙げましょう。これは、多くの人が史上最も有名な芸術家であると考えているレオナルド・ダ・ヴィンチの(議論の余地がある)本物であると信じられている修復された絵画です。それだけで、レオナルドがこの絵に注目と価値をもたらしたと(おそらく間違っているかもしれませんが)言うのに十分です。
3 番目の一般的な方法は、ルールが明確で参加者がよく理解しているオブジェクトを中心に経済が形成される場合です。
たとえば、人気のオンライン ビデオ ゲーム Counter Strike では、最もレアなゲーム内アイテムのいくつかは、それぞれ 150 万ドルの価値があります。これらのアイテムは、ゲーム内で美的有用性 (地位、名声、富) を提供し、Counter-Strike 以外での有用性がどれほど限定されていたとしても、それらには大きな注目が払われます。
歴史の大部分において、物体の注目フライホイールの開発には数十年を要し、多くの場合、見本市、カンファレンス、オークションハウス、印刷雑誌など、コミュニティが集まる多数の中間物理的会場や印刷出版物が関与していました。
歴史のほとんどにおいて、ルールが明確で参加者によく理解されているオブジェクトを中心に経済が形成されると、オブジェクトの注意フライホイールが形成されるまでに数十年かかりました。そして通常は、展示会、カンファレンス、オークションハウス、印刷雑誌など、コミュニティが集まる中間的な実店舗や印刷出版物が関与します。
オンライン ネットワークの台頭により、注目を集めるための以前の制約の多くが取り除かれました。今日、デジタル ネイティブのコミュニティ、有名人、インフルエンサーは、ソーシャル プラットフォームで数秒で数千人のフォロワーを獲得できることがよくあります。これは、今日のコミュニティが集まる空間において、何年も何十年もかかるのではなく、数分から数時間で機能する注目のフライホイールのような最終的な効果をもたらします。
過去 36 か月にわたって、アテンション フライホイールには、ユニークな物理的オブジェクトだけでなく、純粋なデジタル オブジェクトも含まれてきました。
したがって、効率的なオブジェクト アテンション マシンが作成されます。
そして火花が燃え始めた。
これらの最近の現象は、ブロックチェーン技術に根ざしたデジタルネイティブオブジェクトのユニークな設計によって部分的に説明できます。これにより、純粋な物理オブジェクトではほとんど前例のない多くの新しい機能が解放されます。
ほぼスムーズなトランザクション。独自のデジタル オブジェクトは、ピアツーピア ネットワークやセルフホスト型ウォレット間でスムーズに取引できるため、配送、決済、保管、法的契約に関連する高価で時間のかかるコストを回避できます。
事実の情報源。固有のデジタル オブジェクトは、いつでも公的に参照できるグローバルで公開された不変のデータベースの恩恵を受けます。これにより、偽造や権利侵害の防止に役立ち、当事者による不正行為を迅速に特定する方法が提供されます。情報の透明性により、特定のオブジェクト、発行者、市場参加者、トレンドの監査と追跡が簡単になります。
グローバルトランザクション。固有のデジタル オブジェクトのアイデンティティとコンテンツ/メディアは、グローバルに接続可能なデータベースに永続的に保存され、物理的な対応物と比較して、より深い市場とより効率的な価格発見メカニズムを可能にします。
サイバー意識。サイバー意識。高級な現物の大多数は倉庫にのみ保管されており、展示に必要な物理的スペースによって決まるため、美術館が一度に展示するのは所蔵品のわずか5%に過ぎないと推定する観察者もいる。所有権は 1 つのウォレットによってのみ保持されますが、公衆はいつでも独自のデジタル オブジェクトを見たり、聞いたり、鑑賞したりすることができます。このロック解除された機能セットのおかげで、これらのオブジェクトはこれまで以上に注目を集める可能性があります。
数値アテンション、数値オブジェクト
物理的なオブジェクトと同様に、固有のデジタル オブジェクトの注意を引くフライホイールを駆動する一般的な方法がいくつかあります。まず、多くのデジタル コレクションが選別され始めており、それらは創造的価値、文化的価値、技術的価値の基準に達しています。
たとえば、CryptoPunks、Autoglyphs、Chromie Squiggles は 3 つの重要なブロックチェーン ベースのジェネレーティブ アート プロジェクトです。各コレクションは新しい基準を設定し、クリエイティブな仕事の新境地を開くメディア、アート、オンデマンド コミュニティの形成を刺激します。
クリエイターやブランドが簡単に注目を集める 2 番目の一般的な方法は、それらに関連付けられたデジタル オブジェクトに変換することです。
一般にビープルとして知られるアーティストのマイク・ウィンケルマンは、2021 年に最初のデジタル アートを販売するまで、13 年間にわたり無料のデジタル アートを毎日 Instagram に投稿してきました。
匿名のデジタル アーティストである XCOPY も、2017 年に最初のデジタル アート作品を販売するまで、10 年間にわたって Tumblr に毎月無料のデジタル アートを投稿していました。各アーティストは長年にわたり、観客に愛される独自の芸術スタイルを切り開いてきました。
3 番目の一般的な方法は、明確に定義されたルールと十分に理解された参加者を持つオブジェクトを中心に経済が形成される場合、デジタル オブジェクトがその経済内でユニークな体験を提供するため、デジタル オブジェクトを所有する需要が生じることです。
Otherdeed は、Yuga Labs の今後の没入型環境 Otherside で使用される仮想土地のデジタル オブジェクトです。各プロットには環境、リソース、アーティファクト、生き物の独自の組み合わせがあり、ゲーム経済に独自の利点をもたらします。
同様に、PROOF メンバーシップ カードは、新しいアート、コミュニティの集まり、ライブ メディア制作、およびデジタル経済におけるその他の利点への独自のアクセスを提供する PROOF チームのデジタル オブジェクトです。
さらに、過去 24 か月にわたって、ユニークなデジタル オブジェクトに特有の注目を集める新たな要因をいくつか発見しました。
オンラインネットワーク。注目を集めている最も興味深いスペースの一部には、オフチェーン チャネルが存在することがよくあります。公共の場所にデジタル オブジェクトを構築し、コミュニティに積極的に参加し、そのプロセスについて透過的に議論するクリエイターやプロジェクトは、すぐに有名なアーティストになることができます。たとえば、Grant Yun、Gmoney、0xdgb、Punk 6529、Claire Silver、Justin Aversano、Jen Stark、Jack Butcher などのクリエイティブです。
さらに、オブジェクトの独自性を強調するオンライン商品は、コレクションからの供給が増えてその価値が薄れることを恐れることなく、オブジェクトの注目を集めるのにも役立ちます。その一例が、タイラー・ホッブズ氏率いるジェネレーティブ アート プロジェクトである QQL です。 Hobbs の QQL を使用すると、デジタル コレクションを所有するための経済的基準を満たしていない場合でも、誰でもアルゴリズムのパラメーターを使用して独自の生成アートワークを作成できます。これにより、リリースまでの数週間でプロジェクトの 1,000 万以上のユニークなバージョンが事前に生成され、シリーズのリリース初日にデジタル オブジェクトの売上が 1,600 万ドルに達しました。
デジタル オブジェクトが増えれば、注目も高まります。複数の所有者が同じコレクション内の固有のデジタル オブジェクトのみを所有できるようにすると、より動機付けられた所有者にとって注目を集める機会が増えます。
CryptoPunks や Chromie Squiggles などの頭部生成メディア プロジェクトの継続的な成功は、反復構成の単一の統合されたコレクションが、個々のオブジェクトの希少性をはるかに上回る複合ネットワーク効果を生み出すことができることを実証しています。
したがって、多数のユニークなエディションを含むコレクションも、10,000、15,000、20,000 部の生産量で大きな注目を集める可能性があります。ユニークな生成オブジェクトから始まったこの傾向は、現在では非ユニークなデジタル コレクションにまで拡大しており、大規模なデジタル コレクションでもネットワーク効果を達成できることが示されています。
私は、今後数年間で、何百万ものユニークなデジタル コレクションからなる、膨大な価値を持つ単一のコレクションが出現すると予測します。これらのプロジェクトは、希少性と価値の蓄積についての私たちの固定概念に挑戦するものであり、ハイパーネットワーク化された世界では、注目は希少なリソースです。
