Стратегічний поворот Netflix у сфері ігор: придбання платформи Avatar сигналізує про суттєву зміну напрямку

Netflix подвоює свої зусилля у розвитку інтерактивних розваг через значну покупку. Гігант стрімінгу оголосив, що придбав Ready Player Me, естонську компанію, яка спеціалізується на технологіях створення аватарів. Цей крок є свідомою переорієнтацією амбіцій Netflix у галузі ігор, зокрема щодо ігор, оптимізованих для телевізійних платформ.

Угода з Ready Player Me: що змінюється

Платформа аватарів приносить значну технічну інфраструктуру та досвід у розробці до ігрового підрозділу Netflix. Інструментарій Ready Player Me дозволяє користувачам створювати цифрові персонажі, які зберігають цілісність у різних ігрових середовищах — можливість, яку Netflix має намір використати для своєї бази підписників. Чотири засновники — Райнер Сельвет, Хавер Ярвеоja, Каспар Тірі та Тімму Токе — очолять інтеграційний процес, у якому братимуть участь близько 20 співробітників, що приєднуються до існуючих операцій Netflix.

Перед цією покупкою Ready Player Me залучила понад $72 мільйонів інвестицій у венчурний капітал від відомих інвесторів, таких як a16z, Endeavor, Konvoy Ventures і Plural, а також ангельських інвесторів із керівництва ігрової індустрії — Roblox, Twitch, співзасновників King Games серед них(. Умови угоди залишаються конфіденційними. Однак, Ready Player Me припинить незалежну діяльність до 31 січня 2026 року, закриваючи свою службу створення аватарів PlayerZero.

“Можливість аватарів і ідентичностей пересуватися між різними ігровими контекстами та віртуальними світами завжди була рушієм нашої місії,” пояснив Токе у заяві компанії. “Netflix — це платформа, здатна масштабувати цю концепцію до глобальної аудиторії, одночасно сприяючи їхній комплексній ігровій стратегії.”

Еволюція ігор Netflix: від мобільних до вітальні

Щоб зрозуміти цю покупку, потрібно врахувати шлях Netflix у галузі ігор. Компанія увійшла до ігрового сектору чотири роки тому з моделлю, орієнтованою на мобільні пристрої — підписники могли отримати доступ до ігор через свої існуючі облікові записи Netflix. Спочатку ця стратегія розглядалася як доповнення до розширення фільмів, анімації та неконтрольованого контенту, але результати були непослідовними.

За керівництва Майка Верду )колишнього керівника EA і Kabam(, Netflix придбала кілька студій і ліцензувала різні проєкти. Деякі відомі франшизи, наприклад Grand Theft Auto: San Andreas, генерували помірний інтерес, тоді як багато менш відомих ігор не здобули популярності. Компанія згодом продала багато студій або повернула операції їхнім засновникам. Netflix навіть закрила GTA: San Andreas разом із десятками інших ігор, що свідчить про усвідомлення необхідності фундаментально переглянути мобільний ігровий підхід.

Ера Таскана: телевізійно-орієнтовані ігри

Минулого року призначення Алена Таскана — ветерана Epic Games — на посаду президента ігор стало стратегічним поворотом. Мандат Таскана зосереджувався на консолях і іграх, оптимізованих для телевізорів. Майк Верду перейшов до застосування генеративного ШІ, але через сім місяців покинув компанію.

За нової стратегії Netflix розширила каталог ігор, сумісних із телевізорами, з акцентом на party-ігри, дитячий контент, ігри з сюжетом і масову популярність. Останні релізи демонструють цю філософію: Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, WWE 2K25, Red Dead Redemption і Best Guess ) — живу party-гра, яку ведуть Хантер Марч і Гоуді Мандел з призовим фондом (мільйонів$1 , орієнтовані на перегляд у вітальні, а не мобільний геймінг під час поїздок.

Компанія нещодавно оголосила про новий титул FIFA, який з’явиться на телевізорах перед Чемпіонатом світу 2026 року, що ще більше підкреслює орієнтацію на телевізор. Крім того, CTO Netflix Елізабет Стоун повідомила про розробку механізмів реального часу для голосування під час прямих трансляцій — вже протестованих на кулінарному шоу і запланованих у відродженні “Star Search” — що імітує, як традиційне телебачення запроваджувало мобільну інтерактивність через платформи на кшталт “American Idol” і “Love Island”.

Технології аватарів і персистентність у кількох іграх

Придбання Ready Player Me безпосередньо підтримує цю телевізійно-орієнтовану еволюцію ігор. Платформи створення аватарів дозволяють зберігати цифрові ідентичності у різних розвагах — особливо цінно у party-іграх і мультиплеєрних режимах, оптимізованих для перегляду на телевізорі. Точний графік інтеграції залишається невідомим, і Netflix не уточнює, які ігри або жанри першими отримають функцію аватарів.

Загальна проблема: переорієнтація Netflix у інтерактивні розваги

Netflix стикається з фундаментальним викликом щодо переосмислення бренду. Історично асоційований із пасивним, розслабленим споживанням контенту, зараз компанія розвиває можливості інтерактивних ігор. Успіх залежить від того, чи справді підписники приймуть Netflix як платформу для party-ігор, гіля-ігор і реального часу інтерактивних досвідів — це значний психологічний зсув від пасивного перегляду, що визначає ідентичність платформи.

Придбання Ready Player Me є важливою інфраструктурою для цієї трансформації, але реалізація та залучення аудиторії залишаються критичними змінними для досягнення стійкого зростання ігрових амбіцій Netflix.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити