Percakapan dengan pendiri StepN, Jerry: 7 pertanyaan utama yang perlu dipikirkan oleh pengusaha game Web3

Jerry Huang, pendiri StepN, berbagi pengalaman dan pemikiran terbarunya dengan 55 wirausahawan ramah lingkungan aplikasi Web3 menggunakan pengalamannya sendiri sebagai contoh.Sebagai seorang veteran yang pertama kali berpartisipasi dalam Internet seluler 3G dengan pengalaman wirausaha lebih dari sepuluh tahun , bagaimana dia mendapatkan wawasan tentang sifat manusia dan keinginan di balik para pemain? Bagaimana Anda memandang siklus ekonomi dan siklus bisnis? Tinjauan mengenai keuntungan dan kerugian di balik StepN dapat memberikan pencerahan penting bagi jalur kewirausahaan Tiongkok.

Berikut beberapa hal yang menjadi sorotan:

**1. Saat memilih dan memikirkan produk, bagaimana menemukan positioning yang tepat? **

Terutama analisa dan wawasan sisi permintaan. Mengapa orang ingin memainkan suatu game, mengapa mereka bersedia mengeluarkan uang, mengapa mereka bersedia menyebarkannya kepada orang-orang disekitarnya, mengapa dapat membentuk diskusi sosial, dan lain-lain, sebenarnya dapat diringkas dalam kata “keinginan”.

Saat saya membuat game pertama, saya mencoba merangkum apa yang paling penting dari game tersebut? Teknologi, plot, atau seni? Pada akhirnya, hal ini bermuara pada keinginan pengguna yang telah kami puaskan, inilah sumber kebahagiaan dan pendorong pembayaran dan berbagi. Jadi pertama-tama kita buat daftar keinginan semua orang dan membuat pohon keinginan yang besar. Pemain dari berbagai usia, jenis kelamin, dan profesi memiliki keinginan yang berbeda-beda. Setelah merangkumnya, kemudian kita melakukan product positioning. , kelompok keinginan orang mana yang harus dipenuhi? Beberapa keinginan tidak dapat dikenakan biaya, tetapi pihak lain akan bersenang-senang bermain, dan beberapa keinginan dapat dibayar. Oleh karena itu, kami percaya bahwa setiap permainan perlu memahami keinginan terlebih dahulu. Perilaku pemain dapat dieksplorasi. Keinginan adalah jiwa, sistem permainan adalah kerangkanya, dan plot seni adalah kulitnya. Hanya dengan cara inilah suatu produk dapat didefinisikan dari dalam ke luar. Keinginan itu sendiri tidak ada hubungannya dengan Web2 dan Web3, tetapi teknologi yang berbeda dapat memperkuatnya. keinginan yang sesuai, seperti menambang emas di Web2 Ada beberapa, tetapi hanya sebagian kecil. Setelah Web3 dikapitalisasi, menjadi sangat penting untuk menghasilkan uang. Kedua, karena kapitalisasi, keinginan pengguna untuk pamer menjadi lebih kuat.

Misalnya, ketika 3G pertama kali menjadi populer, saya beralih ke pengembangan game online seluler. Sebelumnya, game tersebut merupakan game yang sangat sederhana dan berdiri sendiri. Dikombinasikan dengan pohon keinginan, saya berpikir tentang apa yang dapat dilakukan dengan mempopulerkan teknologi seperti 3G. tingkat keinginan. Pertama-tama, jumlah kelompok pengguna akan meningkat, dan skenario permainan untuk pemain juga akan jauh lebih kaya. Jadi kami memikirkan apakah kami dapat memperkuat keinginan dalam hal perbandingan dan interaksi sosial, jadi kami mencoba untuk Temukan cara untuk sepenuhnya mengintegrasikan bagian ide ini ke dalam desain game. Kemudian, volume penjualan menjadi nasional. 20% dari pasar game, Appstore menduduki peringkat pertama selama lebih dari setengah tahun.

Ketika teknologi blockchain mulai menjadi populer, saya berpikir tentang keinginan seperti apa yang dapat dimaksimalkan oleh teknologi rantai aset, hal yang sama berlaku untuk AI, dan keinginan seperti apa yang dapat diperkuat oleh manusia.

Jadi positioning produk kita harus kembali ke lapisan permintaan. Permintaan seperti apa yang akan membuat pengguna merasa senang dan membangkitkan kemauan untuk membayar, dan apakah kesenangan membayar dapat berkorelasi positif dengan jumlah**. **

**2. Apa yang harus diperhatikan oleh pembuat game Web3? **

**Pertama-tama, buatlah game asli Web3, **Daripada memikirkan cara melakukan modifikasi rantai untuk game Web2, titik awalnya mungkin menentukan positioning akhir dan bentuk produk. Bukan berarti game Web2 tidak boleh rantai dimodifikasi. Hanya saja jika Anda memulai dari perspektif ini, pada akhirnya mungkin berubah bentuk. Ini masih merupakan pengalaman Web2 yang menambahkan elemen Web3. Saya rasa sulit untuk dijalankan di Web3. Sama seperti ketika kita berpikir tentang bagaimana membuat situs video yang lebih kuat dari YouTube, sulit untuk melakukannya dari sudut pandang ini. Saya percaya bahwa titik awal Tiktok bukanlah untuk mengalahkan YouTube, tetapi pada akhirnya menciptakan persaingan yang kuat dengan YouTube. , jadi menurut saya kita masih perlu membuat Web3 asli.

Misalnya, untuk game yang akan kami rilis berikutnya, filosofi kami adalah segala sesuatu yang dapat dimasukkan ke dalam rantai akan dimasukkan ke dalam rantai jika secara teknis memungkinkan. Apa yang akan diberikan kepada pengguna setelah dimasukkan ke dalam rantai? Kembali ke pohon keinginan tadi, di Web2 pengguna hanya mengeluarkan uang untuk membeli pengalaman dan rasa hormat, tetapi di Web3 kami mengusulkan segitiga baru yang mustahil yaitu “ketenaran, keuntungan, dan kekuasaan” dalam game ini karena kombinasi blok Dengan Dalam rantai tersebut, peran yang dapat dimainkan oleh pengguna akan semakin kaya, mereka tidak hanya sebagai pencipta sumber daya, tetapi juga pengelola sumber daya, sehingga mereka dapat memperoleh ketenaran, kekayaan, dan hak. Sebagai sebuah platform, kami hanya menyediakan seperangkat model ekonomi yang dapat diedarkan secara internal dan sesedikit mungkin mengganggu perkembangan game.Pemain bahkan dapat menentukan aturan dunia dan arah permainan.

Kedua, sangat penting untuk menjalankan komunitas nyata Anda dengan baik. Ketika saya memulai sebuah bisnis, saya sering mengatakan bahwa bisnis harus didahulukan, daripada menyempurnakan produk sebelum meluncurkannya ke pasar. Gaya pribadi saya adalah membuat produk 65% Dorong ke pasar tepat waktu, bangun pasar terlebih dahulu, temukan orang yang mau membayarnya, pahami kebutuhan mereka, tumbuh bersama pemain, dan biarkan pemain berpartisipasi dalam pembangunan game.

Ini sulit di Web2 di masa lalu, karena pemain Web2 mengira mereka ahli dan menghabiskan uang untuk bersenang-senang. Bagaimana mereka bisa mentolerir Anda memberi saya hal yang tidak sempurna? Tapi itu mungkin terjadi dengan Web3. Setiap orang harus bekerja sama untuk menciptakan keseluruhan hal, ekologi ekonomi. Proyek stepN didirikan pada bulan September 21, dan kami meluncurkannya di pasar dalam waktu kurang dari tiga bulan pada bulan November. Kami membangun modul berjalan, modul anti-kecurangan GPS, dompet bawaan, pasar perdagangan bawaan, dll. Sangat sulit untuk dapat melakukan begitu banyak hal dalam 2 bulan. Itu tidak mudah, tetapi waktunya terbatas dan jelas tidak sempurna, tetapi saya tetap berani mendorongnya ke pasar. Kami menerima pendaftaran tes dari lebih banyak dari seribu pemain di seluruh dunia, dan banyak orang yang mengeluh. Kami memperbaikinya pada hari pertama. Ada lebih dari seratus bug. Yang tidak mereka duga adalah kami akan memperbarui versinya dua kali sehari, dan kami akan memperbaiki a sejumlah besar bug umpan balik di setiap pembaruan. Di hari-hari berikutnya, jumlah umpan balik masalah turun secara signifikan. Proses ini berlangsung selama sebulan. Perubahan dalam produk proses terlihat dengan mata telanjang, sehingga pemain awal memiliki partisipasi yang kuat dan kemudian menjadi pengguna yang sangat setia.

Kami juga banyak melakukan aktivitas operasional di Discord saat itu, dan banyak proyek yang masih mengacu pada aktivitas tersebut hingga sekarang. Setelah memenangkan tempat ketiga dalam kompetisi Solana Hackathon, Discord langsung memiliki lebih dari 10.000 pengguna. Namun, kami menemukan bahwa 95% dari mereka adalah pengguna tidak valid yang masuk ke daftar putih. Saya melakukan hal yang sangat berani saat itu dan menambahkan semua mencurigai robot ke sistem. Semua pengguna akan dibersihkan, dan mereka akan dihapus selama mereka tidak berbicara selama beberapa hari. Tujuan akhir dari pengembangan game adalah komunitas awal yang bersih dan murni dengan kekuatan pendorong, bukan hanya melihat jumlah orang. Saat itu, pengiriman amplop merah di WeChat sangat populer saat Tahun Baru Imlek. Kami juga memikirkan apakah kami dapat mengirimkan amplop merah ke pengguna yang berselisih, tetapi saat itu terlalu banyak orang yang tidak berani melakukan ini. dengan mudah, jadi kami menemukan cara untuk membiarkan Semua orang datang untuk menjawab pertanyaan di kertas putih. Kami membuat banyak pertanyaan untuk dijawab semua orang. Jika dia menjawab dengan benar, saya akan memberinya sepasang sepatu Genesis. Sebagai aturannya, kami mengharuskan dia mengundang 3 teman sebelum dia dapat berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan, jadi kami memiliki banyak pengguna sebenarnya., perselisihan kami telah berkembang dengan sangat organik dari beberapa ratus orang yang saya bersihkan menjadi 100.000 pengguna hanya karena satu aktivitas ini, dan ini terjadi ketika saya masih menghapus yang dicurigai sebagai robot, jadi hampir semua orang yang tetap tinggal adalah pengguna Nyata, seiring dengan semakin populernya aktivitas ini, mereka hanya perlu menjawab satu pertanyaan dengan benar dari awal, lalu mereka harus menjawab 10 pertanyaan dengan benar untuk mendapatkan hadiah, yang membuat pengguna terus membaca kertas putih kami dengan cermat. Aktivitas ini memungkinkan kami memperoleh puluhan ribu pengguna berkualitas tinggi dan setia yang membaca lebih banyak buku putih dibandingkan saya. Aktivitas ini memainkan peran yang sangat penting dalam perkembangan eksplosif kami selanjutnya dan memungkinkan kami berkembang pesat hingga lima juta pengguna. Semua ini adalah Karena ada pengguna di komunitas kami yang telah membaca buku putih tersebut puluhan kali, mereka akan mengenali produk kami dari lubuk hati mereka yang terdalam dan bahkan mengambil inisiatif untuk membantu kami menyebarkan berita tersebut.

Terakhir yang ingin saya sampaikan adalah globalisasi pasar. Saat itu, kami juga menghabiskan banyak energi untuk memikirkan pasar mana yang akan dimasuki terlebih dahulu. Pada akhirnya, kami hanya menepuk-nepuk kepala dan memutuskan untuk fokus pada pasar mana saja. lepas landas. Pada akhirnya, fakta Ini membuktikan bahwa kesimpulan awal kami benar. Pasar terbesar kami ada di Jepang, dan pasar terbesar kedua kami ada di Prancis dan negara-negara Eropa lainnya. Masih ada satu atau dua ribu pengguna baru setiap hari. Oleh karena itu, globalisasi awal kami adalah membiarkan pasar menyaring dengan sendirinya, dan kemudian Kami akan membantunya berkembang lebih cepat berdasarkan pasar yang berkembang pesat.

**3. Bagaimana para pendiri menghadapi naik turunnya siklus ekonomi? **

Dalam game Web3, menurut saya siklus pasar tidak begitu penting, karena game berbeda dengan DeFi dan aplikasi lainnya.DeFi memang bergantung pada siklus ekonomi, karena saat resesi, pengguna dan dana hilang, tetapi game dapat membentuk suatu sistem. sendiri, ia dapat memiliki harga, token, dan ekologi sendiri, dan tidak terlalu bergantung pada siklus besar eksternal. **

Selain itu, saya ingin mengatakan bahwa pasar bullish memang memiliki lebih banyak pengguna dan dana, tetapi pesaingnya juga banyak. stepN seharusnya berada di ujung pasar bullish. Kami memiliki banyak produk yang bersaing pada awalnya, namun jika Anda dapat membentuk ekosistem Anda sendiri di pasar bearish, pesaing akan lebih sedikit, dan perhatian pasar tidak akan mudah teralihkan darimu.

**4. Kapan waktu yang tepat untuk menyewa tim PR untuk sebuah proyek? **

Sejujurnya, kami tidak melakukannya dengan baik nantinya. Hal pertama yang perlu dilakukan oleh proyek game Web3 adalah membuat para pemain merasa bahwa kami sangat nyata dan kami bersama para pemain, jadi pada awal-awal kami melakukan AMA setiap minggunya, saat itu produknya bahkan belum online. hanya belasan orang yang melakukannya untuk pertama kalinya, tetapi Kami bersikeras melakukannya setiap minggu sampai semakin banyak orang mengikuti kami dan semua orang dapat merasakan ketulusan kami. Pada akhirnya kami terlalu sibuk sehingga kami menyewa tim PR, tetapi kemudian kami menemukan bahwa kami tetap harus melakukannya sendiri.Yang paling bisa dilakukan tim PR adalah hubungan masyarakat krisis, tetapi branding dan pengaruh sehari-hari tetap harus dilakukan oleh diri kita sendiri. Komunikasi kita dengan pengguna adalah hal yang paling penting. PR terbaik yang pernah ada.

**5. Haruskah kewirausahaan permainan berantai fokus terlebih dahulu pada kebutuhan pengguna Web2 baru atau pengguna asli Web3? **

Saat kami melakukan pemosisian pengguna secara internal, kami semua sepakat bahwa kami perlu mengonversi sejumlah besar pengguna Web2, termasuk sejumlah besar fungsi yang dibangun oleh stepN seperti dompet dan platform perdagangan, yang semuanya dirancang untuk menurunkan ambang batas dan memungkinkan lebih banyak pengguna. Pengguna Web2 masuk, sehingga pemain dapat merasakan pengalaman di balik layar.Teknologi yang kami gunakan adalah apa yang telah kami lakukan sebelumnya dan akan terus kami lakukan di masa mendatang. Game masa depan kami juga akan menggunakan metode terdesentralisasi untuk mencapai login, transfer, bebas gas, dll. Tujuannya adalah untuk mengubah lebih banyak pengguna Web2 menjadi Web3. Setidaknya setengah dari seluruh pengguna stepN kami belum pernah terpapar sebelum bermain Blockchain.

**6. Bagaimana cara memperlakukan pengguna yang datang bermain game untuk menghasilkan uang? **

Pertama-tama, kita perlu menilai apakah itu hanya untuk masturbasi atau serikat petani emas. Jika itu kategori pertama, kita harus menghapusnya. Kategori kedua mungkin ada di belakang orang sungguhan. Setiap perusahaan memiliki pandangan berbeda. Beberapa permainan memiliki Pandangan berbeda mengenai guild petani emas, mereka sangat ramah dan bahkan mengajak mereka untuk bergabung dengan kami karena mendatangkan trafik yang sangat cepat. Namun stepN juga cukup resisten terhadap guild petani emas pada saat itu, dan kami juga menolak kerja sama dari guild petani emas.

**7. Bagaimana cara membuat game Web3 terus menghasilkan nilai? **

Intinya adalah membuat game yang membawa kebahagiaan bagi penggunanya, jadi jika penggunanya senang saat memainkan game tersebut, nilai ini sudah cukup. Jangan terlalu khawatir dengan definisi nilai itu sendiri dan penilaian orang lain. Game tersebut adalah pada dasarnya a Dalam ekonomi pengalaman, dia mengeluarkan uang untuk membeli pengalaman yang dia inginkan. Mengenai bagaimana orang lain mendefinisikan proses ini dan apakah itu berharga, setiap pengguna memiliki pendapat berbeda.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
Tambahkan komentar
Tambahkan komentar
Tidak ada komentar
  • Sematkan