Знайомство з метавсесвітом: повна еволюція від науково-фантастичної концепції до реального застосування

提到「元宇宙是什麼」這個問題,許多人會聯想到 Meta 公司的 бренд-редизайн. Дійсно, з моменту, коли Facebook перейменували на Meta, ця колись далека технологічна концепція раптово стала об’єктом глобальної уваги. Але справжня історія мета-всесвіту набагато багатша за цю бізнес-промоцію.

Мета-всесвіт (Metaverse) уособлює нову еру віртуальних інтерактивних просторів, він поєднує цифрові технології, соціальні зв’язки, ігри, економіку та ідентичність у багатоаспектну систему. Однак це поняття не з’явилося нізвідки, а пройшло десятиліття еволюції та накопичення. Від науково-фантастичних романів 20 століття до сучасних децентралізованих віртуальних світів, шлях розвитку мета-всесвіту відображає безперервне уявлення людства про цифрове майбутнє та технологічні прориви.

Що таке мета-всесвіт? Визначення та ключові характеристики

Щоб зрозуміти, що таке мета-всесвіт, спершу потрібно усвідомити його чотири основні елементи. По-перше, це стабільний віртуальний простір, у якому користувачі можуть створювати цифрові аватари; по-друге, цей простір має соціальні властивості, дозволяючи багатьом одночасно взаємодіяти та співпрацювати; по-третє, віртуальні активи мають реальну цінність, підтримуючи торгівлю та обіг; по-четверте, екосистема є цілісною, охоплюючи креативність, економіку та розваги.

Коротко кажучи, що таке мета-всесвіт? Це платформа взаємодії, яка поєднує віртуальне та реальне, дозволяючи людству новими способами спілкуватися, працювати, виражати творчість та займатися економічною діяльністю.

Від наукової фантастики до віртуальної реальності: історичне коріння концепції мета-всесвіту

Історія мета-всесвіту починається з уяви. У 1932 році театральний теоретик Антоніо Арто вперше запропонував концепцію «віртуальної реальності» у своїй праці «Жорсткий театр», заклавши основу для подальших ідей віртуальних світів. Але справжнім народженням слова «Metaverse» можна вважати роботу наукового фантаста Ніла Стівенсона.

У 1992 році він у класичному романі «Лавина» намалював широку картину віртуального світу. У цій кіберпанковій setting, людство використовує цифрові аватари для входу у мережевий простір, щоб втекти від хаосу реального світу. Передбачення Стівенсона щодо мета-всесвіту, включаючи віртуальні ідентичності, занурювальний досвід, економічну активність тощо, багато з яких вже стали реальністю сьогодні.

У цей період, у 1989 році, Тім Бернерс-Лі винайшов Всесвітню павутину (WWW), яка змінює світ. Зародження інтернету надало технічну базу для концепції віртуальних світів і глибоко вплинуло на подальших творців.

У XXI столітті ідея віртуальних світів продовжує поширюватися у популярній культурі. У 2011 році письменник Ернест Клайн випустив «Гравця №1», знову зобразивши занурювальний віртуальний світ OASIS, заснований на мета-всесвіті. Ця робота пізніше була екранізована у 2018 році, ще більше привертаючи увагу до концепції.

Сьогодні межа між фантазією та реальністю стає все більш розмитою. У «Матриці», серіалі Netflix «Чорне дзеркало» про віртуальні світи, ідеї про мета-всесвіт знаходять різні інтерпретації. Ці культурні продукти відображають безперервне мислення та очікування людства щодо віртуальних просторів.

Технічна база віртуальних світів: VR, AR та блокчейн у синергії

Яким є реальність мета-всесвіту, багато в чому залежить від технологій, що його підтримують. Початкові дослідження віртуальних світів почалися з популяризації багатокористувацьких онлайн-ігор. На початку 2000-х років популярність MMORPG, таких як «Вовк у лісі», створила платформу для тестування віртуальних спільнот.

У 2003 році компанія Linden Lab запустила «Second Life», яка вважається першим справжнім застосуванням мета-всесвіту у історії. На відміну від традиційних ігор із заздалегідь визначеними сценаріями, користувачі (жителі) можуть створювати контент, будувати віртуальні активи і вести економічну діяльність, використовуючи внутрішню валюту Linden Dollar (L$). До 2013 року платформа мала понад мільйон активних користувачів, і її економіка стала досить масштабною.

Подальший розвиток віртуальних світів триває. У 2003 році з’явилася There.com, у 2006 — Roblox, а також популярна гра Minecraft, а у 2017 — «Fortnite», які розширювали межі віртуальних просторів і демонстрували потенціал децентралізованих спільнот.

На технічному рівні важливе значення мають VR і AR. VR дозволяє користувачам занурюватися у цифровий простір через шоломи, а AR накладає віртуальні елементи на реальний світ. Поступовий розвиток цих технологій робить досвід у віртуальній реальності більш реалістичним.

У 2016 році Oculus досягла масового споживчого прориву. Компанія зібрала на Kickstarter понад 2,4 мільйони доларів (значно перевищивши ціль у 250 тисяч), а Oculus Rift став лідером ринку. У 2014 році Facebook придбав Oculus за 2,3 мільярди доларів, що стало сигналом серйозних намірів великих технологічних гігантів у цій сфері. Зараз Oculus перейменовано на Meta Quest і активно розвиває VR-екосистему.

Паралельно AR-технології знайшли комерційне застосування. У 2016 році вийшла гра Pokémon Go, яка стала віхою у AR-іграх, з піковою кількістю активних користувачів до 250 мільйонів. Успіх цієї гри підтвердив комерційний потенціал AR і заклав основу для подальших застосувань.

Крім споживчого сегмента, компанії Google і Microsoft випустили бізнес-орієнтовані AR-пристрої — Google Glass Enterprise Edition і HoloLens відповідно, що розширює застосування AR у різних сферах. Інтеграція цих технологій формує технічний каркас для функціонування мета-всесвіту.

Розширена віртуальна екосистема: децентралізовані проєкти та стратегія гігантів технологій

У 2020-х роках мета-всесвіт перестав бути лише концепцією і став реальною ареною конкуренції. Зростання децентралізованих технологій відкриває нові можливості для розвитку віртуальних світів. NFT (незамінні токени), DeFi (децентралізовані фінанси), DAO (децентралізовані автономні організації) — ці інновації переосмислюють власність і обіг віртуальних активів.

Проєкти GameFi поєднують ігри та фінанси. За механікою Play-to-Earn (граючи — заробляючи), гравці отримують реальні економічні вигоди. Деякі проєкти ще більше інтегрують NFT-активи з ліквідністю, стейкінгом і заставою (collateral), створюючи різноманітні джерела доходу і підсилюючи сталість екосистем.

У децентралізованих проєктах лідирують Decentraland і The Sandbox. Decentraland відкрилася для публіки у лютому 2020 року, а The Sandbox — у листопаді 2021-го з першим альфа-сезоном для багатокористувачів. Ці проєкти використовують блокчейн для підтвердження справжніх прав власності і управління спільнотою, а не централізованим контролем.

Водночас, гіганти технологій активно формують свої стратегії. Meta у грудні 2021 року запустила Horizon Worlds — віртуальну реальність для Oculus, де користувачі можуть спільно будувати і взаємодіяти. Microsoft анонсувала Microsoft Mesh — платформу для бізнесу з 3D-колаборацією. Недавнє придбання компанії Activision Blizzard підсилює її позиції у сфері віртуальних світів.

Epic Games реалізує частину своєї мета-всесвітньої мрії через «Fortnite», залучивши 1 мільярд доларів інвестицій для розвитку екосистеми з VR, AR і відкритими 3D-інструментами.

В Азії Tencent, найбільша ігрова компанія світу, за допомогою багатого IP-портфоліо і платформи миттєвих повідомлень, формує власну стратегію мета-всесвіту. Переговори щодо купівлі Black Shark спрямовані на посилення AR і VR-апаратури. Google прагне через AR-застосунки, такі як Google Glass і Project Starline, з’єднати фізичний і цифровий світ.

Ця гонка тільки починається. Хоча великі компанії нещодавно активно входять у цю сферу, темпи розвитку віртуальних світів значно прискорилися, і багато організацій вже закладають основи для майбутнього, де мета-всесвіт стане однією з головних конкурентних арен.

Два підходи до дизайну мета-всесвіту: централізований і децентралізований

З ростом кількості учасників постає фундаментальне питання: як слід проектувати і керувати мета-всесвітом? Це стосується двох принципово різних підходів — централізованого і децентралізованого.

Модель управління: централізований мета-всесвіт контролюється однією компанією, яка встановлює правила і виконує їх, тоді як децентралізований — через спільноту з використанням нативних управлінських токенів, що дозволяє пропонувати, обговорювати і голосувати за зміни, забезпечуючи розподіл прийняття рішень.

Мережева архітектура: централізовані рішення базуються на дозволених серверах або обмежених блокчейнах, тоді як децентралізовані — на бездозвільних блокчейнах, де будь-хто може бути валідатором і брати участь у роботі мережі.

Власність активів: у централізованих системах користувачі можуть купувати і торгувати віртуальними предметами, але не мають юридичного права власності — активи обмежені офіційним ринком. У децентралізованих — активи токенізуються у NFT, що дає реальне право власності і можливість їхньої міжплатформної передачі.

Міжоперабельність: централізовані екосистеми ізольовані і співпрацюють лише з офіційними партнерами; децентралізовані — через відкритий блокчейн можуть безперешкодно інтегруватися з іншими децентралізованими додатками, DeFi-сервісами і NFT-ринками.

Конфіденційність: централізовані компанії, через комерційні інтереси, часто монетизують дані користувачів; децентралізовані — зменшують ризик витоку даних за рахунок розподіленого зберігання і зменшення точок відмови.

Підтримка пристроїв: віртуальні світи можуть працювати на різних пристроях — від дешевих смартфонів до високорівневих VR/AR-гарнітур. Децентралізовані платформи менш залежні від конкретного обладнання, що знижує бар’єри входу.

Важливо зазначити, що багато проєктів застосовують гібридний підхід, поєднуючи ефективність централізованих систем і свободу децентралізації для досягнення оптимального балансу.

Яке майбутнє у мета-всесвіту? Прогноз на десять років розвитку віртуальних світів

Хоча корені концепції мета-всесвіту сягають 1990-х років, лише останні роки зробили її головною темою у криптовалютах, іграх і технологіях. Зараз, коли гіганти індустрії, провідні компанії і децентралізовані проєкти спільно будують свої віртуальні простори, можна передбачити, що занурювальні і інтерактивні віртуальні світи стануть однією з найважливіших технологічних тенденцій наступного десятиліття.

Однак є й невизначеності. Ідеї централізованого і децентралізованого дизайну довго співіснуватимуть, змагаючись і зливаючись у процесі. Пандемія COVID-19 прискорила потребу у віртуальній взаємодії: віддалені конференції, онлайн-концерти, віртуальний бізнес — ці сценарії вже реалізуються. З розвитком VR, AR і зрілістю блокчейн-екосистем, межі віртуального світу будуть постійно розширюватися.

Що таке мета-всесвіт? Це не один продукт або платформа, а екосистема, напрямок розвитку, нові можливості. У цю епоху, коли віртуальне і реальне переплітаються, кожен учасник — від технологічних компаній і творців до користувачів — спільно формують обличчя цього світу. Можливо, справжня велика сцена ще тільки починає розгортатися.

MANA3,47%
SAND1,85%
DEFI2,06%
GAFI-3,73%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити