Netflixの戦略的ゲーム事業への転換:アバター・プラットフォーム買収が示す大きな方向性の変化

Netflixは、インタラクティブエンターテインメントへの進化したアプローチを大規模な買収を通じて強化しています。ストリーミング大手は、エストニアを拠点とするアバター作成技術の専門企業、Ready Player Meを獲得したと発表しました。この動きは、Netflixのゲーム事業の方向性を意図的に再調整し、特にテレビ体験に最適化されたタイトルに焦点を当てることを意味しています。

Ready Player Me取引:何が変わるのか

このアバタープラットフォームは、Netflixのゲーム部門に対して大きな技術基盤と開発の専門知識をもたらします。Ready Player Meのツールキットを使えば、ユーザーは複数のゲーム環境をまたいで連続性を保つデジタルペルソナを作成でき、Netflixはこれを加入者基盤に活用する意向です。創業者のライナー・セルヴェット、ハヴェル・ジャルヴォヤ、カスパー・ティリ、ティム・トケの4人は、約20名のチームメンバーを巻き込む統合作業を主導します。

この買収以前、Ready Player Meは、著名な投資家であるa16z、エンデバー、コノヴォイ・ベンチャーズ、プルーラルから$72 百万ドルのベンチャー投資を受けており、ゲーム業界のリーダーシップ層からのエンジェル投資家も含まれていました(Roblox、Twitch、King Gamesの共同創設者たち)。買収条件は非公開のままです。ただし、Ready Player Meは2026年1月31日までに独立運営を終了し、PlayerZeroアバター作成サービスを停止します。

「アバターとアイデンティティが複数のゲームコンテキストや仮想世界を横断できるようにすることは、常に私たちの使命でした」とトケは企業声明で述べました。「Netflixは、このビジョンを世界中の観客に拡大できるプラットフォームであり、彼らの包括的なゲーム戦略に貢献します。」

Netflixのゲーム進化:モバイルからリビングルームへ

この買収を理解するには、Netflixのゲーム事業の歩みを背景に持つ必要があります。同社は4年前にモバイル中心のモデルでゲーム分野に参入し、加入者は既存のNetflixアカウントでタイトルにアクセスできました。当初は映画やアニメ、ノンフィクションコンテンツの拡大と並行して位置付けられていましたが、この戦略は一貫した成果を上げられませんでした。

マイク・ヴェルド(元EAおよびカバムの幹部)の指導の下、Netflixは複数のスタジオを買収し、さまざまな作品のライセンスを取得しました。『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』などの確立されたフランチャイズは一定の関心を集めましたが、多くのあまり知られていないタイトルは注目を集められませんでした。その後、同社は多くのスタジオ買収を売却したり、運営を創業者に返したりしました。Netflixはまた、『GTA:サンアンドレアス』を含む数十のタイトルを終了させ、モバイルゲームのアプローチには根本的な見直しが必要であるとの認識を示しました。

タスカン時代:テレビ中心のゲーム

昨年、Epic Gamesのベテランであるアラン・タスカンをゲーム部門の社長に任命したことは、戦略的な転換点となりました。タスカンの任務は、コンソールやテレビに最適化されたタイトルを優先することでした。マイク・ヴェルドはその後、生成AIの応用に移行し、7ヶ月後に退任しました。

この新しいリーダーシップの下、Netflixはテレビ対応のゲームカタログを拡大し、パーティー体験、子供向けコンテンツ、ストーリー重視のゲーム、そして主流の魅力を重視しました。最近のリリース例には、『Netflix Puzzled』『PAW Patrol Academy』『WWE 2K25』『Red Dead Redemption』『Best Guess』などがあり、ハンター・マーチとハウィー・マンドルがホストを務めるライブパーティーゲームで、(百万ドルの賞金プール)を備え、リビングルームでの消費を意識した内容となっています。

また、Netflixは2026年ワールドカップに先駆けてテレビ向けの新FIFAタイトルを発表し、テレビ優先の方針をさらに強調しています。さらに、NetflixのCTOエリザベス・ストーンは、ライブコンテンツ向けのリアルタイムインタラクティブ投票機能の開発を明らかにし、すでに料理番組で試験運用されており、「スター・サーチ」のリバイバルでも導入予定です。これは、従来のテレビが「アメリカン・アイドル」や「ラブ・アイランド」などのプラットフォームを通じてモバイル駆動のインタラクティビティを採用した方法に似ています。

アバターテクノロジーとクロスゲームの持続性

Ready Player Meの買収は、このテレビ中心のゲーム進化を直接支援します。アバター作成プラットフォームは、エンターテインメント体験全体で持続的なデジタルアイデンティティを可能にし、特にパーティーゲームやマルチプレイヤー環境でのテレビ視聴に最適化されたものにとって価値があります。統合の具体的なスケジュールは未定であり、Netflixはどのタイトルやジャンルに最初にアバター機能を導入するかについても明らかにしていません。

より広い課題:Netflixをインタラクティブエンターテインメントに再位置付け

Netflixは、根本的なブランドの再ポジショニングという課題に直面しています。従来は受動的でリラックスした消費と同義だった同社は、今やインタラクティブなゲーム機能の育成に取り組んでいます。成功の鍵は、加入者が本当にNetflixをパーティーゲームやギルゲーム、リアルタイムインタラクティブ体験の目的地として受け入れるかどうかにかかっています。これは、プラットフォームのアイデンティティを形成する受動的な視聴パターンからの大きな心理的シフトです。

Ready Player Meの買収は、この変革に必要なインフラを提供しますが、実行と観客の採用が、Netflixのゲーム事業の持続的な成長を左右する重要な要素となります。

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