豪気な配当金が14億元を超える 「ゲームの巨人」吉比特の自信の源は何か?

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中经記者 李哲 北京報道

受益於《杖劍傳說(大陸版)》、《問劍長生(大陸版)》等遊戲的良好表現,“遊戲茅”吉比特(603444.SH)在2025年扭轉了業績頹勢。

近日,吉比特披露的2025年年度報告顯示,公司實現營業收入62.05億元,同比增長67.89%;淨利潤17.94億元,同比增長89.82%。

與此同時,吉比特繼續豪氣分紅——擬每10股派發現金紅利70元,合計派發現金紅利5.02億元。若叠加之前在半年度、三季度的分紅,吉比特在2025年累計分紅超過14.06億元,占合併報表歸母淨利潤的78.41%。

扭轉業績頹勢

財報顯示,在吉比特的主營遊戲中,《問道手游》憑藉19.38億元的流水位列第一。於2025年上線的《杖劍傳說(大陸版)》《問劍長生(大陸版)》《杖劍傳說(境外版)》《道友來挖寶》則分別貢獻了17.03億元、8.24億元、7.92億元和6.03億元的流水。

對於後續遊戲的運營策略,吉比特董事長、總經理盧竑岩表示,在盈利比較好的情況下,會積極開拓市場;如果產品已經趨於穩定,會保持穩健運營;如果產品處於虧損狀態,不會簡單地停掉產品,而是盡量通過調整讓產品走向收支平衡線以上,以保持產品的長線運營。

《中經經營報》記者從吉比特方面獲悉,2025年在《杖劍傳說(境外版)》和《問劍長生(境外版)》的帶動下,吉比特的境外營業收入合計達到9.29億元,同比增長85.80%。

談及境外市場的拓展,盧竑岩提到,从中長期維度來看,吉比特的出海戰略沒有變化。“境外市場規模非常大,中國市場只佔全球市場大約三分之一,所以出海一直是我們堅定推進的方向。相比之前,我們的表現確實有一些進步,但與整個行業或國內同行相比,我們仍有很大差距,還有很多提升空間。”

至於接下來《杖劍傳說(境外版)》的出海方向,盧竑岩表示:“我們會逐個國家/地區進行嘗試,歐美、日韓等都屬於優先關注的核心市場。”

在上述多款遊戲的帶動下,吉比特2025年實現營業收入62.05億元,同比增長67.89%;淨利潤17.94億元,同比增長89.82%。結束了2023年和2024年以來連續下滑的趨勢。此外,吉比特2025年經營活動產生的現金流量淨額27.96億元,同比增長123.91%。

在披露2025年業績的同時,吉比特還發布了分紅方案——擬向全體股東每10股派發現金紅利70元,合計擬派發現金紅利約5.02億元。叠加此前的分紅計劃,吉比特2025年累計分紅超過14.06億元,占合併報表歸母淨利潤78.41%。

在新遊戲帶動業績增長的同時,吉比特2025年的銷售費用達到20.83億元,同比增長112.46%。對此,吉比特方面表示,2025年《杖劍傳說(大陸版)》《問劍長生(大陸版)》《杖劍傳說(境外版)》《道友來挖寶》《九牧之野》等遊戲上線,發行投入較大。

盧竑岩表示,雖然吉比特會通過買量來擴大用戶盤子,但核心還是關注產品是否能夠給用戶帶來新體驗,“只要遊戲體驗對用戶來說是新鮮好玩的,遊戲供應充足也好,買量成本上升也好,都不會帶來過大的沖擊”。

值得注意的是,2025年第四季度,吉比特的營業收入為17.19億元,較第三季度下滑12.65%,扣非淨利潤較第三季度下滑7.71%。對此,吉比特方面表示,其核心產品《杖劍傳說(大陸版)》流水下降,營業收入及利潤相應減少;新遊戲《九牧之野》於2025年12月上線,上線前期發行投入較大,截至2025年年末尚未盈利。

AI改變“護城河”

吉比特在2025年財報中,多次提及AI對遊戲行業的影響,並表示將圍繞AI做一系列嘗試。諸如,將AI技術融入策劃、美術、程序、測試等遊戲研發過程中,提高研發效率和提升遊戲體驗。

“AI每個月變化都很大。以前我們主要看到AI對產能方面的幫助,可以降低成本、提高生產率。但現在我們已經有全新的看法,AI對遊戲創作來說,可以極大地加速原型測試和迭代速度,尤其是AI編程在過去一年取得非常大的進步,這會讓我們很多想法的實現變得非常快、非常敏捷。美術資源方面,AI也有更快的產出速度,在進行一些迭代測試的時候給我們很大的幫助。”盧竑岩說道,“AI已經從工具變成與我們共同創作的伙伴。在過去一年中,AI編程帶來的影響是最大的,相應的組織結構必然要做一些調整,如何調整仍在探索中,我們也會時刻關注各行各業(不光是遊戲行業)的變化。未來超級個體在AI加持下能夠發揮更大的作用,也就是一個人可以相當於以前的一個團隊,甚至效率會更高,因為這個效率不是簡單的產能提升,而是迭代的速度飛躍。”

建立在ROI(投資回報率)的邏輯之下,遊戲公司此前已經形成了一系列的研發流程和思維方式,而在AI的可用性越來越強的帶動下,此前的研發邏輯正在發生變化。

“在AI的幫助下,有一些原來投入產出比不高、不會做的事情,現在會去做,當我們改變了思路以後,整個生產效率就會產生質的變化。”盧竑岩說,“我們以前對一些事情雖然有想法,但由於想法的實現成本很高,我們就會傾向於用其他方法來做驗證,比如通過思辨、市場調研、玩家訪談等方式進行分析,這是基於ROI的判斷和決策,即在做任何事之前,都要用成本最低的方式去做。現在用AI編程,可以快速實現我們的想法,可能我睡一覺,或者在處理其他事情的同時抽空兒和AI互動一下,事情就已經做好了。這讓我可以做真正的想法驗證,它比所有的思辨、訪談、調研都會更準確。”

不過,在盧竑岩看來,目前AI在產能方面的貢獻還沒有真正帶來革命性的質變,但未來是有可能實現的,所以對於遊戲公司來說,相比於製作,真正的關注點應該是在設計。“當下製作可能還是一個很重要的競爭力,但隨著技術的發展,設計才是真正的競爭力。這讓以前的‘護城河’不再成立了。”

編輯:董曙光 審核:吳可仲 校對:劉軍

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