最近モバイルゲーム分野を掘り下げているんだけど、正直この市場の規模はすごい。去年の収益はほぼ1000億ドルで、その半分以上がモバイルからのものだ。成熟市場とされているのに、これは大きな成長だ。



だから、今の最大手モバイルゲーム企業が何をしているのか調べてみたら、実はかなり面白い状況になっている。主要プレイヤーはそれぞれのコア事業に応じて全く異なる戦略を取っている。

Robloxは時価総額600億ドル超でトップにいる。彼らのモデルはユーザー生成コンテンツと仮想通貨のRobuxを中心に回っている。驚くべきは、今年の第1四半期にほぼ9800万の毎日アクティブユーザーを達成し、前年から4分の1増加したことだ。子供やティーンエイジャーはほぼそのプラットフォームに住んでいる。

次に、伝統的なゲーム大手がモバイルに大きく舵を切っている。Take-TwoはZyngaを所有し、「Empires & Puzzles」などのゲームから数億ドルを稼いでいる。EAはモバイルとコンソールのチームを統合し、Amazon AppstoreやGalaxy Storeでの配信拡大のためにマーケティング企業と提携した。これらの企業はもはやモバイルを二次的なものと見なしていない。

Tencentのアプローチは全く異なる。彼らはRiot Gamesを所有し、PUBG Mobileをコントロールしている。世界最大のゲーム企業とほぼ見なされており、収益もトップクラスだ。League of Legendsのフランチャイズだけでも、PCとモバイルを合わせて1億1700万から1億3500万の月間アクティブプレイヤーを持つ。これは信じられないほどのリーチだ。

Unity Softwareはインフラの役割を果たしている。これまで作られた最大のモバイルゲームの多くは彼らのエンジン上で動いている。Among UsやPokémon Goなど、多数。最近の収益の逆風にもかかわらず、これらのゲームの構築において依然として重要な基盤だ。

小規模なプレイヤーとしてはPlaytikaやPLAYSTUDIOSが、無料のソーシャルゲームや報酬プラットフォームでニッチを切り開いている。PlaytikaはSuperPlayを7億ドルで買収し、第1四半期には過去最高の7億ドル超の四半期収益を記録した。これはこの分野で見られる統合の一例だ。

面白いのは、最大手のモバイルゲーム企業が依然としてかなり断片化している点だ。プラットフォーム事業者、コンテンツクリエイター、Corsairのようなハードウェアメーカー、そして専門的なパブリッシャーも参入している。市場はまだ統合と進化の途中だ。

ゲーム業界を見ているなら、モバイルの部分が本当の成長の原動力だとわかる。収益数字は嘘をつかない。これらの企業がユーザーの時間とエンゲージメントをどう獲得し競争していくのか、今後も注目しておく価値がある。
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