Meta впровадить для своїх шоломів Quest новий алгоритм розподілу кадрів FrameSync, що суттєво зменшить затримки та зависання при відтворенні зображення

robot
Генерація анотацій у процесі

IT之家 3 月 13 日 повідомлення, Meta оголосила, що впровадить новий алгоритм синхронізації кадрів FrameSync для системи Horizon OS на своїх шоломах Quest, який обіцяє значно покращити плавність зображення, зробити VR-опит більш стабільним і зменшити затримки.

Як порівняння, без алгоритму синхронізації кадрів VR-ігри / додатки зазвичай використовують фіксовану затримку для рендерингу. Система починає рендеринг кадру якомога раніше, щоб забезпечити готовність зображення до моменту оновлення екрана, але це також означає, що дані для відстеження голови, які використовуються для створення зображення, можуть бути застарілими, що створює затримки і може спричинити у користувача відчуття запаморочення.

У той час як поточний Quest використовує алгоритм синхронізації кадрів Phase Sync, який вперше з’явився у Quest 2 і спочатку був опційною функцією для розробників, а згодом інтегрований у систему. Головна мета цієї технології — мінімізувати “затримку від руху до фотона” (Motion-to-Photon Latency), тобто час між рухом користувача і оновленням зображення. Вона дозволяє шолому передбачати час, необхідний для рендерингу кадру, і розумно затримувати початок рендерингу, щоб синхронізувати дані відстеження і зображення, зменшуючи відчуття затримки.

Однак, у Phase Sync є недоліки: він базується на простому прогнозуванні стану за останніми кількома кадрами. Якщо сцена раптово ускладнюється, наприклад, користувач швидко переходить від простого до складного середовища, навантаження на рендеринг зростає і може спричинити пропуски кадрів. Якщо таке трапляється часто, система може автоматично відключити алгоритм і тимчасово перейти до фіксованої затримки.

На відміну від цього, FrameSync використовує так звану “більш надійну статистичну систему прогнозування”, яка враховує більше факторів, а не лише дані останніх кадрів. Meta стверджує, що “цей метод прогнозування є більш точним і майже не потребує повернення до фіксованої затримки”.

IT之家 зауважує, що у стабільній версії Horizon OS v201 алгоритм FrameSync вже доступний для розробників, які можуть активувати його, додавши метадані com.oculus.enable_frame_sync у файл AndroidManifest.xml додатку.

З початку Horizon OS v203 Meta планує зробити FrameSync стандартним механізмом для додатків у Horizon Store, хоча розробники все ще зможуть його вимкнути, оскільки у деяких випадках він може збільшити навантаження на CPU і GPU. Хоча вищий пропуск рендерингу зазвичай означає кращу продуктивність, це також може призвести до підвищеного споживання енергії і температури, а в екстремальних випадках — активувати механізм теплового зниження частоти, що знижує загальну продуктивність.

Однак Meta заявляє, що такі випадки будуть рідкісними, і більшість ігор / додатків при увімкненому FrameSync все одно отримають покращення у продуктивності та досвіді.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити