Dasar
Spot
Perdagangkan kripto dengan bebas
Perdagangan Margin
Perbesar keuntungan Anda dengan leverage
Konversi & Investasi Otomatis
0 Fees
Perdagangkan dalam ukuran berapa pun tanpa biaya dan tanpa slippage
ETF
Dapatkan eksposur ke posisi leverage dengan mudah
Perdagangan Pre-Market
Perdagangkan token baru sebelum listing
Futures
Akses ribuan kontrak perpetual
TradFi
Emas
Satu platform aset tradisional global
Opsi
Hot
Perdagangkan Opsi Vanilla ala Eropa
Akun Terpadu
Memaksimalkan efisiensi modal Anda
Perdagangan Demo
Pengantar tentang Perdagangan Futures
Bersiap untuk perdagangan futures Anda
Acara Futures
Gabung acara & dapatkan hadiah
Perdagangan Demo
Gunakan dana virtual untuk merasakan perdagangan bebas risiko
Peluncuran
CandyDrop
Koleksi permen untuk mendapatkan airdrop
Launchpool
Staking cepat, dapatkan token baru yang potensial
HODLer Airdrop
Pegang GT dan dapatkan airdrop besar secara gratis
Launchpad
Jadi yang pertama untuk proyek token besar berikutnya
Poin Alpha
Perdagangkan aset on-chain, raih airdrop
Poin Futures
Dapatkan poin futures dan klaim hadiah airdrop
Investasi
Simple Earn
Dapatkan bunga dengan token yang menganggur
Investasi Otomatis
Investasi otomatis secara teratur
Investasi Ganda
Keuntungan dari volatilitas pasar
Soft Staking
Dapatkan hadiah dengan staking fleksibel
Pinjaman Kripto
0 Fees
Menjaminkan satu kripto untuk meminjam kripto lainnya
Pusat Peminjaman
Hub Peminjaman Terpadu
Spekulasi pada seluruh rantai permainan: kebebasan, pembebasan, kebenaran, metode pengembangan rantai dari inti permainan
Teks/Hu Yilin, Anggota Kelompok Penasihat Tiga Pandangan tentang Leher Bengkok, Associate Professor dari Departemen Sejarah Sains, Universitas Tsinghua
Sunting / Kaka
01. Permainan dan Kehebatan
Baru-baru ini, dua ilmuwan dari OpenAI menerbitkan sebuah buku berjudul “Mengapa Kehebatan Tidak Dapat Direncanakan”, mencoba menunjukkan bahwa inovasi teknologi yang hebat seringkali bukan hasil dari perencanaan sebelumnya.
Saya telah meneliti dan mengajar sejarah teknologi sejak saya datang ke Universitas Tsinghua, dan saya tidak asing dengan kesimpulan ini, terlalu banyak kasus dalam sejarah teknologi, seperti revolusi pertanian, revolusi industri, dan revolusi listrik.
Pertama-tama, pertanyaan “mengapa kebesaran tidak dapat direncanakan” adalah semacam “pertanyaan yang mengemis” dalam arti tertentu, dan definisi konsep mengandaikan jawabannya. Yang disebut “rencana” mengacu pada langkah-langkah atau program yang telah ditentukan sebelumnya menuju hasil tertentu. Perumusan suatu rencana harus membutuhkan estimasi hasil dan jalur yang memadai; tetapi yang disebut “hebat” sering merujuk pada perubahan besar tersebut yang di luar ekspektasi. Karena sulit diprediksi, tentu saja sulit direncanakan.
Namun, proposisi ini bukan sekadar tautologi, tetapi memiliki makna yang mencerahkan. Ini mengingatkan kita untuk merenungkan “rencana” yang bersyarat. Sistem teknis yang ada seringkali menjadi latar belakang kondisi yang harus dijadikan acuan dalam menyusun perencanaan. Misalnya, jika saya berencana membangun jembatan, saya perlu menyelidiki peralatan teknis yang tersedia di pasar yang ada, seperti bahan, mesin konstruksi, alat transportasi, dll. Setelah mensintesis pemahaman tentang sistem teknis yang ada, saya dapat merumuskan rencana secara efektif: apakah jembatan dapat dibangun, berapa lama waktu yang dibutuhkan dan berapa biayanya…
Membangun jembatan di mana tidak ada jembatan sebelumnya tentu saja merupakan semacam “inovasi”, tetapi itu bukanlah “inovasi hebat” yang disebutkan dalam buku, atau “inovasi yang mengganggu” atau “inovasi kreatif” tradisional yang menghancurkan". Ciri dari disruptive innovation adalah tidak hanya perlu memanfaatkan sistem teknis yang ada, tetapi juga menghancurkan dan merekonstruksi sistem teknis tersebut.
Butuh waktu lama bagi teknologi baru untuk tumbuh dari kuman yang tidak mencolok menjadi sistem baru.Selama periode ini, alih-alih memberikan produktivitas yang lebih tinggi, teknologi baru itu lebih seperti pemborosan karena tidak menjalankan bisnis dengan baik.
Kalau dipikir-pikir, inovasi yang mengganggu tentu saja sangat “berguna” pada akhirnya, tetapi belum tentu demikian sejak awal. Misalnya, dalam sistem jalan raya dan pom bensin, mobil tentu saja lebih berguna daripada kereta kuda, tetapi dalam sistem jalan tanah dan stasiun pos, mobil primitif tidak lebih baik daripada kereta kuda.
Lampu listrik telah dipelajari selama 80 tahun sebelum Edison, dan ada lebih dari 20 penemu lampu pijar saja; pesawat terbang telah diteliti dan dipraktikkan selama hampir seratus tahun sebelum Wright bersaudara. Lima ratus tahun sejarah; tanaman paling awal tidak memiliki telinga penuh sebelum mereka didomestikasi, dan butuh ratusan tahun seleksi buatan untuk menyelesaikan domestikasi (tentang motivasi untuk domestikasi awal, beberapa arkeolog mengajukan hipotesis taman)…
**Kalau hanya untuk memperbaiki pencahayaan, orang tahun 1800 harus fokus pada lampu minyak; kalau hanya untuk terbang ke langit, orang tahun 1800 harus fokus pada balon udara. Jika setiap orang berfokus pada penyebab yang dapat direncanakan, tidak akan ada lahan untuk munculnya inovasi yang mengganggu. **
Secara keseluruhan, tujuan praktis yang terlihat saja tidak cukup untuk merangsang motivasi para penemu dan investor tersebut. Tapi mereka jelas tidak tanpa tujuan berputar-putar, memalu di sana-sini, atau mengikuti tren secara membabi buta, kurang curah hujan jangka panjang, dan sulit untuk mencapai tujuan besar dalam kasus itu.
Jadi apa kekuatan pendorong yang mendorong banyak penemu dan investor untuk mencurahkan energi dan sumber daya material untuk teknologi baru yang belum menunjukkan kepraktisannya, atau bahkan membayangkan kepraktisannya? Dalam hal ini, dua ilmuwan dari OpenAI memberikan jawaban: “Harap dicatat bahwa ini tidak berarti bahwa hidup harus tanpa tujuan dan mengikuti arus. Algoritme pencarian baru tidak mengandaikan tujuan tertentu, tetapi dipandu oleh nilai. Nilai ini adalah Kebaruan dan kesenangan. Selama Anda mengambil arah yang lebih baru dan lebih menarik setiap saat, Anda tidak akan menjadi orang biasa.”
Bukankah “kebaruan dan kesenangan” mengejar “permainan”? Kita mungkin juga menyebutnya sebagai “sikap bermain” untuk membedakannya dari “sikap praktis”. “Sikap bermain game” adalah kekuatan integral yang mendorong inovasi hebat.
Perlu dicatat bahwa “permainan” berlawanan dengan “praktis”, tetapi tidak bertentangan dengan “menghasilkan uang”. Selama ada dasar budaya untuk mengejar kebaruan dan kesenangan, penemuan baru yang belum praktis juga bisa menguntungkan. sebagai mainan atau barang hiburan. Di satu sisi, proyek ini menyediakan permainan dan hiburan untuk umum, dan di sisi lain, juga memberikan inspirasi dan umpan balik kepada penemu dan investor.
Misalnya, kartu grafis Nvidia telah lama didukung oleh industri game selain kebutuhan industri AI yang kaku, hal pertama yang membuat OpenAI menonjol adalah kreasi pemain AI di game DOTA2.
Sebelum Watt memperbaiki mesin uap, dia memulai bisnis penjualan mainan dan alat musik.Mitra yang membantu Watt memulai produksi mesin uap, Bolton, meraup untung dengan membuat mainan (bukan mainan anak-anak, tetapi termasuk semua jenis emas mencolok dan peralatan perak).
Yang menginspirasi Wright bersaudara adalah mainan helikopter yang dibelikan ayah mereka ketika mereka masih remaja. Kemudian mereka mulai membuat mainan sendiri dan menjualnya kepada teman-teman mereka. Selama produksi, mereka menemukan bahwa jika ukuran mainan bertambah, akan sulit untuk diangkat ke udara, yang mengilhami mereka untuk mempelajari prinsip teori penerbangan. Orang tua Wright bersaudara membeli dan membuat banyak mainan, bahkan mengizinkan Wright bersaudara sesekali bolos sekolah untuk mempelajari dan memodifikasi mainan tersebut.
Dasar teoretis dari mesin uap adalah pompa vakum, dan penemuan ini berasal dari masalah pemompaan air mancur taman. Belakangan, baik belahan bumi Magdeburg maupun pompa vakum Boyle banyak digunakan dalam pertunjukan publik…
medali emas kecil keberuntungan bolton
Mainan helikopter masa kecil Wright Brothers (rekonstruksi)
“Ciuman listrik” adalah penerapan listrik di masa-masa awal. Pembawa acara mengguncang roda untuk menghasilkan listrik melalui gesekan, memungkinkan pasangan muda mengalami perasaan “sengatan listrik”. Sebelum baterai dan motor listrik, tidak banyak skenario praktis untuk listrik statis, terutama untuk berbagai demonstrasi baru.
02. Game dan Kebebasan
Kami telah menafsirkan arti “permainan” sebagai “kekuatan pendorong di balik inovasi”. Apakah ini merupakan “permainan” yang dilebih-lebihkan? itu tidak benar. Dalam arti tertentu, ini adalah penghinaan dari “permainan”. Karena tafsir ini hanya melihat permainan sebagai “alat” yang menguntungkan sebab-sebab lain.
Huizinga membahas banyak “interpretasi” game dalam klasik “The Man Who Played”, dan akhirnya berkomentar bahwa "mereka mulai dari asumsi bahwa game tersebut harus menyajikan sesuatu yang bukan game … Untuk masing-masing 'penjelasan di atas ’ dapat dibantah seperti ini: ‘Bahkan jika memang demikian, apa asyiknya permainan ini?’”
Pandangan bahwa “game bagus untuk inovasi” tidak jauh lebih baik daripada pandangan populer tentang game. Pendapat populer berpendapat bahwa pentingnya permainan terletak pada “kombinasi kerja dan istirahat” - “permainan yang tepat kondusif untuk mengendurkan saraf sehingga mereka dapat lebih mengabdikan diri untuk bekerja”.
Tidak peduli untuk apa permainan itu, kita dapat terus bertanya: Apa arti dari tujuan ini? Misalnya: Apa tujuan dari inovasi teknologi? Apa tujuan kerja keras orang?
Teknologi dan tenaga kerja benar-benar berperan. Bukankah orang selalu mengatakan bahwa teknologi itu tidak baik atau buruk: pisau dapat membunuh atau memotong sayuran, dan nilai teknologi tergantung pada bagaimana orang menggunakannya-pandangan netral semacam ini agak naif, tetapi mereka yang mendukung netralisme teknologi, Serangkaian retorika ini seringkali hanya digunakan ketika teknologi dikritik, tetapi ketika teknologi dicari, pura-pura lupa bahwa teknologi hanyalah alat. **Jika Anda benar-benar bersikeras bahwa teknologi hanyalah sebuah alat, dan tidak peduli apakah itu baik atau buruk, mengapa menurut Anda mengembangkan teknologi selalu merupakan hal yang baik?
Perkembangan teknologi itu sendiri bukanlah hal yang baik, pada akhirnya hanya menjadi hal yang baik ketika perkembangan teknologi mendorong kehidupan yang lebih baik bagi umat manusia. Tetapi banyak orang yang netral teknologi tidak terlalu menganggap teknologi sebagai alat yang baik atau buruk, tetapi secara sadar atau tidak sadar menganggap teknologi sebagai tujuan akhir. Misalnya, banyak orang melihat bahwa “XX bagus untuk inovasi” dan berpikir bahwa makna XX telah dipertahankan, dan mereka tidak lagi ingin bertanya untuk apa “inovasi” itu?
Jika game kondusif untuk inovasi, game dibenarkan, jadi jika perbudakan kondusif untuk inovasi dalam kondisi tertentu, apakah perbudakan juga memiliki legitimasi? Penjarahan, eksploitasi, pencurian, cuci otak… apakah semua itu baik jika mendukung inovasi? Beberapa orang membela akumulasi primitif kapitalisme, sementara yang lain mempertahankan sistem 996 dan kerja keras dari bawah.Mereka semua percaya bahwa untuk mempromosikan kemajuan teknologi, penderitaan dan pengorbanan seluruh kelas atau seluruh generasi sepadan. Masalahnya kemajuan teknologi tidak ada habisnya, generasi ini harus mengorbankan kebahagiaannya sendiri demi mempercepat kemajuan teknologi, agar generasi selanjutnya bisa menikmati kebahagiaan? Namun, mereka dapat terus berkorban dan terus mempercepat kemajuan teknologi! Jika manusia harus mengorbankan kebahagiaan demi kemajuan teknologi, lalu mengingat kemajuan teknologi tidak pernah berakhir, kesimpulannya adalah manusia harus berkorban tanpa akhir, penderitaan dan kerja keras tanpa akhir?
Jika tenaga kerja bukanlah penderitaan, tetapi kehidupan yang “lebih baik” daripada permainan, lalu cara kita memberi manfaat bagi generasi mendatang adalah menemukan cara untuk membuat mereka lebih sedikit bermain dan bekerja lebih banyak? Inikah arah perkembangan peradaban manusia? Beberapa pecinta semut mungkin berpikir demikian, di mata mereka, bentuk sosial yang paling ideal adalah masyarakat semut, di mana ratu berkonsentrasi untuk membiakkan keturunan, dan semut pekerja bekerja sama dan bekerja keras. Tapi saya jelas tidak merindukan masyarakat seperti itu. Kebebasan adalah sifat manusia, dan kehidupan yang semakin bebas patut dirindukan.
Saat menganjurkan argumen seperti “bekerja adalah yang paling bahagia”, seseorang perlu membedakan antara kebahagiaan lahir dan batin. Misalnya, meskipun kerja itu sendiri menyakitkan, tetapi berpikir bahwa kerja dapat bermanfaat bagi orang lain (setelah pensiun, keturunan saya, atau seluruh umat manusia), saya merasa bahagia. Ini adalah kebahagiaan eksternal. Seperti yang disebutkan sebelumnya, jika “manfaat” ini berarti " membawa lebih banyak tenaga untuk orang lain", maka “kebahagiaan” ini masih ilusi, atau menipu diri sendiri. Hanya ketika satu hal dapat memberikan kebahagiaan batin, kita dapat menyingkirkan retrospeksi tanpa batas dan menemukan titik jangkar makna. Jadi seperti apa pekerjaan yang secara inheren memberikan kesenangan? Itu tidak lebih dari pekerjaan seperti “permainan”.
**Oleh karena itu, teknologi dan tenaga kerja tidak memiliki arti pada dirinya sendiri, mereka adalah alat untuk mengejar makna. Mereka hanya masuk akal jika akhirnya menjadi permainan, atau permainan itu sendiri. **
** Game itu tidak begitu berarti karena mereka melayani hal-hal serius lainnya, tetapi segala sesuatu hanya bermakna ketika akhirnya menjadi sebuah game. ** Peradaban manusia telah menyadari sebagian keadaan menganggap segala sesuatu sebagai permainan, dan contoh yang paling khas adalah negara-kota Yunani kuno. Hippolyte Danner berkata dalam bukunya yang terkenal “Filsafat Seni”: "‘O orang Yunani! Orang Yunani! Kalian semua adalah anak-anak!’ Ya, mereka bermain dengan kehidupan, dengan semua hal serius dalam hidup, dan dengan Agama dan dewa adalah permainan, politik dan negara adalah permainan, filosofi dan kebenaran adalah permainan.”
Stadion dan teater adalah jantung budaya negara kota Yunani, dan di pasar dan balai kota, orang Yunani berbicara dan berdebat seperti permainan yang setara. Di aula akademik, orang Yunani juga bangga akan “rasa ingin tahu”, menikmati kesenangan dari pengetahuan itu sendiri, tetapi malu mencari tujuan praktis untuk pengetahuan. Legenda mengatakan bahwa seorang siswa bertanya kepada Euclid untuk apa geometri itu bagus, dan Euclid melemparkannya tiga dolar dan berkata dengan marah: “Sekarang kamu mendapat keuntungan, keluarlah.” Inilah karakteristik budaya orang Yunani. Berbagai aspek seperti Olimpiade, drama, politik demokrasi, dan matematika semuanya dapat disimpulkan sebagai “semangat permainan” orang Yunani.
Tentu saja, cara hidup orang-orang bebas di Yunani bergantung pada dukungan perbudakan, tetapi bagi orang-orang modern, bahkan jika mereka tidak disengaja di tempat kerja, orang-orang bebas dapat dibebaskan selama 8 jam setelah pulang kerja. Jika 8 jam hidup bebas ini tidak bisa dimenangkan, apa gunanya 8 jam kerja?
Sedihnya, kehidupan bebas ** 8 jam ini terus-menerus terancam oleh budaya introversi dan lembur di satu sisi, dan di sisi lain selalu disibukkan oleh industri hiburan yang membuat orang merasa lumpuh. **Tapi untungnya kita masih punya game, dan game masih bisa memberikan kekuatan yang membebaskan. Saya katakan di artikel saya sebelumnya “Game dan Misi Mereka”: “Meskipun industri game juga mengalami modernisasi dan keterasingan, Tapi jika sebuah game ingin menyenangkan , harus selalu ada ruang untuk “kebebasan” bagi orang-orang. Misi game modern bukan hanya untuk mengisi waktu senggang orang, tetapi yang lebih penting, game dapat menarik orang keluar dari siklus utilitarian untuk sementara, memungkinkan orang untuk mengalami kembali kemungkinan tersebut. kebebasan.”
03. Game dan Pembebasan
Pembebasan budak dalam masyarakat modern tentu saja merupakan kemajuan besar peradaban manusia, tetapi jika kita terlena dengan “kemajuan” dan kehilangan tekad dan kemampuan untuk lebih mengubah masyarakat, dan membiarkan sejarah peradaban berakhir di sini, mungkin tidak. hal yang baik. Dalam “Manusia Satu Dimensi” klasiknya, Marcuse secara sistematis mengkritik dilema “masyarakat industri maju”: manusia telah kehilangan dimensi kritik, hanya menyisakan dimensi menyesuaikan diri dengan sistem teknologi industri.
“Kekuatan teknologi yang membebaskan—untuk mewujudkan berbagai hal—ternyata menjadi belenggu yang membebaskan, untuk mewujudkan bahkan manusia,” kata Marcuse.
Tentu saja, teknologi industri dapat bermanfaat bagi umat manusia, membantu membebaskan umat manusia dari perbudakan dan mengejar kebahagiaan. Namun kalimat ini tidak dapat menghilangkan “orang” sebagai sasarannya, dan mengubahnya menjadi “teknologi industri yang bermanfaat”, melainkan menjadikan manusia sebagai alat yang bermanfaat bagi teknologi industri, yaitu meletakkan gerobak di atas kuda.
Kita telah berbicara tentang pembalikan cara dan tujuan—kemajuan teknologi seharusnya menjadi cara untuk memberi manfaat bagi manusia, tetapi hal itu dianggap oleh banyak orang modern sebagai tujuan yang harus dikejar oleh manusia. Dan Marcuse lebih lanjut menunjukkan bahwa pembalikan nilai ini telah dilembagakan dalam masyarakat industri maju. **Sistem politik modern tidak lagi didirikan untuk mengejar kebebasan, kesetaraan, atau kebahagiaan manusia. Legitimasi sistem politik modern didasarkan pada “perkembangan kekuatan produktif”. Tampaknya semua jenis “isme” berselisih adalah imajiner. Peningkatan produktivitas itu nyata. Namun permasalahannya adalah jika ingin meningkatkan produktivitas maka harus beradaptasi dengan sistem teknologi industri sehingga sistem yang dapat beradaptasi dan mengembangkan sistem teknologi industri adalah sistem yang lebih baik. Oleh karena itu, umat manusia telah membalikkan cara dan tujuan dalam skala seluruh masyarakat beradab, dan menganggap pemeliharaan perkembangan teknologi industri sebagai tujuan tertinggi. **
Dalam masyarakat modern, jika orang terus berbicara tentang konsep besar seperti kebebasan, keadilan, kebahagiaan, dll., Mereka mudah dituduh “tidak realistis”: Anda mengatakannya dengan baik, tetapi bagaimana melakukannya? Orang “praktis” meminta Anda untuk membuat “rencana” yang layak: bagaimana melakukan langkah pertama, bagaimana melakukan langkah kedua, dll. Lagi pula, Anda tidak dapat melangkah jauh tanpa mengambil langkah. Tapi seperti yang saya katakan sebelumnya, inovasi hebat tidak bisa direncanakan. Di era teknologi yang menganjurkan inovasi yang mengganggu ini, seluruh sistem sosial itu sendiri telah sepenuhnya menolak inovasi yang mengganggu.
Tetapi apakah sistem sosial kita benar-benar sempurna? Atau hanya bermain-main secara bertahap untuk membuatnya abadi? Dalam beberapa dekade terakhir, kita tidak melihat semuanya menjadi lebih baik dan lebih baik, sebaliknya, masalah seperti konflik budaya, polarisasi sosial, solidifikasi kelas, dan polarisasi antara kaya dan miskin semakin meningkat. Dengan berkembangnya teknologi, kehidupan sebagian orang memang menjadi semakin berkelimpahan, namun kemampuan manusia untuk menimbulkan bencana dan kehancuran diri juga semakin meningkat dari hari ke hari. Bahkan Fukuyama, yang mengemukakan “kesimpulan akhir sejarah”, tidak lagi percaya bahwa manusia telah menemukan jawaban akhir atas sistem sosial.
Jika kita masih mengharapkan perubahan besar terus terjadi dalam masyarakat manusia, bagaimana mungkin? Apakah kita harus menunggu sistem yang ada runtuh sebelum kita memiliki kesempatan untuk membangun kembali dari abu? Namun, dengan peningkatan kekuatan teknologi, keruntuhan peradaban modern tidak sama dengan penggulingan dan rekonstruksi peradaban kuno, bencana yang disebabkan oleh peradaban kuno semuanya terlokalisasi, dan biaya untuk membangun kembali peradaban modern mungkin merupakan peradaban dan ekologis yang tidak dapat diubah. bencana. .
Lalu, mungkinkah mengeksplorasi program perubahan sosial yang subversif dengan cara yang lebih sederhana? Feinberg, murid Marcuse, mengajukan beberapa gagasan dalam “Modernitas Alternatif” untuk melompat keluar dari “rasionalitas instrumental” dan mencari berbagai rasionalitas. Dia tidak menyebutkan permainan, tetapi dia memberikan contoh tipikal untuk “rasionalitas jenis lain”. kasusnya adalah permainan Go di Asia Timur. Dia menunjukkan bahwa penekanan pada etiket dan rasa hormat dalam permainan Go melampaui perhitungan belaka untuk mencapai suatu tujuan. Sebenarnya, inilah ciri dari “game”: banyak game memiliki tujuan tertentu, tetapi game mana pun tidak “melakukan apa pun untuk mencapai tujuan”. Tujuan sebenarnya dari game selalu adalah kesenangan yang melekat dalam game tersebut, termasuk kebaruan, rasa pencapaian, Berbagai bentuk kesenangan seperti persahabatan.
Selain semangat permainan di luar rasionalitas instrumental, permainan yang dirancang dengan baik lebih cenderung langsung menjadi tahap percobaan untuk sistem sosial yang ideal. Orang-orang dapat menjelajahi kemungkinan berbagai perubahan sosial radikal dalam game terlebih dahulu, tanpa harus menanggung api perang dalam kenyataan, dan menunggu hingga relatif matang sebelum mempraktikkannya.
Tidak peduli apakah Anda ke kiri atau ke kanan, Anda bekerja untuk perkembangan teknologi
Kesenjangan antara si kaya dan si miskin di Amerika Serikat meningkat dari hari ke hari, dan kekayaan 1% orang kaya telah melebihi jumlah kekayaan 60% kelas menengah.
04. Game dan Realitas
Realitas tidak nyata, fiksi tidak virtual.
Kita telah membahas dua macam pandangan tentang permainan tadi**. Salah satunya adalah instrumentalisme, yaitu permainan dianggap sebagai alat yang bermanfaat untuk hal-hal tertentu lainnya-kombinasi antara kerja dan istirahat bermanfaat untuk bekerja, atau kondusif untuk mempromosikan inovasi teknologi, dll.; yang kedua adalah Eksistensial, yaitu game itu sendiri memiliki rasionalitas yang melekat, dan tidak membutuhkan hal lain untuk membenarkannya-makna yang melekat dari game tersebut mencakup semua jenis kesenangan, kebaruan, pemenuhan, keunggulan , dan seterusnya. **
Perhatikan bahwa ini mengacu pada dua tampilan game, bukan dua game. Mungkin juga ada konsep berbeda untuk game yang sama. Misalnya olahraga yang sama, ada yang menganggapnya sebagai karir untuk menghidupi keluarganya, ada yang menganggapnya sebagai sarana untuk melatih tubuhnya, dan ada yang menganggapnya sebagai sarana untuk melatih tubuhnya, dan ada yang menikmatinya. kebahagiaan batinnya. Bahkan pada orang yang sama, banyak konsep dapat bercampur pada waktu yang sama.
Selain persepsi tentang game itu sendiri, yang menentukan bagaimana orang memandang game juga adalah persepsi tentang dunia nyata.
Ada sebuah kata dalam bahasa Jepang yang disebut “Shenchong”, yang mengacu pada mereka yang menjalani kehidupan yang memuaskan di dunia nyata. Penggemar ACG (anime, game) berpikir bahwa mereka menentang “Shenchong”, karena orang yang terlalu penuh dengan kenyataan biasanya tidak mengerti anime. Dunia untuk pecinta game.
Ini tentu masuk akal. Realitas, seperti game apa pun, dapat menarik orang untuk membenamkan diri di dalamnya, tetapi dibandingkan dengan banyak game, “pengalaman game” kebanyakan orang di dunia nyata tidak begitu baik, jadi mereka rela bermain di dunia nyata. dunia nyata Mencari pelengkap di dunia maya. Tentu saja, beberapa orang hanya berharap menggunakan game untuk melarikan diri dari kenyataan, sementara yang lain masih berpegang teguh pada harapan untuk mengubah kenyataan.
Sangat disayangkan bahwa dunia nyata tidak selalu lebih “penuh” dari game virtual, hanya beberapa orang atau beberapa kali yang merasa kenyang di dunia nyata, tetapi untuk lebih banyak orang yang bekerja, apa yang mereka alami dalam kehidupan nyata saja “kerja keras”, bukan pemenuhan.
Seorang karyawan perakitan duduk tak bergerak di tempat kerjanya dan memutar sekrup sepanjang hari, menyeret tubuhnya yang lelah untuk menekan bus kembali ke bilik kecil di hutan beton. Dia hanya merasa sedikit santai saat berada di jalan dan menggesekkan ponselnya sebelum tidur Mungkin pengalaman yang paling memuaskan dalam kehidupan seperti itu disediakan oleh dunia maya di ponsel. Kerja keras bisa membuat orang lupa berpikir, tetapi tidak bisa memenuhi dunia spiritual orang, jika tidak, menjadi budak sapi adalah yang paling memuaskan.
**Di dunia industri, manusia telah menjadi hewan sosial, tambang manusia, bahan habis pakai, sumber daya manusia… Mereka nyata sebagai bahan produksi, tetapi tidak nyata hanya sebagai kehidupan manusia. **
Rasa realitas seseorang bergantung pada apa? Ini ditunjukkan dalam banyak karya sastra dan seni: ketika seseorang menyeberang atau jatuh ke dalam mimpi dan meragukan realitas dunia, hal pertama yang dia lakukan ketika membuka matanya mungkin mencari cermin, atau melihat tangannya. (sambil menggerakkan tangan sendiri), atau mencubit wajah sendiri. Alih-alih menerima informasi satu arah, tindakan ini berusaha melakukan aktivitas tertentu dan melihat “umpan balik” dari aktivitas tersebut di dunia. Jika saya tersenyum dan gambar di cermin tidak tersenyum, jika saya menggerakkan jari saya tetapi tangan yang saya lihat di mata saya tidak bergerak, jika saya menyentuh wajah saya dan wajah saya tidak merasakan perubahan, maka dunia tidak nyata.
Melihat diri sendiri di dunia luar adalah cara untuk menegaskan keberadaan dunia dan diri yang sebenarnya. Faktanya, Marx percaya bahwa ini adalah arti mendasar dari “kerja”: “Objek kerja adalah objektifikasi kehidupan spesies manusia: manusia tidak hanya menggandakan dirinya secara mental, seperti dalam kesadaran, tetapi secara aktif dan realistis menjadikan dirinya ganda, dan dengan demikian memahami dirinya sendiri di dunia yang diciptakannya.” (Manuscript 1844)
Melihat panen setelah kerja keras, kematangan kerja setelah memoles, persetujuan orang lain setelah tindakan aktif… ketika saya bisa melihat tindakan yang meninggalkan bekasnya di dunia alih-alih menghilang, saya merasa kenyang dengan mudah.
Tetapi Marx juga memperhatikan bahwa tindakan “intuisi dirinya sendiri” ini telah “diasingkan” di zaman industri: “Buruh adalah sesuatu di luar pekerja, yaitu sesuatu yang tidak termasuk esensinya: oleh karena itu, dia Dalam kerjanya sendiri dia tidak menegaskan dirinya sendiri, tetapi menyangkal dirinya sendiri… Pekerja hanya betah di luar pekerjaannya, dan tidak betah di dalamnya,” (Manuscript 1844)
Mengapa? Pertama-tama, ini disebabkan oleh mode produksi industri yang baru. Produksi perakitan adalah puncak dari industrialisasi. Seorang pekerja perakitan sangat berbeda dengan pengrajin tradisional. Ketika seorang pengrajin tradisional berproduksi, keterampilan, visi, rasa, kreativitas, dan kemauannya semuanya dapat langsung tercermin dalam karya-karyanya. Ketika keterampilannya meningkat, karyanya menjadi lebih indah; ketika orisinalitasnya orisinal, karyanya menjadi lebih unik; ketika dia ala kadarnya, karyanya menjadi kasar… Namun hal di atas tidak akan terjadi Dalam pengalaman seorang pekerja perakitan , jalur perakitan tidak mengharuskan dia untuk meningkatkan keterampilannya atau merenungkan idenya, dia hanya perlu menyelesaikan tindakan yang telah ditentukan sebelumnya sesuai dengan persyaratan, dan tindakan yang telah ditentukan sebelumnya ini tidak mencerminkan keinginannya sendiri. Bahkan seorang pekerja lini perakitan mungkin belum pernah melihat apa yang dia ikuti dalam produk akhir, dan seorang karyawan produksi ponsel Apple mungkin belum pernah bermain dengan ponsel Apple, dan dia juga tidak akan bangga dengan desain ponsel Apple yang luar biasa.
Satu-satunya umpan balik yang dapat dilihat pekerja adalah gaji. Tetapi uang adalah hal yang sepenuhnya netral, dan Anda tidak dapat melihat kepribadian apa pun yang menjadi milik Anda. Nyatanya, Anda tidak menerima upah sebagai Anda yang unik, tetapi sebagai penyedia “sumber daya manusia”, Anda menerima harga jual tertentu dari sumber daya tenaga kerja. Apa yang secara intuitif dapat dilihat dari gaji hanyalah rasa realitas sebagai ternak, bukan rasa realitas sebagai pribadi. Tidak heran Marx berkata: “Binatang menjadi manusia, dan manusia menjadi binatang.”
Selain kerja fisik, aksi publik juga semakin nihilistik. Pada zaman dahulu, jika orang melakukan perbuatan baik, mereka dapat dipuji di sepuluh mil dan delapan desa, tetapi jika mereka melakukan perbuatan buruk, mereka mungkin akan ditegur oleh tetangga di lingkungan itu. Dan orang modern yang tinggal di bilik hutan beton mungkin tidak mengenal tetangganya selama sepuluh tahun Di dunia nyata, hampir tidak ada ruang publik tempat dia bisa mengekspresikan dirinya dan mendapatkan umpan balik. Sebaliknya, hanya di ruang virtual seperti Weibo dan Moments, masih ada ruang untuk beraksi. Namun, banyak orang berpengaruh, selebritas dan idola, bahkan politisi, semakin kehilangan jati diri mereka dan menjadi “pengaturan pribadi” yang disesuaikan oleh industri hiburan.
“Intuisi diri virtual di dunia yang diciptakan oleh diri sendiri” juga dimungkinkan di dunia digital dan ruang virtual.Sebaliknya, dalam masyarakat industri satu dimensi ini, ruang virtual adalah tempat penebusan untuk menemukan rasa realitas.
**Ada dua cara penebusan yang disediakan oleh dunia digital. Salah satunya adalah melalui anestesi halusinogen, melalui berbagai rangsangan sensorik dan operasi yang sering, yang membuat orang tenggelam ke dalamnya, yang mirip dengan bentuk minuman untuk menenangkan kesedihan orang; yang lain adalah untuk memberikan “umpan balik” yang lebih nyata memberi orang kesempatan untuk meninggalkan jejak yang lebih intuitif pada pekerjaan dan tindakan mereka. **
Bahkan permainan yang berdiri sendiri sering kali melibatkan sistem pengumpulan, sistem dekorasi, sistem pencapaian, dll., Memungkinkan pemain untuk melihat hasil usaha mereka kapan saja. Gim seluler menggambar kartu yang khas, apakah pemain memainkan gim untuk mengumpulkan kartu untuk permukaan kartu yang indah? tidak sepenuhnya. Karena tampilan kartu yang indah ini dapat ditemukan di Internet, cukup klik kanan dan simpan sebagai, dan Anda dapat menonton selama yang Anda mau. Namun keinginan pemain tidak hanya untuk melihat kartunya, tetapi juga untuk “memiliki” kartu tersebut.
Apakah “kepemilikan” ini ilusi? Belum tentu demikian, karena saya memang bisa mengaktifkannya, mengoperasikannya, dan mengembangkannya, bukan hanya menontonnya, tapi melihat feedback perilaku saya melaluinya.
Selain itu, dunia digital tidak hanya memiliki permainan yang berdiri sendiri, tetapi juga memberikan banyak peluang untuk interaksi manusia, dan dalam interaksi manusia tersebut, berbagai komunitas online yang dibentuk berdasarkan minat yang sama telah terbentuk, dan tindakan orang dapat benar-benar tercermin dalam Bangkitkan gema dan dapatkan rasa identitas, partisipasi, dan interaksi yang nyata.
Di dunia online, kita dapat melihat banyak grup subtitle, pembuat Mod, pembagi strategi, penyelenggara ensiklopedia, pelari cepat, dll. Mereka tidak keluar untuk menghasilkan uang, tetapi untuk membagikan atau menampilkan kreasi mereka tanpa pamrih. Karena mereka dapat melihat tanggapan dunia setelah tindakan berbagi, melihat umpan balik yang positif.
**Di “dunia maya” ini, apa yang ditenun dan dibuat orang tidak hanya dapat beresonansi di dunia maya, tetapi juga lebih cenderung memberi umpan balik ke dunia nyata kita. **
** Dalam artian, ciri-ciri budaya manusia tidak lebih dari konstruksi makna yang terus menerus di dunia maya, yang pada gilirannya memimpin perkembangan masyarakat. ** Ini bukan sudut pandang saya, tetapi konsensus dari banyak sejarawan dan sarjana budaya. Ini adalah poin inti dari “Sejarah Singkat Kemanusiaan” Harari yang paling populer. Dia sendiri menyimpulkan: “Yang terbaik untuk Homo sapiens Deskripsi adalah bahwa dia adalah hewan yang bercerita. Kami membuat cerita fiksi tentang dewa, negara, dan perusahaan yang membentuk fondasi masyarakat kita dan sumber makna dalam hidup kita.”
Dari lukisan gua paling awal, hingga epos, drama, sastra, hingga komik, film, video game … Pembawa manusia untuk membangun “dunia virtual” terus-menerus memperkaya, dan kekuatan realistis dunia virtual tidak pernah melemah. Apa yang dikejar orang di dunia maya selalu merupakan hal yang nyata, bahkan sesuatu yang lebih nyata dari yang nyata, yaitu kekuatan untuk mendominasi dan memimpin realitas.
Bahkan game yang berdiri sendiri memiliki rasa pencapaian yang terlihat
05. Game dan Stimulasi
Setiap game kurang lebih mengandung semangat kebebasan dan kekuatan pembebasan, bahkan game kitsch yang diproduksi oleh industri hiburan pun tidak terkecuali. Karena semua game selalu membutuhkan lebih banyak atau lebih sedikit partisipasi pribadi dan interaksi aktif pemain, “pemain” game yang mempertahankan otonomi dan interaktivitas selalu lebih bebas daripada “penonton” murni.
McLuhan adalah pemikir media yang paling terkenal, ia menunjukkan bahwa “medium adalah pesannya”, yang berarti bahwa dalam hal dampaknya terhadap orang-orang, bentuk dari medium itu sendiri seringkali lebih penting daripada isi yang disampaikan oleh medium tersebut. Dalam kasus game secara khusus, kami juga dapat mengatakan bahwa bentuk permainan tersebut dimainkan setidaknya sama pentingnya dengan konten spesifik dari game tersebut.
McLuhan juga mengusulkan media dingin dan media panas untuk membedakan kecenderungan media yang berbeda. Media dingin memiliki definisi rendah dan lebih banyak ruang kosong, membutuhkan lebih banyak orang untuk melengkapinya; sedangkan media panas memiliki definisi tinggi dan lebih sedikit ruang kosong. Cukup terima pesannya.
Menggunakan istilah media panas dan dingin, “permainan” selalu agak “dingin”, karena fokus permainan selalu “permainan”, yaitu partisipasi aktif orang.
Penggunaan konsep “kejelasan” oleh McLuhan mudah menyesatkan. Nyatanya, “dingin” suatu medium bukanlah konsep ilmiah yang dapat diukur dengan tepat. McLuhan tidak meminjam “keren” dari ilmu alam. , “panas” ( panas), sebenarnya, dia meminjam dari bahasa gaul. Mungkin terjemahan yang lebih baik adalah “sedang dingin” dan “sedang pedas”?
Kami berkata, “Gadis keren itu memakai hot pants,” atau “Gadis seksi itu punya atasan keren.” Dingin dan panas sering terjalin. McLuhan memperhatikan ambiguitas konsep dingin dan panas dalam bahasa gaul, dan dia tidak menolak ambiguitas ini, tetapi meminjam dua kata ini di bawah semantik populer yang ambigu ini.
Jelas, McLuhan lebih suka “keren”, ketika kita mengatakan “benda ini sama sekali tidak keren”, kita tidak mengungkapkan konsep suhu apa pun, tetapi lebih cenderung mengatakan bahwa benda ini “tidak menarik”, atau bahwa ini "Tidak bertanggung jawab, memalukan, memalukan” dan sebagainya. McLuhan berkata: “Kata ‘keren’ yang digunakan dalam bahasa gaul dapat memiliki banyak arti lain. Itu berarti komitmen, partisipasi pribadi, yang melibatkan semua indera manusia.”
Perlu dicatat bahwa apa yang disebut McLuhan “melibatkan semua indra manusia” tidak berarti bahwa isi media mencakup semua indra, tetapi bahwa “ruang kosong” yang disediakan oleh media mencakup kemungkinan partisipasi penuh. Jika media itu sendiri menyediakan “definisi tinggi” dan menyediakan konten sensorik yang terlalu kaya, itu akan menghambat inisiatif dan interaksi orang.
Kemampuan manusia terbatas Untuk fokus pada tindakan tertentu, seseorang harus menyederhanakan dan melindungi informasi sensorik yang terlalu kaya. Dikatakan bahwa seseorang hanya dapat berkonsentrasi membaca buku-buku orang bijak dengan menutup telinga dari jendela.Jika selalu ada orang yang berteriak di telinga Anda, mencium bau makanan di hidung Anda, dan meja bergetar untuk membuat air, maka biarkan sendirian membaca, Anda tidak akan bisa fokus pada apa pun.
Batu bata Lego adalah contoh mainan “resolusi rendah”, mengapa tidak membuat partikelnya lebih kecil dan skema warnanya lebih berwarna? Hasil dari blok bangunan seperti itu mungkin memiliki “resolusi” yang lebih baik, tetapi lebih sulit bagi pemain untuk memanipulasi konstruksi secara bebas. Tentu tidak baik jika hasilnya terlalu kasar, karena dengan begitu “sense of achievement” yang didapat dari berpartisipasi secara pribadi menjadi berkurang.
Permainan papan adalah contoh lain dari permainan “definisi rendah”. Pemain tidak membutuhkan benda yang hidup dan stimulasi sensorik yang berlebihan, seperti “kuda” berbulu, “meriam” yang bergemuruh, dan “pion” yang berdarah. Kekayaan konten sensorik sebenarnya bisa menghancurkan keseluruhan game. Dan Go hanyalah model “definisi rendah” Papan dan bidaknya adalah yang paling sederhana dan sederhana, tetapi menyediakan ruang permainan yang paling melimpah.
Game VR tampaknya merupakan game “definisi tinggi” yang khas, karena mencoba memberikan konten yang terlalu kaya “indera penuh”. Tapi itu tidak selalu terjadi. Dari pengalaman saya, hal yang paling menarik dalam game VR bukanlah gambar realistis beresolusi tinggi dan suara surround dengan fidelitas tinggi, tetapi rasa partisipasi yang lebih kuat – “Saya dapat secara intuitif melihat bentuk tangan saya.” Aktivitas”, bahkan meskipun tubuh saya adalah avatar digital fiktif di dunia VR, setiap gerakan saya memang bisa menerima umpan balik langsung. Meskipun permainan tradisional mana pun juga dapat melihat umpan balik dari tindakannya sendiri, ruang untuk tindakan sangat terbatas, saya hanya dapat menampilkan “tindakan” melalui tombol seperti WASD. **Alasan mengapa beberapa game VR lebih interaktif dan realistis adalah karena ruang saya untuk bertindak telah diperluas, karena " semua indra saya terlibat dalam ** **“, bukan " semua indra terstimulasi”****. **
Jika tujuan sebuah game hanya untuk memenuhi kebutuhan “penonton” kentang sofa yang menghabiskan waktu, maka sudah pasti layak untuk dikembangkan ke arah “definisi tinggi” dan “konten sensorik penuh”, tetapi jika kita menginginkan game yang lebih bias **** **** *** "*************************************** **************************************************** **********". " *** dan “REAL” game, game revolusioner, maka konten HD tidak begitu penting Masalahnya, dan yang lebih penting " keren", adalah teknik ruang putih untuk memastikan realisme dan interaktivitas. **
**Menurut pendapat saya, game yang benar-benar revolusioner bukanlah “Full Sensory Game”, melainkan lebih cenderung ****"****Penuh Tautan Buka game ". **
06. Game di seluruh rantai
Apa yang disebut “game di seluruh rantai” mengacu pada: "semua interaksi perilaku dan status target dalam game semuanya ada di rantai, yaitu, logika game inti dan model ekonomi aset semuanya diproses oleh blockchain, dan blockchain digunakan sebagai game Semua operasi server dan pemain diselesaikan melalui interaksi dengan kontrak pintar, dan bahkan narasi dan tata kelola game juga didesentralisasi melalui bentuk DAO, untuk mewujudkan yang benar-benar permainan terdesentralisasi.”
Tentu saja, saya juga membeli lebih banyak prinsip teknis dari PTADAO.Visi mereka adalah membantu manusia menempatkan dirinya di dunia melalui penciptaan dan mewujudkan pembebasan diri manusia. Di bawah visi ini, game strategi rantai penuh dengan “Pasar Radikal” sebagai cetak biru panduan saat ini sedang dikembangkan, jadi saya tidak akan menjelaskan banyak hal di sini. Blockchain dapat memberikan catatan sejarah yang terdesentralisasi dan tidak dapat diubah Fitur-fitur ini juga telah banyak dibahas di blog saya, jadi saya tidak akan menjelaskan secara detail. Di sini kita akan fokus berbicara tentang pentingnya blockchain untuk sebuah game.
Modifikasi catatan blockchain yang tidak dapat diubah memberikan rasa pencapaian yang terlihat dan solid, dan hasil tindakan akan dicantumkan pada blockchain tanpa dirusak oleh operator game atau menghilang karena penutupan game.
Blockchain hadir dengan sistem mata uang yang dapat diperdagangkan secara bebas di seluruh dunia, yang dapat memperkenalkan permainan uang nyata ke dalam permainan. Seperti halnya menambahkan beberapa jackpot saat bermain kartu dapat memotivasi pemain untuk mengabdikan diri secara fisik dan mental. Selain itu, adanya kepentingan aktual juga dapat membuat berbagai eksplorasi sosial eksperimental menjadi lebih nyata.Selain itu, karakteristik desentralisasi blockchain dan transparansi buku besar membuat berbagai hubungan kepentingan menjadi lebih adil dan transparan.
Komunitas yang kaya dan menarik juga dapat terbentuk secara spontan di sekitar permainan tradisional, tetapi platform sosialnya relatif datar, dan interaksi anggota komunitas bergantung pada setiap platform sosial, dan identitas pada setiap platform dan identitas dalam permainan seringkali tidak terhubung satu sama lain. lainnya. Di satu sisi, DAO dan metode organisasi lainnya berdasarkan blockchain juga dapat membentuk organisasi komunitas spontan dari bawah ke atas, di sisi lain, komunitas ini dapat mencapai identitas dan interaksi sosial yang dikendalikan oleh pemain secara mandiri, dan tidak tunduk pada apa pun. platform dan penyedia layanan.membatasi.
Kontrak pintar Blockchain dapat menjalankan aturan permainan dalam bentuk yang benar-benar adil dan transparan, termasuk berbagai aturan radikal eksperimental.
Di luar batas geografis dan nasional tradisional, tidak diperlukan izin untuk bergabung dalam permainan.
Permainan dapat terus berjalan secara spontan, selama masih ada pemain yang tersisa, dapat dimainkan tanpa batas waktu, dan tidak ada risiko mematikan server.
Meskipun game di seluruh rantai pasti “berdefinisi rendah”, ada lebih banyak ruang kosong, yang lebih kondusif untuk menghasilkan konten dari bawah ke atas.
Pemain dapat menyembunyikan identitas asli mereka dan melakukan eksperimen utopis dengan cara yang aman dan murah.
Baru-baru ini, saya bersedia berteriak untuk PTADAO secara gratis, justru karena pemahaman mereka tentang permainan secara keseluruhan. Tentu saja, saya tidak dapat menjamin bahwa mereka akan dapat membuat game revolusioner yang saya inginkan.Mungkin pemenangnya adalah game full-chain lainnya, dan mungkin game half-chain akan memiliki masa depan, siapa tahu. Namun saya selalu percaya bahwa game baru yang dipadukan dengan blockchain akan menjadi revolusioner, tidak hanya dari segi gameplay, tetapi juga dari segi cara mengatasi berbagai kesulitan masyarakat industri modern.