Гібіт випустив новий продукт до 25-річчя, що сприяє високому зростанню показників, і ігровий ETF Хуасія (159869) у ранкових торгах трохи підвищився

robot
Генерація анотацій у процесі

31 березня ігровий сектор на початку дня відкрився з випередженням, після чого коливався; ігровий ETF Huaxia (159869) у ході торгів піднімався до 1,5%, а потім підвищення дещо скоротилося: зростання становить близько 0,5%. Акції в портфелях демонстрували різноспрямовані коливання. Першими серед тих, що зростали, були Lightway Media, Giant Network, Sanqi Interactive Entertainment, Youzu Network, Yaoji Technology, Guomai Culture тощо. У частині падінь попереду були Shunwang Technology, Xinghui Entertainment, Perfect World, Huali Technology, Dianhun Network, Zhangqu Technology тощо.

25 березня Національне управління з питань преси та публікацій оприлюднило відомості щодо погодження в березні вітчизняних мережевих ігор. Серед схвалених вітчизняних ігор: мобільних ігор — 127; клієнтських ігор (включно з кросплатформними) — 7; ігор у VR — 1. Серед схвалених імпортних ігор 3 — це мобільні ігри. Серед ключових видавців і ключових продуктів: Tencent «粒粒的小人国», Xinghui Entertainment «庆余年:南庆大亨», Shanghai Youbiyao «镇魂街王者归来», Tencent «传世群英传», Sanqi Interactive Entertainment «小头盔大冒险», Pokek City «主公请出山» тощо.

26 березня компанія G-bits (Gibayte) оприлюднила річний звіт. У 2025 році компанія отримала виручку 6,205 млрд юанів, що на 67,89% більше; чистий прибуток, що належить акціонерам, — 1,794 млрд юанів, що на 89,82% більше; базовий прибуток на акцію — 24,9 юаня. Компанія планує виплатити грошові дивіденди у розмірі 70 юанів на кожні 10 акцій (з урахуванням податку). Згідно з інформацією у фінансовому звіті, у звітному періоді продукти, розроблені компанією самостійно, зокрема «问道» (desktop-гра), «问道手游» та «一念逍遥», продовжують довгострокову операційну діяльність, поглиблюючи цінність IP, що приносить компанії виручку та внесок у прибуток.

Ігровий сектор має кілька каталізаторів: AI, контент і зміни в бізнес-моделях, тож ігровий ETF Huaxia (159869) відстежує індекс CSI Game. Застосування AI за обсягом у всьому ринку є лідером; він точно охоплює загальні показники індустрії аніме та ігор у A-акціях. Наразі ігровий сектор отримує багаторазовий імпульс від політичних сприятливих факторів + продуктових циклів + AI-підсилення; можливо, варто зосередитися на вікні можливостей для розміщення стратегії у ігровій ніші.

Щоденна економічна новина

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити