Щедрі дивіденди понад 1,4 мільярда юанів: у чому секрет впевненості "геймерського гіганта" Jibit?

robot
Генерація анотацій у процесі

Китайський журналіст Лі Чжэ, Пекін

Завдяки хорошим результатам ігор «Легенда про меч (континентальна версія)» та «Запит на довге життя (континентальна версія)», «Ігровий гуру» G-bits (603444.SH) у 2025 році повернувся до позитивної динаміки.

Нещодавно, у звіті за 2025 рік, компанія G-bits повідомила, що її операційний дохід склав 6,205 мільярдів юанів, що на 67,89% більше порівняно з попереднім роком; чистий прибуток становив 1,794 мільярдів юанів, що на 89,82% більше.

Одночасно G-bits продовжує щедро розподіляти дивіденди — планує виплатити готівкові дивіденди по 70 юанів на 10 акцій, загалом 502 мільйони юанів. Якщо додати попередні дивідендні виплати за півріччя та третій квартал, у 2025 році G-bits загалом виплатив понад 1,406 мільярдів юанів, що становить 78,41% від чистого прибутку за консолідованою звітністю.

Повернення до прибутковості

Згідно з фінансовим звітом, у головних іграх G-bits «Запит на довге життя» з доходом 1,938 мільярдів юанів посідає перше місце. У 2025 році були запущені ігри «Легенда про меч (континентальна версія)», «Запит на довге життя (континентальна версія)», «Легенда про меч (зовнішньоорієнтована версія)» та «Друзі-шукачі скарбів», які відповідно принесли доходи у 1,703 мільярдів, 824 мільйонів, 792 мільйони та 603 мільйони юанів.

Щодо стратегії подальшого управління іграми, голова правління та генеральний директор G-bits Лу Хун’янь зазначив, що при хорошому прибутку компанія активно розширює ринок; якщо продукт вже стабілізувався, вона підтримує стабільну операційну діяльність; якщо продукт зазнає збитків, компанія не просто припиняє його, а намагається через коригування вивести його на рівень беззбитковості для довгострокової роботи.

Журналіст «Китайської ділової газети» отримав інформацію від G-bits, що у 2025 році, під впливом ігор «Легенда про меч (зовнішньоорієнтована версія)» та «Запит на довге життя (зовнішньоорієнтована версія)», зовнішні доходи компанії склали 929 мільйонів юанів, що на 85,80% більше порівняно з попереднім роком.

Щодо розширення на зовнішніх ринках, Лу Хун’янь зазначив, що з довгострокової перспективи стратегія виходу за межі країни у G-bits не змінюється. «Зовнішній ринок дуже великий, китайський ринок займає приблизно третину світового, тому експансія за кордон завжди була нашим пріоритетом. Порівняно з минулим, наші результати дійсно покращилися, але у порівнянні з галуззю або внутрішніми колегами ми ще багато чого маємо покращити.»

Щодо напрямків виходу на зовнішні ринки для «Легенди про меч (зовнішньоорієнтована версія)», Лу Хун’янь сказав: «Ми будемо пробувати окремі країни/регіони, пріоритетними є Європа, Америка, Японія та Південна Корея — це наші ключові цільові ринки.»

За рахунок запуску кількох ігор у 2025 році G-bits досягла доходу 6,205 мільярдів юанів, що на 67,89% більше порівняно з попереднім роком; чистий прибуток склав 1,794 мільярдів юанів, що на 89,82% більше. Це завершило тенденцію спадання, що тривала у 2023 та 2024 роках. Крім того, чистий грошовий потік від операційної діяльності у 2025 році склав 2,796 мільярдів юанів, що на 123,91% більше.

Публікуючи фінансові результати за 2025 рік, G-bits також оголосила про дивідендну політику — планує виплатити кожним акціонерам по 70 юанів готівкою за 10 акцій, загалом близько 502 мільйонів юанів. У сумі з попередніми дивідендними планами, у 2025 році G-bits виплатить понад 1,406 мільярдів юанів, що становить 78,41% від чистого прибутку за консолідованою звітністю.

Зростання доходів у нових іграх супроводжувалося зростанням витрат на продажі, які у 2025 році склали 2,083 мільярдів юанів, що на 112,46% більше. За словами G-bits, запуск ігор «Легенда про меч (континентальна версія)», «Запит на довге життя (континентальна версія)», «Легенда про меч (зовнішньоорієнтована версія)», «Друзі-шукачі скарбів», «Джерело дев’яти пастухів» та інших був досить витратним.

Лу Хун’янь зазначив, що хоча G-bits використовує закупівлю трафіку для розширення бази користувачів, головна увага зосереджена на тому, чи здатна гра подарувати новий досвід користувачам. «Якщо ігровий досвід для користувачів є новим і цікавим, а ігрове забезпечення достатнім, то зростання вартості залучення не матиме значного впливу.»

Варто зазначити, що у четвертому кварталі 2025 року доходи G-bits склали 1,719 мільярдів юанів, що на 12,65% менше за третій квартал; чистий прибуток за вирахуванням позаопераційних витрат зменшився на 7,71%. За словами G-bits, зниження доходів і прибутку пов’язане з падінням доходів від головної гри «Легенда про меч (континентальна версія)»; у той час як нова гра «Джерело дев’яти пастухів» була запущена у грудні 2025 року і ще не приносить прибутку.

AI змінює «захисний вал»

У фінансовому звіті G-bits за 2025 рік багато разів згадувалася роль штучного інтелекту (AI) у галузі ігор, і компанія заявила, що планує здійснити низку експериментів у цій сфері. Зокрема, інтегрувати AI у процеси планування, художнього оформлення, програмування та тестування ігор для підвищення ефективності розробки та покращення ігрового досвіду.

«AI змінюється дуже швидко щомісяця. Раніше ми вважали, що AI допомагає з підвищенням продуктивності, зменшенням витрат і підвищенням ефективності. Але тепер у нас з’явилися нові погляди: AI може значно прискорити прототипування та ітерацію, особливо враховуючи значний прогрес у програмуванні AI за минулий рік, що дозволяє швидко і гнучко реалізовувати багато ідей. У художніх ресурсах AI також забезпечує швидший вихід у виробництво, що дуже допомагає при ітеративних тестах», — сказав Лу Хун’янь. — «AI вже перетворився з інструменту у співтворця. За минулий рік найбільший вплив зробила саме AI-програмування, і відповідно, нам довелося коригувати організаційну структуру. Ми постійно слідкуємо за змінами у різних галузях (не лише у ігровій). У майбутньому, під впливом AI, окремі індивідууми зможуть виконувати роль, раніше доступну лише команді, і навіть ефективніше, оскільки це не просто підвищення продуктивності, а швидкість ітерацій».

На основі логіки ROI (повернення інвестицій), раніше у ігрових компаніях сформувалися певні процеси та мислення. Однак із зростанням можливостей AI ці підходи починають змінюватися.

«З допомогою AI з’явилися можливості виконувати раніше невигідні або складні задачі. Змінивши підхід, ми можемо досягти якісних змін у виробничій ефективності», — сказав Лу Хун’янь. — «Раніше ми мали ідеї, але через високі витрати на їх реалізацію віддавали перевагу іншим методам перевірки, наприклад, аналізу, ринковим дослідженням, інтерв’ю з гравцями. Це базувалося на оцінці ROI — перед початком будь-якої справи ми прагнули мінімізувати витрати. Тепер за допомогою AI-програмування ми можемо швидко реалізовувати свої ідеї, і навіть, якщо я засну або зайнятий іншим, я можу швидко поспілкуватися з AI — і справа вже зроблена. Це дозволяє нам робити більш точну перевірку ідей, ніж будь-які інші методи».

Проте, на думку Лу Хун’яня, наразі внесок AI у підвищення продуктивності ще не став революційним, але у майбутньому це цілком можливо. Тому для ігрових компаній важливо зосередитися не лише на виробництві, а й на дизайні. «Зараз виробництво залишається важливим конкурентною перевагою, але з розвитком технологій дизайн стає справжньою конкурентною силою. Це руйнує стару «захисну стіну»».

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити