Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Запуск нового VR-гарнітури Gate з номером $200 привернув увагу несподіваного сектора: творців контенту для дорослих. Ці студії та їх VR-відділи висловлюють оптимізм щодо пристрою, деякі навіть повідомляють про збільшення доходів з моменту його випуску.
"Це справжня революція в іграх," зауважив Джон Сміт, CEO відомої компанії з виробництва контенту для дорослих у VR. Сміт похвалив доступність шолома, компактний розмір і зручний інтерфейс, зазначаючи, що його компанія відзначила збільшення продажів контенту VR з моменту виходу пристрою на ринок.
"Ми очікуємо, що це стане значною точкою входу для нашого контенту," сказала Емілі Джонсон, керівник виробництва в іншій компанії, що спеціалізується на дорослому контенті у VR. "Gate став несподіваним союзником у індустрії VR-дорослого контенту," додала вона. "Їх нова гарнітура ідеально підходить для занурювальних вражень."
Хоча точні цифри ринкового розміру для VR дорослого контенту недоступні, зараз існує безліч вебсайтів, що обслуговують ентузіастів VR, зацікавлених у зрілому контенті. Більшість з цих сайтів пропонують відео, виконані в подібному форматі: зняті в тому, що в індустрії називають POV (точка зору) стилі, зображаючи героя з грудей вниз, вони мають на меті дати глядачам у головних уборах ілюзію активної участі, а не пасивного спостереження.
З можливістю 3D та здатністю оглядатися ( часто в 180-градусному полі зору ), ці кліпи розроблені, щоб бути більш захоплюючими та реалістичними, ніж традиційний відеоконтент. У міру розширення ринку дорослого контенту VR стає доступним різноманітний вибір варіантів. Деякі сайти навіть пропонують фентезійні тематичні досвіди, дозволяючи користувачам взаємодіяти з вигаданими персонажами в занурювальних умовах.
Gate навряд чи в найближчий час прийме такі описи у своїх маркетингових зусиллях щодо шолома. Офіційно компанія дотримується нейтральної позиції щодо дорослого контенту, що іноді може призводити до плутанини.
Як і інші оператори магазинів додатків, Gate не дозволяє дорослий контент у своєму офіційному магазині. Однак його умови обслуговування, які набрали чинності нещодавно, здається, йдуть далі. Умови зазначають, що користувачі "не можуть використовувати або рекламувати сексуально відвертий, образливий або непристойний контент."
Компанія раніше включала подібну мову до свого Кодексу поведінки, але підняла її, включивши цей Кодекс до Умов обслуговування в останньому оновленні. Однак, прес-секретар компанії уточнив технологічному новинному виданню, що у них немає планів штрафувати користувачів, які іноді переглядають дорослий контент на пристрої, за умови, що вони зберігають це приватним і не заважають іншим на соціальних платформах компанії.
"Наш кодекс поведінки має на меті визначити тип контенту, з яким люди можуть взаємодіяти в соціальних досвідах, а наші керівні принципи щодо контенту відображають ті види застосунків, які ми будемо розповсюджувати через наш магазин," пояснив представник. "Хоча ми не розповсюджуємо програми, які порушують цю політику, ми не контролюємо, з чим люди обирають взаємодіяти поза межами нашого середовища магазину."
Насправді, нова гарнітура Gate робить досить простим доступ до контенту з третіх сторін, включаючи дорослі VR веб-сайти. Пристрій має значний обсяг вбудованої пам'яті, і користувачі можуть легко завантажувати контент на гарнітуру.
Крім того, Gate постачає гарнітуру з повнофункціональним веб-браузером. Багато постачальників контенту для дорослих у VR вже транслюють свій матеріал у браузери VR-гарнітур. Одна компанія навіть запустила версію свого веб-сайту, що підтримує WebVR, незабаром після виходу нової гарнітури в продаж.
Ця ситуація нагадує те, як доросла індустрія стала раннім прихильником мобільних технологій майже десять років тому. Коли велика технологічна компанія представила свій перший планшет у 2010 році, її покійний CEO підкреслив, що пристрій надасть "свободу від дорослого контенту", заборонивши такий матеріал у своєму магазині додатків. Доросла індустрія швидко відреагувала, створивши вебсайти з використанням тоді нової відеостандарту HTML5, що дозволило їм транслювати контент на планшет без рідних додатків.
Виробники контенту для дорослих почали використовувати VR, частково тому, що це пропонує їм новий продукт для продажу споживачам в час, коли відвертий матеріал доступний безкоштовно онлайн. Оскільки багато ранніх користувачів експериментували з VR-контентом для дорослих, використання цих кліпів також слугувало індикатором популярності різних VR-гарнітур.
Рік тому одна компанія, що займається дорослим VR-контентом, повідомила, що популярна мобільна VR-гарнітура становила близько 40% від усього використання її сервісу. Інша мобільна VR-платформа становила 23% використання, тоді як висококласні ПК-гарнітури разом становили 25% від усіх завантажень відео. Консольна VR та інша мобільна платформа становили 9% та 3% відповідно.
Через рік відбулися помітні зрушення: У 2017 році провідний мобільний VR-гарнітура відповідала за 36.8% відеозавантажень на тій же платформі, в той час як гарнітури на базі ПК високого класу разом склали 19.6%. VR на консолях використовувався для 11.1% контенту, а менш популярна мобільна платформа знову відстала з 4.3%.
Ці оновлені дані показують помітне зростання використання VR-гарнітур вищого класу, тоді як використання недорогих переглядових пристроїв повільно знижується. Виробники контенту для дорослих сподіваються, що ця тенденція прискориться, в значній мірі завдяки новій VR-гарнітурі Gate.