「無料」または「低価格」オブジェクト。最もよく知られたデジタル オブジェクトのいくつかは、無料または低価格で発売されました (例: XCOPY、CryptoPunks、Chromie Squiggles の 1/1)。デジタル シリーズの立ち上げ時に経済的摩擦を取り除くことで、プロジェクトのライフサイクルの早い段階で目立つようになり、注目を集めることができます。たとえば、Art Blocks の輝かしい成功を受けて最近リリースされた、38,000 回の反復を経たプロジェクト、Friendship Brackets を例に挙げます。これらのデジタル ブレスレット(ブレスレット)は当初は無料で配布されましたが、現在では 13,000 人以上の所有者の間でそれぞれ少なくとも 600 ドルで取引されています。
著作権は留保されません。 No Copyright Reserved (CCO) は、作成者が所有するすべての著作権を放棄し、それらの権利をパブリック ドメインに捧げるためのツールです。ブロックチェーン技術は、すべてのデジタル オブジェクトを記録するデータベースとして機能するため、価値と情報がこれまで以上に速く移動しているときに、一部のプロジェクトでは厳格な著作権がデジタル オブジェクトのコレクションのネットワーク効果を弱めることになると私は考えています。
著作権執行に固有の摩擦を緩和することで、デジタル オブジェクトの所有者も非所有者も同様に、CC0 コレクションを商品化、再結合、模倣、製品化、または構築することができ、インターネット パワーの速度でアイテムやデジタル オブジェクトに注目を集めることができます。法的管轄権または著作権執行の対象となります。
これには、デジタル オブジェクトへの注目を集めるための水門が開くという二次的な効果があります。
経済ゲーム。ダミアン・ハーストの 10,000 点のデジタル通貨アート プロジェクト (2021 年 7 月) の参加者は、自分の唯一のデジタル オブジェクトを保持するか、本物と引き換えに破壊するかを決めるのに 1 年かかります。このジレンマにより、参加者は、デジタルと物理のどちらの形式のオブジェクトがより個人的な価値を持つかを決定する必要があります。 12 か月のプロジェクトを通じて、最終的な統計がどのようになるかについて何百もの記事、レポート、ブログ、会話がまとめられました。 1年間の期限を過ぎた後、コレクターの約半数はデジタルオブジェクトを保存することを選択し、関連する物理的なアートワークを総供給量から破壊しました。
Currency や Jack Butcher’s Checks (VV バージョン) などのデジタル アイテムの供給に関する経済ゲームは、参加者がリアルタイムで経済ゲームを視聴できるため、プロジェクトのライフ サイクル全体に大きな注目を集めるのに役立ちます。
市場の特定のカテゴリ。一般に、固有のオブジェクトは、その特定のカテゴリの買い手と売り手で構成されることが知られている主要な市場で出品または販売されている場合に見つかる可能性が高くなります。
これらの特定の種類の垂直市場は、買い手と買い手に自然な発送ポイントを提供します。
垂直オブジェクトカテゴリー向けの「タウンスクエア」の形成。市場参加者が新規および既存の作品について話し合うスペースを提供するとともに、これらの垂直カテゴリーのデジタルオブジェクトの販売を行い、それによって認知度を高め、作品そのものを取り囲む。層が形成されます。
収集・整理する。私たちが限られた注意を正しい方向に向けるために、エンジニア、科学者、政治指導者などの専門家に依存しているのと同じように、デジタル オブジェクトの独自のマーケットプレイスも同様のキュレーション シグナルを求めて専門家に注目しています。
デジタルオブジェクトに関連するため、キュレーターは古いものと新しいものに経済的、象徴的、文化的価値を積極的に探し、割り当てます。これらのキュレーターは、考察記事を公開したり、ポッドキャストで講演したり、Twitter などのソーシャル ネットワークに投稿したりできます。
Web3 の世界では、主任キュレーターの多くは分散した群衆です。これには、Flamingo DAO (アート)、NEON DAO (メタバース)、RED DAO (ファッション)、Noise DAO (音楽) などのオンチェーン コレクティブが含まれます。
デジタル オブジェクトの所有者の多くは、こうしたキュレーション シグナルを従来のメディア アウトレットに求め続けていますが、Web3 ネイティブのスペースではキュレーションがますます増えています。現在、多くのデジタル オブジェクト キュレーターは、Gallery、Deca、Floor、SOHO などの Web3 ネイティブ プラットフォームやその他のデータ収集ツールでオンチェーン コレクションを公然と追跡しています。
パート II: 製品と価値資産の保存
注意とネットワーキングの新しいモデルが特定のデジタル オブジェクトの価値を高めていますが、すべてのデジタル オブジェクトが同じように作成されているわけではありません。付加価値をもたらすものもあれば、そうでないものもあり、その違いは対象のデジタル オブジェクトの種類によって異なります。
私が言いたいのは、将来的には、ブロックチェーンベースのデジタルオブジェクトが各クラスの固有の情報をラップするようになるということです。これらのカテゴリには、現実世界の資産、金融商品、雇用契約、不動産証書、製品、サービス、商品のデジタル表現、および今日私たちが住んでいる物理世界における固有の価値のあるその他のカテゴリが含まれます。
このアイデアを説明する枠組みは、ブロックチェーンを現実世界のすべての資産の単純な記録形式へのアップグレードとして考えることであることがわかりました。
このアイデアは、一見野心的すぎるように見えるかもしれませんが、(a) すべての情報のデジタル化、(b) デジタル情報を公衆に、中立かつ改ざん防止された状態で記録するという 2 つの成長トレンドの避けられない交差点を明らかにしています。ブロックチェーンデータベース。
私にとって、この終焉の状態は、もしどうかではなく、いつ起こるかという問題です。
ただし、このテクノロジーの初期の性質を考慮すると、現在、ブロックチェーン ベースのデータベース上に存在する価値のある固有のデジタル オブジェクトは次の 2 種類のみです。
これら 2 つのクラスのデジタル オブジェクトと、デジタル オブジェクトにおけるそれらの将来のアプリケーションについて簡単な背景を説明します。
物理的な製品/サービス
現実の世界では、製品やサービスは特定の市場のニーズを満たすために作成されます。これには、アパレル、ゲームスキン、スポーツ用品などの消費財、重機や製造装置などの産業機器、ゲームやストリーミングのサブスクリプション、ライブ音楽イベント、ライドシェアなどのサービスが含まれる可能性があります。
世界の商品やサービスの金銭的価値は、合計すると毎年 GDP の中で数十兆ドルを占め、これは世界貿易額のかなりの部分を占めます。これらの製品やサービスの全体的な価値は膨大ですが、製品やサービスの市場結果と比較した個々の価値には制約があります。多くの製品/サービスでは、その結果、影響が小さいか価値が大きくなるか、製品/サービスが市場で消費されるにつれて自然減価する可能性があります。
価値の保管
あるいは、価値の保存とは、購買力を維持する手段として保存または保存されるものです。これらのオブジェクトは通常、大規模な注目ネットワークを享受しており、希少で耐久性が高く、長期にわたって価値を保持するための外部依存性がほとんどありません。
価値の保存オブジェクトは、収益目標やプロジェクトの成果物に関係なく、世界最大の市場の一部を代表します。これらのアイテムを所有する需要が時間の経過とともに供給を上回ると、アイテムの価値が上昇します。最も一般的な価値の保存手段は、金、不動産、美術品の 3 つです。
金は、その固有の希少性、耐久性、分割可能性、地理的境界を越えた市場ネットワークに依存して、何千年もの間、富の貯蔵庫として使用されてきました。不動産も伝統的な価値のある資産です。希少性があり、耐久性があることが証明されており、世代から世代へと受け継がれたり、管轄区域の法律によって別々の境界線に分割されたりする可能性があります。価値を保存するオブジェクトの最も古い形態の 1 つであるアートは、今年の売上高で 650 億ドルの価値があります。マーク・ロスコ、ジャクソン・ポロック、ウィレム・デ・クーニングなどの影響力のあるアーティストは、流通市場での作品で数千万ドルを稼いでいます。
デジタル オブジェクト アプリケーション
人類史上初めて、ブロックチェーンは、世界的にネットワーク化された市場において、あらゆるデジタルオブジェクトに検証可能な希少性、耐久性、可分性、所有権を与えます。その結果、これらのネットワーク最適化オブジェクトは、グローバルにネットワーク化される可能性と同等以上の可能性を秘めています。
どちらのカテゴリーにも大きな影響を与えます。ただし、デジタルネイティブなパッケージングを考えると、市場参加者がこれらの異なるカテゴリをよく識別するのは難しい場合があります。私の意見では、固有のデジタル オブジェクトが製品/サービスとして特徴付けられるか、価値の保存として特徴付けられるかを判断するには、その外部依存関係に注目する必要があります。ソフトウェアにおける外部依存関係は、プロジェクトが機能するために必要な外部ソフトウェア コンポーネントまたはライブラリですが、プロジェクト自体には含まれません。
多くの外部依存関係を持ち、その価値を維持するために外部要因に依存するデジタル オブジェクト。これには、継続的な製品拡張、継続的なメッセージング/ポジショニング、オブジェクトに継続的な価値をもたらす開発が含まれます。クリエイターやサードパーティのアクターに依存しているため、これらのデジタル オブジェクトの価値は製品やサービスに近いものである必要があります。
あるいは、外部依存関係がわずかしかないオブジェクトは通常、中間ではなく永続的であり、その値を維持または増加させるためのサポートをほとんどまたはまったく必要としません。これらのデジタル オブジェクトは、直接の作成者やサードパーティの依存関係を必要とせず、価値の保存オブジェクトとして評価される非常に強力な手段を持っています。
私の意見では、固有のデジタル オブジェクトが製品/サービスまたは潜在的な価値保存カテゴリーに適合するかどうかを評価するための 3 つの最も重要な「外部依存関係」指標は次のとおりです。
私たちの場合、Fortnite スキンと Otherdeed ランドに関連付けられたアート ファイルは永続的に保存されません。両方のオブジェクトのアート ファイルはプライベート データベースに保存されており、Epic Games と Yuga Labs がそれぞれ変更できます。
代わりに、各 Chromie Squiggle のコンテンツの大部分はイーサリアム ブロックチェーンに保存されます。各トークンのオンチェーン トランザクションのハッシュ値は、永続シード (プロジェクトのオンチェーン アルゴリズムに従って設定される一意の変数) として機能します。将来何らかの理由で Art Blocks プラットフォームが Chromie Squaggles アートの提供に失敗した場合でも、その所有者はブラウザ、シンプルな HTML テンプレート、オンチェーン トークン、オンチェーン コードを使用して任意の解像度で Chromie Squaggles を再構築できます。 。
本質的価値。これは、オブジェクトの作成者が新しい価値を創造する必要なしに、オブジェクトに保存された富を保存できるかどうかを示しています。価値を創造し続けるためには、Fortnite スキンと Otherdeed ランドの両方で、プロジェクト作成者がゲーム、アセット、経済を結び付けるユーティリティを継続的に構築して提供する必要があります。作成者が継続的に価値を創造しなければ、オブジェクトには価値がない可能性があります。代わりに、Chromie Squiggle は、スタンドアロンのクリエイティブ プロジェクト、つまりオンデマンドでアルゴリズムによって生成された無限の可変性を持つオンチェーン アートワークを紹介するプロジェクトであることを目的として作成されました。これには継続的なクリエイターのサポートは必要ありません。
多くの外部依存関係: 1 つの機能
上記の 3 つの指標を評価すると、Fortnite スキンと Otherdeed ランドには、これらのオブジェクトをデジタル製品/サービスのように見せる多くの外部依存関係があることがわかります。
あるいは、Chromie Squiggle (および前述の CryptoPunks および Autoglyphs プロジェクト) には、3 つの次元すべてにおいて外部依存関係がほとんどありません。合理的な注意ネットワークに基づいて、これらのオブジェクトは将来のデジタル価値の保存場所として評価される可能性があります。金、不動産、その他の高価な芸術品とは異なります。
ただし、外部依存関係がデジタル オブジェクトにも利点をもたらす場合があることは注目に値します。たとえば、作成者またはチームが一貫して機能、実用性、およびより優れたパフォーマンスを提供できる場合、製品/サービスを利用するためにそのオブジェクトを保持する必要性が高まる可能性があります。価値創造の観点から見ると、このデザイン空間が最もエキサイティングです。このフレームワークの下では、コンテンツ/メディアを (オンチェーンではなく) オフチェーンに保存するなどの外部依存関係の決定は、多くの場合、価値の富の維持に有害であるように見えますが、多くの場合、新しいコンテンツの価値を引き出す最善の方法である可能性があります。製品/サービスの最善の決定。
この使用量の増加により、多くの分散型コンテンツ ストレージ ソリューションが製品/サービスのデジタル オブジェクトに徐々に使用され始めていますが、これは新しい価値を高めるためにある程度の変動が許容される場合に限られます。さらに、これらの分散型コンテンツ ツールの一部の使用により、一般的に外部依存性が軽減され、将来的には一部の価値保存型デジタル オブジェクトが動的なオフチェーン環境にコンテンツ フラグメントを持つことが可能になります。
近い将来、これらのブロックチェーンベースの製品/サービスを中心に、インターネット上に多くの大規模なコミュニティが集まることになるでしょう。それはすでに起こったことを理解してください。ちょうど昨年、すべてのブロックチェーンウォレットの初回トランザクションの 80% に固有のデジタルオブジェクトが関係していました。 Amazon、Meta、Starbucks、その他ほぼあらゆる業種の多くの大規模上場企業が、デジタル オブジェクトとブロックチェーンを活用する取り組みを発表しています。
今後数年間で、ほぼすべての主要な消費財/サービスのユースケースでネイティブ デジタル オブジェクトが使用されるようになるでしょう。短期から中期的には、ソーシャル アプリ、ゲーム、音楽、テレビ、ライブ エンターテイメント、その他世界中の多くの大規模な消費者分野に関連するビジネス モデルとネイティブに統合されると私は信じています。
最終的に、これらのユースケースは、世界的なメディアやエンターテイメントに広がり、保管資産、金融商品、不動産証書、雇用契約、その他あらゆる形式の独自の価値などの分野にまで及ぶことになります。
同時に、ますます多くのユニークなデジタルオブジェクトが、信頼を最小限に抑えた富の保全において重要な役割を果たし、価値のデジタルストアとして機能することも目にし始めるでしょう。このようなユースケースでは、タイミングが有益です。リンディ効果 (「リンディの法則」) は、腐らない物の将来の寿命はその年齢に比例すると理論的に述べており、通常、価値のある物体に適用されます。オブジェクトが長期間にわたって信頼性の高い価値の保存場所であることが判明した場合、そのオブジェクトは将来にわたってそのまま存在し続ける可能性があります。
ジャック・ブッチャー (価値の可視化)
人類の歴史を通して、価値を保存するために使用されるオブジェクトは時間の経過とともに劇的に変化しました。金、土地、芸術品、収集品はすべて、歴史を通じてこの役割を果たしてきました。社会が新しいテクノロジーや経済システムを発展させるにつれて、価値の保存という考え方も新しい現実に適応するように進化していきます。
この点で、最後の懸念事項は、デジタル ファイナンスと価値の保存オブジェクトの交差点です。従来、価値の保存オブジェクトの周囲には多くの複雑な金融商品が存在します。これらの金融商品により、所有者はレバレッジを獲得し、下振れリスクをヘッジし、これらの資産を他の財務計画戦略に活用することができます。
同様に、NFTfiのようなデジタルオブジェクト貸付プラットフォームも爆発的に増加しました。これらのプラットフォームでは、CryptoPunks、Autoglyphs、および Chromie Squiggle が現在、住宅ローン金利 (10% 未満) に匹敵する融資金利を提供しています。このことは、3 つすべてに対して長期の条件を提供する意思のある貸し手の数が増えていることでさらに強化されています。価値のある店舗は今後も存続します。
NFTfi ダッシュボード - リチャード チェン
デジタル資産エコシステムができてからまだ 10 年しか経っていませんが、私たちは人類の歴史の中で、物理的な価値の保存からデジタルの価値の保存への根本的な移行の真っ只中にいると信じています。ますます多くのユニークなデジタル オブジェクトがこの重要な役割を果たし始め、グローバルな 24 時間 365 日のインターネット経済における信頼を最小限に抑えた資産保全として機能するようになるかもしれません。
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私の素晴らしいビジネスパートナーであるスティーブと、私たちの超頭脳投資家であるアマンダ、グレッグ、アラード、カレン、ロナンを含むCollab+Currencyチームに感謝します。
C+C スタッフのチーフである Zach Rosenblatt (およびパートタイムのグラフィック デザイナー) に深く感謝します。
FlamingoDAO、Aaron Wright、Priyanka Desai、JDH、Quickrider、Ben Roy、Gmoney など、この記事の作成中に会話に参加してくれた方々に心より感謝いたします。