Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Повний аналіз глибини ігор на блокчейні: шифрування як рідна основа нової ери в ігровій індустрії
Глибоке дослідження ігор на блокчейні: шифрування як основа, бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке гра на всьому ланцюзі?
Нещодавно в повноцінній грі sky strife картка Pass досягла 21000ETH (тестова мережа), що змусило багатьох гравців з не повноцінних ігор дивуватися магії цього сегмента. Від моменту появи гри «Пінг-понг» у 1972 році ігрова індустрія стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» і «Легенда про Зельду», до сучасних складних та соціально активних онлайн-ігор, таких як «Fortnite» і «Ліга легенд». Ігри вже давно перестали бути простим способом розваги. Соціальні, конкурентні та занурювальні враження, які вони надають, вже перевершили наші колишні уявлення.
Однак, з ростом технології блокчейн і розвитком шифрування валют, ігрова індустрія перетворює наш досвід у небачений раніше спосіб. Від інноваційних проектів, які тісно пов’язані з шифрувальною економікою, до ігрових проектів, що зосереджуються на соціальних аспектах і інноваціях, блокчейн-ігри поступово стають об’єктом великих сподівань для масового прийняття криптовалют. Люди також поступово починають досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну, окрім перенесення активів на блокчейн, чи можна ще більше елементів перенести на блокчейн? Це й призвело до народження ігор повного ланцюга.
То в чому ж різниця між повноцінними іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся наша ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та стан гри зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованій компанії.
Потім з’явилися ігри з активами на блокчейні (які звичайно називають іграми Web2.5), які переносять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть мати право власності на активи, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожі на доповнення, ніж на заміну, подібно до стосунків між доставкою їжі та рестораном. Так само, ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку ігор аналогічного класу Web2.5 та традиційних ігор Web2.
А нещодавно надзвичайно популярна гра на всьому ланцюгу перенесла всі взаємодії та стани гри в блокчейн, включаючи щойно згадану ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Для зручності розуміння я підсумую характеристики повноцінної гри за наступними 4 пунктами:
Автентичність джерел даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та безправну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися в мережі, що забезпечує відстежуваність та безпеку логіки гри.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає третім сторонам широкі можливості для творчості. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою через плагіни, клієнти третьої сторони та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов’язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрування рідних ігор є те, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справді реалізується децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні ігри на повному ланцюгу, спершу давайте коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усігрові ігри по суті також є іграми, розуміння операційної моделі традиційних ігор є дуже важливим та необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього усігрових ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
Разом із розвитком ігрової індустрії, у процесі нашого зростання з’явилася безліч відмінних Web2 ігор, незалежно від того, чи це FPS-ігри, такі як Counter-Strike або CrossFire, чи RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter або Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends або Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji або Hearthstone, ігри стали важливою частиною розважального життя нашого покоління.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році глобальний ринок ігор становив 2495,5 мільярдів доларів США, прогнозується, що в 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з індустрією кіно та розваг, у 2022 році глобальний ринок становив 944 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи частиною індустрії розваг і відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерціалізація має велику Глибина та широта типів, є багато аспектів, які варто вивчити, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищує 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри змогли залучити понад третину населення планети? Найголовнішою причиною можна вважати те, що вони в багатьох аспектах задовольняють людські потреби та слабкості:
Уникнення реальності та перезапуск життя: Гра пропонує місце, де можна уникнути тиску та викликів повсякденного життя. У грі люди можуть позбутися тривог реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії, і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, чим хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв’язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наявності багатої системи винагород та своєчасного механізму винагороди. Після зусиль, боями з монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, гравці швидко отримують нові навички, відкривають нові рівні або отримують нові предмети. Цей механізм стимулювання може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низькозатратне вільне дослідження: багато ігор пропонують багаті віртуальні світи, які дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє природне прагнення людини до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, порівняно з дослідженнями в ігровому світі, витрати значно зростають.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань та цілей, люди можуть реалізувати своє прагнення до успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи показники досягнень, у грі люди можуть легше здійснити самостійні виклики та розвиток персонажів.
Щодо певних, навіть декількох, людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та уподобання користувачів, забезпечуючи як широкий охоплення аудиторії, так і надаючи Глибина занурення.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося з поточним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригодницькі), Role Playing (ролеві), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегічні), Sports (спортивні), Puzzle (головоломки), Action (екшн), Simulation (симуляції) тощо.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в топ-5. Крім того, стрілялки та ігри жанру королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях трохи інакше: ігри-головоломки та ігри в жанрі «підбори» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежується ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор перед їх запуском надто високі, що призводить до повільного повернення інвестицій та високих прихованих витрат.
1)Випуск ігор обмежений ліцензією
Ігровий ліцензійний номер вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система спрямована на регулювання змісту ігор, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо увагу звертають на зміст, який може мати негативний вплив на молодь; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингування ігор, яку оцінюють і видають відповідні державні органи.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший, у Китаї діє строгий режим номерів видання і їх видає Державне управління радіо, телебачення та кінематографії. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж вони можуть бути випущені на китайському ринку.
Після публікації 87 ліцензій 22 липня 2021 року, тривалий час спостерігалася стагнація, і лише з квітня 2022 року почалися поступові зміни. У квітні 2022 року було видано 45 ліцензій, а в вересні та грудні були оголошені ще кілька ліцензій. Протягом періоду стагнації затвердження ліцензій з липня 2021 року до квітня 2022 року лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як більшість малих і середніх компаній зіткнулися з банкрутством. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній (з реєстраційним капіталом до 10 мільйонів) послідовно анулювали свої ліцензії.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Однак ліцензії на випуск стали болем для безлічі китайських компаній, навіть після відновлення їх видачі, скорочення або постійні коригування ліцензій стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли не було видано ліцензій, можна було почути безліч зітхань від проектів, які не мали фінансового забезпечення і стикалися з банкрутством.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до багатьох витрат, що не підлягають поверненню
У моделі розробки ігор Web2 у стадії розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування видачі ліцензії є вартість простою, і лише після публікації ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна почати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що значна частина витрат йде на попередні етапи, і якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії, етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, що не підлягають відшкодуванню. Для гри середнього масштабу витрати зазвичай складають кілька мільйонів доларів. Довгі етапи розробки та випуску на початку призводять до того, що цикл отримання прибутку є дуже тривалим, що підвищує ризик отримання очікуваного доходу.
![Всі ланцюги гри Глибина дослідження: з шифруванням рідним як основою, що ж це за бульбашка