Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
KGeN переформатовує залучення користувачів: нова парадигма випуску ігор в умовах зростання глобального півдня
Новий парадигма випуску ігор: як KGeN переосмислює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор уже перевищила масштаби кіно та музики, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку зросли, а інвестиції суттєво скоротилися.
Випуск і розподіл ігор стає все більш складним. Поширення контенту AI, насиченість платформ, перевага гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, отримання високої залученості користувачів стає безпрецедентно складним.
Однак, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, які виросли як цифрові аборигени у віртуальному світі, продовжать підштовхувати ринок до розширення завдяки своїй споживчій спроможності.
Водночас, довгостроково ігнорований ринок “глобального півдня” переживає бурхливий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у найближчі десять років ці регіони стануть важливими ринками для зростання ігрової індустрії.
Ця частина звіту досліджує останні виклики у випуску ігор та аналізує високу зростаючу можливість “глобального півдня”. У другій половині зосереджено на KGeN------базованій на блокчейні платформі для ігор, що має на меті переформатування механізму стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо доцільність платформи Web3 для завдань та аналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Випуск, що стикається з викликами
Одним із найбільших викликів, з якими нині стикається ігрова індустрія, безумовно, є випуск. Зміни у звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар’єрів для виходу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішний вихід гри на мільйони користувачів більше, ніж будь-коли раніше.
Гравці, як правило, схильні витрачати більшу частину свого часу на ігри або серії, які їм знайомі, що ускладнює вихід нових проектів. У 2023 році, серед десяти найкращих ігор за середньою кількістю активних користувачів на місяць (MAU), час випуску всіх перевищує сім років, а 60% часу гри гравців на нових іграх все ще зосереджено на тих серіях, які щорічно випускають продовження.
У 2024 році, незважаючи на те, що певна платформа зустріла рекордні 19 000 нових ігор, випущених того року, ці ігри становили лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання до сотень мільйонів користувачів і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак, у 2021 році основні технологічні компанії внесли значні зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не призвели до закінчення мобільної реклами, вони справді завдали значного удару по стратегіям отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато випускарів вже знайшли нові способи розширення на мобільному, але цей ринок стає все більш схильним до компаній з великим капіталом, тоді як маленькі команди стикаються з більшим тиском конкуренції.
Дивлячись у майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. Штучний інтелект дійсно може зробити управління UA більш ефективним, але водночас він також знижує бар’єри для входу на ринок, що призводить до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC, такі як Roblox та Fortnite Creative, стали звичайним полем випробувань для незалежних розробників, але вони самі також стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення штучного інтелекту лише погіршить ці проблеми.
Це призводить до ринку Web3 ігор, де команди розробників повинні подолати низку додаткових перешкод. Окрім вказаних викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись суворіших політик на мобільних платформах, основних платформах випуску комп’ютерних ігор та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть підлягають прямій забороні.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній випуск “Off The Grid” став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався “забороненою зоною”, і ми сподіваємося, що в майбутньому з’явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою нішевою підсистемою в усьому ігровому секторі, наразі близько 6 мільйонів до 7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але варто зазначити, що ці дані не виключають численні бот-рахунки, які існують у сфері Web3, а справжніх протоколів, які мають понад 100 активних блокчейн-рахунків, лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку (загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди) виклики, з якими він стикається, за останні два роки були ще більше посилені сплеском нових екосистем Web3 ігор. Дані одного з агентств показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, в той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же період було випущено лише 263 нові Web3 ігри.
Проблема в тому, що більшість нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до явища, яке ми детально досліджували в кількох звітах ------ боротьба за ліквідність гравців. У міру загострення конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому у них практично немає ефективних засобів, які б дозволили подолати це обмеження та досягти масштабного зростання.
Під час численних викликів група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів (UA) на основі блокчейну. Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку (PMF) на нових ринках. У порівнянні з дедалі насиченішим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, ті, хто може використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейн, справді відкриваючи нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темп зростання продовжує перевищувати середній рівень, і одним з регіонів, що виявляють високу ступінь визнання застосуванням блокчейн, є глобальний південь (Global South).
3. Глобальний Південь (Global South)
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню проникнення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей великий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом ігровим ринком.
Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, а також загальна готовність до оплати є досить низькою. Тому історично ці ринки часто використовувалися розробниками ігор для м’якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом із смартфонами, і вони мають надзвичайно високу прихильність до ігрового контенту (включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт). Зі зростанням віку цієї генерації та отриманням вигоди від економічного розвитку та зростання доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме піднесенню індустрії ігор на нові висоти.
Наступні характеристики деяких ключових ринків глобального півдня демонструють їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія
Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року воно перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що ринковий дохід у 2024 році зросте на 13,6% (досягнувши 943 мільйонів доларів США), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів США. До 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання (CAGR) за 5 років становитиме 11,1%. Це зростання в основному зумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача (ARPU) через збільшення розпоряджуваного доходу в країні.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є одним з найбільш швидкозростаючих країн у світі з 5G, а також наявністю широкої цифрової платіжної інфраструктури — Уніфікованого платіжного інтерфейсу (UPI). Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидке зростання цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижче, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це вказує на те, що в майбутньому ще є величезний потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої, що зростає, середнього класу.
Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, яка відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів від різних типів ігор є таким:
Південно-Східна Азія (SEA)
Південно-Східна Азія (SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В’єтнаму, є одним з найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному півдні. За даними певної аналітичної компанії, у 2023 році ігровий дохід у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і, як очікується, до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, що відповідає середньорічному темпу зростання (CAGR) 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, а до 2028 року їх кількість, за прогнозами, зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.
Згідно з доповіддю певної аналітичної компанії за першу половину 2024 року:
Хоча в цьому регіоні існують відмінності між країнами, спільнота та конкурентна культура є спільними характеристиками. Вустний переказ є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Особливо це помітно в Південно-Східній Азії:
Латинська Америка (LATAM)
Латинська Америка (LATAM) є ще одним великим ринком, який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців і було створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє дуже високу перевагу до мобільних ігор:
У сфері здатності до монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички споживання: 43% гравців мають поведінку внутрішніх витрат у грі, основними мотивами є розблокування ексклюзивного контенту (39%), кастомізація персонажів (35%) та прогрес у грі (30%). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації. Ці моделі споживання свідчать про те, що ринок стає зрілішим, поступово