Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Pre-IPOs
Отримайте повний доступ до глобальних IPO акцій.
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Meta впровадить для своїх шоломів Quest новий алгоритм розподілу кадрів FrameSync, що суттєво зменшить затримки та зависання при відтворенні зображення
IT之家 3 月 13 日 повідомлення, Meta оголосила, що впровадить новий алгоритм синхронізації кадрів FrameSync для системи Horizon OS на своїх шоломах Quest, який обіцяє значно покращити плавність зображення, зробити VR-опит більш стабільним і зменшити затримки.
Як порівняння, без алгоритму синхронізації кадрів VR-ігри / додатки зазвичай використовують фіксовану затримку для рендерингу. Система починає рендеринг кадру якомога раніше, щоб забезпечити готовність зображення до моменту оновлення екрана, але це також означає, що дані для відстеження голови, які використовуються для створення зображення, можуть бути застарілими, що створює затримки і може спричинити у користувача відчуття запаморочення.
У той час як поточний Quest використовує алгоритм синхронізації кадрів Phase Sync, який вперше з’явився у Quest 2 і спочатку був опційною функцією для розробників, а згодом інтегрований у систему. Головна мета цієї технології — мінімізувати “затримку від руху до фотона” (Motion-to-Photon Latency), тобто час між рухом користувача і оновленням зображення. Вона дозволяє шолому передбачати час, необхідний для рендерингу кадру, і розумно затримувати початок рендерингу, щоб синхронізувати дані відстеження і зображення, зменшуючи відчуття затримки.
Однак, у Phase Sync є недоліки: він базується на простому прогнозуванні стану за останніми кількома кадрами. Якщо сцена раптово ускладнюється, наприклад, користувач швидко переходить від простого до складного середовища, навантаження на рендеринг зростає і може спричинити пропуски кадрів. Якщо таке трапляється часто, система може автоматично відключити алгоритм і тимчасово перейти до фіксованої затримки.
На відміну від цього, FrameSync використовує так звану “більш надійну статистичну систему прогнозування”, яка враховує більше факторів, а не лише дані останніх кадрів. Meta стверджує, що “цей метод прогнозування є більш точним і майже не потребує повернення до фіксованої затримки”.
IT之家 зауважує, що у стабільній версії Horizon OS v201 алгоритм FrameSync вже доступний для розробників, які можуть активувати його, додавши метадані com.oculus.enable_frame_sync у файл AndroidManifest.xml додатку.
З початку Horizon OS v203 Meta планує зробити FrameSync стандартним механізмом для додатків у Horizon Store, хоча розробники все ще зможуть його вимкнути, оскільки у деяких випадках він може збільшити навантаження на CPU і GPU. Хоча вищий пропуск рендерингу зазвичай означає кращу продуктивність, це також може призвести до підвищеного споживання енергії і температури, а в екстремальних випадках — активувати механізм теплового зниження частоти, що знижує загальну продуктивність.
Однак Meta заявляє, що такі випадки будуть рідкісними, і більшість ігор / додатків при увімкненому FrameSync все одно отримають покращення у продуктивності та досвіді.