Genshin? Ні, ось коректний переклад україньською:
Лихоманка «пограй» (09890.HK) — AI-підтримка для підвищення ефективності; закордонний бізнес розкриває динаміку зростання фінансових результатів

Від показників чистого прибутку близько 44 млн юанів у 2024 році до понад 1,5 млрд юанів чистого прибутку у 2025 році — результати, оприлюднені компанією 贪玩 (09890.HK) у нещодавньому звіті про прибутки за 2025 рік, привернули до себе надзвичайно високу увагу ринку.

Завдяки подальшому розширенню діяльності з випуску ігор за межами країни компанія системно підвищує рівень проникнення на високоприбуткових ринках, таких як Південно-Східна Азія та Японія/Корея. Цей напрям, завдяки зрілим можливостям локалізованого дистриб’юторства та досвіду операцій з власними потоками користувачів, забезпечує маржу прибутку значно вищу за середній показник по галузі, ставши важливим рушієм зростання прибутку.

Крім того, компанія глибоко інтегрує AI в увесь процес випуску та операційної діяльності; особливо на етапі рекламних розміщень реалізовано моделювані динамічні ставки та пріоритизацію вибору креативів. У звітному періоді частка витрат на продаж і дистрибуцію в доході суттєво знизилася в річному обчисленні; за одночасного зростання кількості користувачів і підвищення обсягів виручки компанія забезпечила ефективний контроль витратного плеча, що просунуло «центр прибутку» вгору.

У минулому році засновник 贪玩 У Сюбо (吴旭波) на одній із зустрічей зазначив, що компанія вже перейшла на етап «другого підприємництва» (二次创业). У час, коли загальні темпи зростання в галузі прагнуть до стабілізації, комплексні можливості окремого виробника щодо ефективності, глобалізації та структури продукту дедалі більше проходять серйозні випробування. Питання про те, як іще збільшити прибуток у «времені запасів» (存量时代), вже має відповідь як зсередини, так і назовні: це компанія 贪玩 уже показала.

I. AI-технології як рушій індустріалізації ігрової ефективності: зміна ключової логіки 贪玩

Ігрові компанії через особливості моделі ведення бізнесу зазвичай змінюють маржу через підвищення ефективності розміщень та зниження рівня витрат. Однак ті самі тенденції можуть означати абсолютно різні операційні управлінські рішення. Якщо розкласти бізнес-логіку, покращення 贪玩 не випливає з разового скорочення витрат; воно зумовлене тривалими інвестиціями 贪玩 у AI-інфраструктуру та чітким стратегічним розворотом.

У Сюбо колись заявляв у інтерв’ю медіа: «Я сам не можу зробити універсальну велику модель, але хочу бути тим, хто найкраще використовує AI в ігровій індустрії». Найбільший стратегічний крок компанії у 2025 році вона визначила як перехід до «AI-технологічно керованих компаній» (AI科技驱动公司), а власна технологічна система уже має перші «паростки».

У частині креативу та розміщень 贪玩 не обмежилася поверхневим використанням функцій AI для створення матеріалів. Компанія додатково інтегрувала в себе передові великі моделі на кшталт Seedance 2.0; поєднавши їх із можливостями дослідницько-розробницької команди ключових технологій, вона побудувала цілісну систему AI-агентів для команд із контентних ідей та дизайну, що суттєво підвищило ефективність і різноманітність створення матеріалів. Раніше креативні виробництва, які вимагали багато ручної роботи з повторними спробами й помилками, тепер можна швидко генерувати, відбирати та оптимізувати за допомогою моделей; це значно скорочує період від зародження ідеї до запуску.

А в ігровій індустрії для AI ще критичнішим є його використання з боку розміщень і аналітики даних. Наразі 贪玩 уже побудувала AI-технологічну платформу для ігрового бізнесу на рівні всього життєвого циклу, що охоплює випуск ігор, їх операційне адміністрування та ігрову розробку:

贪玩 глибоко розвиває власну AI-платформу для розгортання ігрового бізнесу: вона створила власну ігрову галузеву AI-модельну платформу «X智慧平台», глибоко інтягувала AI у спеціалізовану «河图» інтелектуальну аналітичну систему, сформувала AI-експертів-агентів, які ефективно відстежують ключові дані та дають розуміння щодо маркетингових ефектів; спираючись на інтелектуальну систему розміщень «洛书», компанія уніфікує управління медіаканалами, точно співставляє попит і трафік, реалізуючи AI-керовані розміщення в усіх каналах; водночас, завдяки власним різноманітним AI-агентам і AI-движку виконання задач, вона безперервно оптимізує всі процеси повного циклу бізнесу, комплексно розширює можливості ігрового бізнесу й здійснює інтелектуальне оновлення продуктивності.

З фінансового звіту видно, що на базі системи «洛书» 贪玩 створила також художніх AI-агентів і AI-агентів для розміщень. На основі моделі прогнозування LTV + стратегії інтелектуального регулювання компанія в підсумку досягла результату: комплексна проникність AI-розміщень реклами — 80%, ефективність рекламних розміщень — підвищення на 70%.

Очевидно, що AI приносить структурні зміни. За однакових бюджетів на залучення клієнтів завдяки більш точному визначенню аудиторій, швидшому «тестуванню й помилкам» у креативах і гнучкішому регулюванню каналів компанія отримує більше користувачів із високою цінністю та, підвищуючи оплати й утримання протягом їхнього життєвого циклу, піднімає загальний ROI.

У нещодавно опублікованому дослідницькому звіті Китайської інвесткомпанії CITIC Securities зазначалося, що ринок часто переоцінює короткострокову «руйнівну силу» AI-моделей для ігрової індустрії та недооцінює їхню довгострокову цінність як «суперінструменту». Підґрунтєва логіка створення ігор не змінилася: технології лише знижують поріг для створення контенту й операційних управлінських рішень. По-справжньому комерційну цінність визначає глибоке розуміння ігор, операцій та психології користувачів.

Напрям, який обрала 贪玩, якраз полягає в тому, щоб сприймати AI як «підсилювач» якості рішень і ефективності виконання. Починаючи з минулого року, 贪玩 також підсилювала власний AI-ров (захисний бар’єр) через низку інвестицій у галузь та операції з капіталом: наприклад, вона інвестувала в Ханчжоу 极逸人工智能科技 (Hangzhou Jiyi Artificial Intelligence Technology), заснувала 100% дочірню компанію «远达未来» і вклала 100 млн юанів у фокус на застосуванні AI-технологій, а також випустила безкупонні конвертовані облігації на загальну суму 468M гонконгських доларів, спрямувавши кошти, що залучаються, спеціально на інвестиції в AI-пов’язані напрями галузі.

Ці серії дій — і продовження власної R&D-екосистеми, і попереднє планування обчислювальних потужностей, моделей та ресурсів екосистеми для майбутнього масштабнішого впровадження AI. У 2025 році вже починає проявлятися перебудова структури прибутку під впливом AI-технологій; варто звернути увагу на стійкість ефекту.

II. Глобальне багатополюсне розгортання під управлінням Game Lovin і синхронізація із глобальними ігровими трендами

Серед трьох джерел зростання прибутку нарощування обсягів у бізнесі з випуску ігор за кордоном є ключовою кривою, що підтримує довгостроковий розвиток компанії.

贪玩 почала закладати основу для закордонного бізнесу ще з 2020 року, розглядаючи «вихід за кордон» як один із важливих напрямів розвитку компанії. У 2021 році, орієнтуючись на ринки Європи та Америки, вийшла 《Rebirth of Chaos》; це ознаменувало офіційне входження компанії до списку конкурентів у боротьбі за глобальні ключові ринки. У 2024 році 《热血江湖:归来》 одночасно посіла перші місця в App Store та Google Play у Таїланді, допомігши 贪玩 потрапити до топ-30 китайських видавців ігор, що виходять за кордон, за підсумками того року; це підтвердило її продуктові та операційні можливості на ринку Південно-Східної Азії.

У 2025 році 贪玩 здійснила повторне оновлення організаційної структури та брендингу для закордонного бізнесу: вона об’єднала ресурси закордонних команд, запустила єдиний бренд закордонного випуску Game Lovin, а чисельність команди розширила до понад 100 осіб, охопивши багатомовні ринки, зокрема В’єтнам, Таїланд і Корею.

У серпні 2025 року команда, будучи ініціатором, успішно вийшла на ринок Кореї з 《热血江湖:归来》: у день запуску вона одразу посіла перше місце безкоштовного топу в iOS, а також увійшла до топ-5 у рейтингах бестселерів, додатково підтвердивши комплексні можливості компанії на ринку з високою конкуренцією та жорсткими вимогами до локалізації. У Сюбо раніше зазначав: «Порівняно з першою продуктом, запущеним у 2021 році, за ці 5 років наші результати на закордонних ринках зросли майже у 9 разів».

З погляду даних, компанія розкрила, що її дохід від закордонного бізнесу у 2025 році досяг 830 млн юанів (у грошовому еквіваленті), що на 33,6% більше, ніж у 2024 році. На тлі обмеженого загального темпу зростання світової ігрової індустрії та посилення конкуренції серед лідерів такі темпи зростання не залежать від поодиноких «випадкових хітів», а побудовані на основі скоординованих операцій у кількох регіонах, багатьох мовах і з різними продуктами.

Станом на кінець 2025 року 贪玩 уже успішно випустила та веде операції для більш ніж 30 багатомовних ігор, охопивши 11 мов. Такі продукти, як 《原始传奇》《热血合击》《全民江湖》《神兵奇迹》 та інші, у ряді країн і регіонів посіли провідні позиції в чартах бестселерів у магазинах додатків, зокрема iOS та Google Play.

Згідно з розкриттям у річному звіті, 贪玩 також має в резерві ігрові продукти, що охоплюють глобально кілька вертикальних ринків, наприклад: 《The Demi-Gods and Semi-Devils 2:Flying Dragon Battles against the Heavens》(《天龙八部2:飞龙战天》)、《Anh Hung BấtDiệt》(《英雄没有闪》)、《Stickman GO》(《超元气火柴人》)、《Merge Kingdoms》(《小兵大作战》)、《던전:이세계용사》(《荣耀全明星》)、《Seal:Back to Shiltz》(希望之启航)тощо.

Між AI-інфраструктурою 贪玩 та глобальним розгортанням існує взаємне підсилення: на глобальному ринку для операцій, розміщень та інших активностей ігри мають достатню кількість даних. Розуміння поведінки користувачів у різних регіонах, характеристик каналів і платіжних звичок можна накопичувати у вигляді алгоритмів і моделей, що багаторазово використовуються, завдяки чому логіка продукту швидше адаптується під різні ринки, зокрема Південно-Східну Азію, Гонконг/Макао/Тайвань, Японію/Корею та Європу/Америку.

У звіті Китайської асоціації розробників ігор щодо ігрової індустрії «2025年中国游戏产业报告» зазначено, що у 2025 році фактичний обсяг продажів на закордонних ринках для власних розроблених ігор становив 20.45B доларів США, що на 10,23% більше, ніж рік тому. Такі фактори, як власні розробницькі можливості, запас IP, глобалізовані системи прецизійних операцій та здатність до ітерацій, впливають на розвиток компанії за кордоном.

Наразі прибутковий закордонний бізнес з високою маржинальністю у 贪玩 через більшу вагу починає покращувати дохід і структуру прибутку. Її довгострокове зростання вже відкрило достатньо широку «другу траєкторію» (другий напрям).

III. Резерв багатьох IP-продуктів: у 贪玩 є шанс підсилити виконання очікувань щодо результатів завдяки «комбінаційним можливостям»

З фінансового звіту та тенденцій розвитку світової ігрової індустрії видно, що хоча компанія 贪玩 і має відмінні можливості монетизації через IP на кшталт «легенди» (传奇), і вже відчула вигоду від хітових ігор, вона не зупинилася в зоні комфорту. Натомість вона підвищує загальну ймовірність успіху та стабільність результатів, формуючи матрицю продуктів із багатьма IP і на всіх можливих траєкторіях (поверхнях) ринку.

Після багаторічного глибокого розвитку 贪玩 вже сформувала відносно повноцінні продуктові кластери навколо класичних IP на кшталт «传奇», «热血江湖» та «奇迹». Вона безперервно працює в кількох ринках і сформувала стабільну основу грошових потоків.

У фінансовому звіті зазначено, що ключові продукти, які незабаром планує випустити 贪玩, охоплюють кілька провідних IP і різні типи ринкових «стежок»: у національно популярному IP «斗罗大陆» компанія випустить нову гру з відкритим світом 《斗罗大陆:诛邪传说》; у рамках IP «热血江湖» компанія розгортає вітчизняний великий реліз 《热血江湖:觉醒》. Зберігаючи класичну вайб традиційних бойових мистецтв, вона за рахунок оновлення ігрового процесу та графіки прагне охопити ширшу аудиторію молодих користувачів; у жанрі «传奇» компанія готує великі MMORPG-проєкти 《王者传奇2》 та 《蓝月屠龙», орієнтовані на довгострокових платників із високим попитом на занурювальні бойові сцени та соціальний ігровий досвід.

Окрім цих традиційних сильних IP, 贪玩 також активно розширює нові активи контенту. Навколо «武侠» IP за творами Цзінь Юна (金庸武侠) компанія планує новинки 《新射雕之华山论剑》《笑傲江湖:群侠传》等, намагаючись знайти нову рівновагу між класичною літературною основою та ігровим представленням; водночас такі зовсім нові проєкти, як 《时空猎人・觉醒》《梦境勇士》, дають компанії більше простору для спроб на різних категоріях, зокрема бойових і фантазійних.

Розгортання багатьох категорій і багатьох IP корисне для того, щоб ловити різні часові вікна для випуску нових ігор; а також можна, завдяки довгостроковій операційній роботі старих продуктів, формувати комбінацію, яка має і «вибухову силу», і «витривалість». Крім того, процеси, високо дані-орієнтовані завдяки AI та такі, що повторно використовуються в операціях і розміщеннях, можуть допомогти новим продуктам з меншими витратами на експерименти виконати холодний старт і масштабування. Ще задовго до цього, 贪玩 заздалегідь проклала шлях для майбутніх продуктів.

У згаданому вище звіті CITIC Securities наголошувала, що AI не змінить базову логіку ігрової індустрії «якісний контент + сильні операції», а лише допоможе командам із відповідними можливостями ефективніше перетворювати ідеї на продукт і більш детально розкопувати цінність протягом довших життєвих циклів.

贪玩 спирається на зрілі IP на кшталт «传奇», «热血江湖» і «金庸武侠» як на контентну основу, а AI-інструментарій і глобалізовану систему дистриб’юторства виступають «підсилювачем», який сприятиме подальшому розкриттю результатів. У 2025 році це лише нова відправна точка кривої реінвестування (складного зростання), яку драйвить синхронізація багатьох продуктів, багатьох регіонів і AI-тонких операцій. Працюючи в галузі вже десять років і спираючись на три логіки — комерційність, потреби користувачів і розвиток індустрії — 贪玩 і надалі послідовно рухатиметься вперед і підкорюватиме вершини.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити