Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Дохід та прибуток зростають протягом 11 років поспіль, чому рецептура Capcom для переробки старих ігор стає все смачнішою?
2026 рік на початку, японський видавець серій ігор «Resident Evil», «Monster Hunter» та «Street Fighter» Capcom продовжує йти проти течії, досягнувши безпрецедентного зростання доходів і операційного прибутку вже 11-й рік поспіль. У традиційній сфері AAA-ігор такий «рекордний» результат здається майже неймовірним.
Нещодавній звіт Capcom за третій квартал фінансового року 2026 підтверджує, що темпи зростання компанії прискорюються: операційний прибуток за цей період зріс на 75% у порівнянні з минулим роком. Щоб зрозуміти поточний стан Capcom, потрібно поговорити про стабільність її ключової стратегії. За останні два роки світова ігрова індустрія зазнала масових звільнень, зростання бюджетів проектів і закриття студій, тоді як Capcom увійшла у свій золотий час.
Як традиційний видавець, як Capcom зумів зберегти зростання у нестабільних і хаотичних ринкових умовах? У цій статті я спробую підняти цю тему і разом з вами її обговорити. Також ми розглянемо потенційні ризики існуючої стратегії компанії.
Двигун зростання: «Три гіганти»
Останні роки успіх Capcom багато в чому зумовлений її продуктовою стратегією, орієнтованою на три головні серії — «Resident Evil», «Monster Hunter» і «Street Fighter», а також ідеальним виконанням цієї стратегії. Ці три серії — основа її успіху.
З початку 90-х років, з виходом першої гри, серія «Resident Evil» постійно підтримує високий рівень якості, і сьогодні її внесок у фінансові показники та культурний вплив досяг вершини. Завдяки чергуванню нових офіційних продовжень і високоякісних ремейків, Capcom значно скорочує періоди між випусками ігор, забезпечуючи постійний інтерес до серії і можливість гравцям не чекати роками нових частин.
Практично кожні 12–18 місяців Capcom випускає нову високоякісну гру «Resident Evil», що задовольняє потреби фанатів і підтримує популярність серії. Важливо, що всі ігри серії створюються на власному рушії RE, що дозволяє повторно використовувати багато ресурсів, підвищує ефективність і робить процес розробки більш плавним. Це значно знижує витрати і дозволяє швидше випускати нові ігри порівняно з студіями, що створюють їх з нуля.
З нагоди 30-річчя серії «Resident Evil» 27 лютого Capcom випустила для ПК, PS5, Xbox Series X/S і Nintendo Switch довгоочікуваний дев’яту офіційну частину — «Resident Evil: Village». Успіх ремейку «Resident Evil 4» (2023) і високий попит перед релізом, включаючи отримання чотирьох нагород на виставці Gamescom 2025 («Кращий візуальний дизайн», «Кращий звук», «Найепічніша гра» і «Краща гра для PlayStation»), зробили «Village» миттєвим хітом: за перші 6 днів продажі склали 5 мільйонів копій (згідно з офіційною інформацією Capcom від 4 березня).
Для порівняння, «Resident Evil 4: Remake» — друга за швидкістю продажів у серії — досягла 5 мільйонів копій за понад три місяці.
«Resident Evil: Village» став швидко популярним з двох причин. По-перше, новий сюжетний хід із двома головними героями — Леоном, що зосереджений на динамічному екшені, і Грейс, яка пропонує атмосферу виживання і жаху, — ідеально збалансували інтереси фанатів і тих, хто любить екшн. По-друге, завдяки рушію RE, «Village» демонструє реалістичну графіку на всіх платформах. Загалом, серія «Resident Evil» вже продала понад 1,83 мільярда копій.
Ще одна гра Capcom — «Monster Hunter: Sunbreak» — стала феноменом. Випущена наприкінці лютого 2025 року, вона вже до кінця року перевищила 11 мільйонів продажів і стала однією з головних статей доходу компанії цього фінансового року. Також «Street Fighter 6» зберігає лідерство у жанрі файтингів, залучаючи довгострокових фанатів і регулярно організовуючи змагання eSports, що забезпечує стабільний і надійний прибуток.
Крім нових великих релізів, старі ігри також суттєво сприяють зростанню доходів Capcom. За перші три квартали 2026 року цифровий відділ компанії продав 34,64 мільйона копій ігор, з яких 33,39 мільйона припадає на релізи минулого фінансового року — це 96%. За аналогічний період попереднього року продажі старих ігор склали 28,61 мільйона.
Щоразу, коли Capcom анонсує нові ігри, наприклад «Monster Hunter: Sunbreak» або «Resident Evil: Village», компанія використовує цю хвилю популярності для просування старих проектів. Так, популярність «Village» підштовхнула продажі «Resident Evil 4: Remake» і «Resident Evil: Village», а «Monster Hunter Rise» і «Monster Hunter Rise: Sunbreak» зросли під впливом «Sunbreak». Навіть «Street Fighter 6» через запуск на нових платформах (наприклад, версія для Nintendo Switch у червні минулого року) і проведення турнірів досягла глобальних продажів понад 6 мільйонів копій.
Продаж цифрових ігор майже не має змінних витрат, а отриманий дохід безпосередньо перетворюється на прибуток. Це дозволяє старим іграм стимулювати високий рівень прибутковості. За підсумками 2026 року, продажі цифрових ігор принесли Capcom 465 мільйонів доларів чистого доходу, а операційний прибуток склав 292 мільйони доларів (зростання на 57,5% у порівнянні з минулим роком). Враховуючи це, об’єднаний дохід компанії склав близько 730 мільйонів доларів, що пояснює, чому навіть без нових великих релізів у попередньому кварталі Capcom отримала майже 344 мільйони доларів операційного прибутку — на 75,1% більше, ніж у попередньому році.
Коротко кажучи, Capcom активно продає старі цифрові ігри з мінімальними витратами, що значно підвищує її прибутковість.
Виклики для зростання: що йде не так?
Незважаючи на стабільне зростання, слід звернути увагу на один важливий аспект: Capcom здається віддаляється від своєї ключової аудиторії — гравців ПК. Усього понад 50% продажів цифрових ігор компанії припадає на ПК, але багато її останніх великих релізів для цієї платформи стикнулися з серйозними технічними проблемами. Наприклад, «Demon’s Souls 2» при запуску критикували через погану оптимізацію під CPU, а «Monster Hunter: Sunbreak» у Steam отримав масу негативних відгуків — зараз їхній рейтинг «більше негативних». За відгуками гравців, навіть на високих налаштуваннях ПК вони стикаються з випадковими падіннями кадрів, зависаннями і надмірною залежністю від технології AI-генерації кадрів для досягнення базової продуктивності.
Ці ознаки свідчать, що Capcom не досить добре оптимізувала рушій RE для ПК, що може викликати зниження довіри гравців і поставити під загрозу майбутні продажі цифрових версій. Однак ситуація, здається, починає покращуватися: у Steam «Resident Evil: Village» отримала високі оцінки за якість і оптимізацію (загальний рейтинг 96%), що свідчить про серйозний намір Capcom ставитися до ПК-версій більш відповідально.
Крім того, останні роки Capcom намагалася йти в ногу з трендами, розробляючи нові IP, але більшість таких спроб закінчувалися невдачею, наприклад, провал «Exoprimal».
«Exoprimal» — це PvPvE-шутер із тематикою динозаврів і мехів, випущений у липні 2023 року. Гра зазнала повного провалу через низку недоліків: заплутану систему прогресу (гравці змушені повторювати одні й ті ж початкові місії), відсутність захоплюючого PvE, високу ціну у 60 доларів і внутрішньоігровий батл-пас. Це спричинило швидкий відтік гравців за кілька місяців після релізу. Згодом Capcom вирішила припинити розробку додаткового контенту для «Exoprimal», усвідомивши, що її сильні сторони — це класичні однокористувацькі ігри, і не варто вкладати багато ресурсів у онлайн-сервіси. Також невеликі і менш популярні IP-ігри не мають суттєвого впливу на фінансові показники компанії, що підтверджує її залежність від класичних франшиз.
Зосередженість на класиці
Поглядаючи на 2026 рік, можна побачити, що стратегічна концентрація має велике значення. Провал «Exoprimal» і критика через погану оптимізацію ПК-версій змусили Capcom усвідомити, що найвигідніше — пропонувати гравцям ретельно опрацьовані ігри на основі легендарних IP.
Зараз компанія зменшує витрати на онлайн-сервіси і знову зосереджується на розробці ігор навколо зрілих франшиз. Щоб зберегти високий рівень прибутку, Capcom інвестує у перевірену стратегію — чергувати випуски ігор серії «Три гіганти», розширювати їхню аудиторію на нових платформах і продавати цифрові версії старих ігор за зниженими цінами, отримуючи довгий «хвіст» доходів.
Згідно з планами релізів на 2026 рік, ця старша видавницька компанія має намір застосувати цю концепцію й до інших IP, використовуючи більш широку і багатогранну стратегію. Наприклад, випускати «Monster Hunter Stories 3: Shadows of the Past» ігри-спін-офи, щоб розширити аудиторію основних франшиз. Також Capcom обережно працює над новими IP, наприклад, у квітні планується вихід на ринок науково-фантастичної пригодницької гри «Pragmata». Крім того, компанія повернеться до серії «Onimusha», яка не випускалася майже 20 років, з новою грою «Onimusha: Sword of the Demon».
Якщо Capcom зможе вирішити технічні проблеми на ПК — наприклад, як з «Resident Evil: Village» — її недавній курс залишатиметься дуже перспективним. Однак жодна компанія не може зростати безмежно. Хоча у найближчі роки результати Capcom, ймовірно, залишаться високими, з часом їй буде важко повторити рекордні показники. Для компанії важливіше — не лише підтримувати зростання, а й закладати міцний фундамент для довгострокової стійкості. Capcom вже довела, що глибока робота з класикою приносить значний прибуток: поєднання випуску нових ігор на основі ключових IP, створення нових франшиз і стратегічне відродження старих — дозволяє їй зміцнювати свої позиції у галузі і готуватися до будь-яких економічних циклів.