Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
«Ігровий Вітер» чистий прибуток майже на 90% зросла, Gbit продовжує щедрі дивіденди, голова ради директорів у розмові про вплив ШІ назвав «дизайн справжньою конкурентною перевагою»
Питай ШІ · Як ШІ змінює ключову конкурентоспроможність ігрових компаній?
Кореспондент цієї газети (chinatimes.net.cn) Юй Цзінь у Пекіні повідомляє
У 2025 році компанія Gibbon (吉比特) представила відмінний результат у створенні нових ігор і знову щедро видала вагоме рішення щодо дивідендів. Увечері 26 березня Gibbon розкрила фінансовий звіт за 2025 рік. У 2025 році компанія отримала сукупний операційний дохід 6.21B юанів, що на 67,89% більше; чистий прибуток, що належить акціонерам материнської компанії, становив 1.79B юанів, що на 89,82% більше. Паралельно компанія опублікувала масштабний план щодо дивідендів: передбачено виплатити 70 юанів готівкою на кожні 10 акцій, у сумі приблизно 0,5 млрд юанів.
Після оприлюднення вражаючих показників і плану дивідендів Gibbon не спричинила надто великого ажіотажу на вторинному ринку. Її акції, після історичного максимуму 662 юанів/акція, зафіксованого в кінці вересня 2025 року, знижувалися безперервно; лише за пів року ціна акцій уже впала більш ніж на 4 десятки відсотків.
Втім, з огляду на зростання пропозиції ігор, підвищення витрат на купівлю трафіку в каналах, посилення запиту гравців на преміальні продукти і водночас постійне проникнення ШІ в індустрію ігор, для таких компаній, як Gibbon, що дотримується стратегії “купівлі трафіку”, постануть суттєві виклики.
Запуск нових ігор підвищує показники
У 2025 році Gibbon запустила 3 ігри. Зокрема: 2 січня вийшла “Питай Меч Довголіття (материковий варіант)”; “Переказ Меча-палиці” вийшла 29 травня в материковому Китаї, а 15 липня — в регіонах Китайської Гонконг-Макао-Тайвань, Японія тощо; “Друг прийди копати скарби” вийшла 9 травня.
Ці три ігри також у 2025 році забезпечили Gibbon приріст доходів і прибутку. Натомість старі ігри “Питай Дорогу” (ПК-версія), “Питай Дорогу” (мобільна гра) та “Один думка про безсмертя (материковий варіант)” у 2025 році мали одночасно зниження доходів і прибутку в річному вимірі.
У 2025 році сумарний валовий виторг (total gross) для “Переказ Меча-палиці (материковий варіант)” і “Переказ Меча-палиці (зарубіжний варіант)” становив 2.5B юанів; “Питай Дорогу” (мобільна гра) — 1.94B юанів, що на 6,55% менше рік до року; “Питай Меч Довголіття (материковий варіант)” — 824M юанів; “Друг прийди копати скарби” — 603M юанів.
Щодо перспектив подальшої операційної стратегії та тренду LTV (lifetime total value) для ключової гри власної розробки “Переказ Меча-палиці”, голова правління та генеральний менеджер Gibbon Лу Хун’ян на телефонній конференції 27 березня заявив, що після запуску гра має незмінну операційну стратегію. Перш за все компанія зосередиться на фактичних показниках доходів і витрат продукту; якщо стан прибутковості буде добрим, компанія активно розширюватиме ринок; якщо продукт перебуває в доволі стабільному стані — продовжуватиме обережно працювати; якщо ж продукт є збитковим, компанія не просто закриє його, а шляхом коригувань намагатиметься привести його до беззбитковості, щоб досягти довгострокової роботи.
Лу Хун’ян також зазначив, що розвиток LTV (lifetime total value) може змінюватися будь-коли; наразі прогнозувати важко. Компанія ухвалюватиме гнучкі рішення щодо обсягів розміщення реклами та майбутнього масштабу розробки, виходячи з поточних показників доходів і даних щодо LTV нових користувачів.
Крім того, “Світ фантазій про Фенґшень” вийшов у жовтні 2024 року; у 2025 році це був повний рік повноцінної експлуатації, тож дохід і прибуток у річному вимірі зросли. А гра “Цзюму чжи е” (九牧之野), яку Gibbon представляє як дистриб’ютор, вийшла у грудні 2025 року, забезпечивши приріст доходів. Втім, на ранньому етапі до запуску були значні інвестиції в дистрибуцію; станом на кінець 2025 року компанія ще не вийшла в прибуток.
Варто звернути увагу, що у 2025 році зарубіжний бізнес Gibbon досяг доходу 929M юанів, що на 85,80% більше; головним чином це стало можливим завдяки приросту доходів, який забезпечили такі ігри, як “Переказ Меча-палиці (зарубіжний варіант)”, “Питай Меч Довголіття (зарубіжний варіант)” тощо.
Лу Хун’ян зазначив, що порівняно з попередньою роботою вивіз (вихід на закордонні ринки) у 2025 році має певний прогрес, але порівняно з усією індустрією чи вітчизняними конкурентами всередині країни ще є багато простору для поліпшень. Він одночасно підкреслив, що вихід за кордон — це напрям, який Gibbon твердо прагне реалізовувати в середньо- та довгостроковій перспективі: “Світовий ринок ігор — це дуже великий ринок, і ринок Китаю становить лише приблизно одну третину”.
За інформацією журналіста, у майбутньому Gibbon продовжить інвестиції в розробку і чітко концентруватиме ресурси на трьох типах проєктів: по-перше, проєкти, які є “цікавими та веселими” і вже успішно монетизуються; по-друге, проєкти, які теж “цікаві та веселі”, але або виходять на межу беззбитковості, або мають невеликий збиток; по-третє, проєкти типу “технічні дослідження та накопичення”.
Пояснюючи, чому потрібно концентрувати ресурси на двох останніх типах проєктів, Лу Хун’ян в інтерв’ю кореспонденту “Huaxia Times” сказав, що головна цінність — у довгостроковій ефективності, зокрема в тому, що існує довгостроковий, прихований і не грошовий ефект. Він далі пояснив: у довгостроковій перспективі це дозволить накопичити більше досвіду для компанії. Наприклад, коли ми відкриваємо нові канали або випускаємо нові продукти, ми матимемо справу з новими групами гравців; коли отримуємо їхні відгуки, це дуже допомагає нашому довгостроковому накопиченню. Водночас такі продукти самі по собі створюють суспільну цінність: якщо гравець грає у справжній твір, який його по-справжньому вражає, то сам твір є “цікавим і веселим”; просто компанія ще не знайшла відповідну комерційну модель. За умови невеликого мінусового результату такий ефект уже є цілком непоганим.
Лу Хун’ян також сказав, що продукти для технічних досліджень головним чином створені для того, щоб компанія якнайшвидше опанувала нові технології; це підтримка насамперед з точки зору технологічного накопичення компанії.
Активно підтримуємо ШІ
Окрім того, що Gibbon знову показала вражаючі результати, вона знову ухвалила масштабне рішення щодо дивідендів. Gibbon планує виплатити 70 юанів готівкою на кожні 10 акцій, у сумі — приблизно 0,5 млрд юанів.
Сума грошових дивідендів Gibbon за весь 2025 рік (включаючи дивіденди за півріччя 2025 року, які вже були реалізовані, а також дивіденди за рік, які вже оголошені, але ще не виплачені) оцінюється в 1.41B юанів, що становить 78,41% від її чистого прибутку за 2025 рік. Насправді, від моменту первинного лістингу Gibbon у січні 2017 року накопичена сума грошових дивідендів становить 7.42B юанів — це у 8,25 раза більше, ніж чиста сума фінансування від первинного публічного розміщення акцій.
Втім, цього разу хороші результати та дивіденди Gibbon не спричинили позитивної реакції на вторинному ринку так, як це сталося після публікації її квартального звіту за третій квартал 2025 року. У день, наступний за виходом річного звіту (27 березня), її акції зросли лише на 1,79% і закрилися на рівні 371,10 юанів.
Після того як 25 вересня 2025 року ціна акцій Gibbon, яка має прізвисько “ігорний Maо” (геймова “жемчужина”), встановила історичний максимум 662,02 юаня/акція, котирування продовжували знижуватися; станом на сьогодні ціна впала на 43,94%.
З глибоким застосуванням інструментів ШІ ефективність виробництва в ігровій індустрії суттєво зростає, що також робить пропозицію на ринку дедалі більш перевантаженою. Щоб отримати потік (трафік), ігрові компанії змушені постійно збільшувати витрати на купівлю трафіку. З відкритих даних видно, що з січня по лютий 2026 року витрати на купівлю трафіку в китайській ігровій індустрії продовжували зберігати високі темпи зростання, а темп приросту рік-до-року становив приблизно від 25% до 30%.
Лу Хун’ян також відповів на проблему достатньої пропозиції ігор і зростання витрат на купівлю трафіку, зазначивши, що суть питання полягає в тому, чи приносить сам продукт гравцям нові враження. Якщо це лише деякі мікроінновації — просто використання звичних, зрілих механік для створення гри для гравців — тоді неминуче відчуватиметься удар від ситуації, коли пропозиції багато, а купівля трафіку зростає. Проте послідовна концепція Gibbon полягає в тому, що компанія не робить такі мікроінноваційні ігри.
“Хоча Gibbon розширює масштаб користувачів за допомогою купівлі трафіку, основа компанії — зосереджуватися на тому, який новий досвід продукт дає користувачам”. Лу Хун’ян далі сказав: “Поки ігровий досвід для користувача є новим, ні купівля трафіку, ні достатня пропозиція ігор не спричинять для компанії надто сильного удару”.
Аналітик індустрії культури й розваг Чжан Шу-лє у розмові з кореспондентом “Huaxia Times” заявив, що ШІ наразі ще не здатний змінити загальну структуру ігрової індустрії. За відсутності умов для докорінних інновацій вплив ШІ на “казуальні платні” ігри з моделлю “купівля трафіку — король” є обмеженим. Наразі ж, коли витрати на купівлю трафіку безперервно зростають, тренд на преміумізацію ігор стає дедалі очевиднішим, а попит гравців дедалі важче задовольнити, модель купівлі трафіку та “платників” буде лише звужуватися.
Втім, останнім часом дискусії щодо впливу AI світових моделей на ігри звучать дедалі гучніше. Особливо, нещодавно Google оновила Genie 3, ще раз демонструвавши потенціал ШІ для генерації інтерактивних світів у реальному часі.
Лу Хун’ян сказав: “Раніше ми ще бачили, що ШІ допомагає в ігровій виробничій потужності — він може зменшувати витрати та підвищувати продуктивність. Але цього року ШІ для всього процесу створення ігор може значно прискорити прототипування й швидкість ітерацій”. Він також окремо наголосив на прориві в сфері програмування: “У програмуванні протягом минулого року було досягнуто дуже великий прогрес, і це змусило нас усвідомити, що реалізація ідей ставатиме дуже швидкою та надзвичайно гнучкою”.
Лу Хун’ян вважає навіть, що ШІ вже перейшов від ролі “інструмента в руках” до “партнера для спільної творчості”. Втім, він визнав, що наразі в сферах мистецтва та продакшн-планування (策划) результати ШІ ще не такі докорінні, як у програмуванні. Оцінка з точки зору смаку/естетики, чи “це весело” в плані досвіду, наразі все ще залежить від людського судження.
Щодо ринкових побоювань, що ШІ може підірвати “місце неприступності” (moat) ігрових компаній, Лу Хун’ян вважає, що за умов технологічної еволюції “непорушна фортеця” колишнього типу в плані виробничої потужності не має бути справжньою “фортецею”. Він далі зазначив: у довгостроковій перспективі “дизайн — це справжня конкурентоспроможність”. “Якщо в індустрії немає якихось ‘moat’, то це може бути добре, бо це означає, що в усіх зберігається мотивація до творення. Якщо з’являється певний ‘moat’, люди можуть просто лежати на лаврах і більше не створювати — це було б надто нудно”.
Чжан Шу-лє зазначив, що наразі ШІ в іграх все ще виконує роль допоміжного інструмента в усьому ланцюжку виробництва та операцій, але найбільший вплив він матиме на компанії-одиночки. Він сказав, що компанії-одиночки та незалежні студії можуть за допомогою ШІ в певній мірі заповнити прогалини в ланцюжку індустрії, тим самим ефективно підвищивши повноту завершення гри та швидкість розробки. Це також приносить більше можливостей для інновацій у незалежних іграх, де цінують креатив.
Відповідальний редактор: Хуан Сінлі Лід-редактор: Хань Фенґ