遊び心たっぷりな贪玩(09890.HK)がAIで生産性を強化し、海外事業が業績成長の推進力を解き放つ

2024年の約4400万元の純利益から、2025年に15億元超の純利益へと伸ばした実績――贪玩(09890.HK)がこのほど発表した2025年の業績報告は、市場の高い注目を集めている。

境外(海外)ゲームの配信事業の継続的な拡張により、同社は東南アジアや日韓などの高付加価値市場における浸透率を着実に引き上げている。この事業は、成熟したローカライズ配信能力と自社の流量プール運用経験によって、業界平均を大きく上回る利益率をもたらし、利益成長の重要な原動力となっている。

さらに、同社はAIを配信・運用の全プロセスに深く組み込んでおり、特に広告出稿の場面では、モデル駆動による動的入札と素材の優先選定を実現している。報告期間中、販売・販売促進費の売上に占める割合は、前年同期比で大幅に低下した。ユーザー増加と売上(流水)の向上を同時に達成しながら、費用面での効果的なコントロールを行い、利益の中核を押し上げた。

昨年、贪玩の創業者である呉旭波がある会議で、「当社はすでに“第二の起業(ニ次起業)”の段階に入っている」と言及した。業界全体の成長率が概ね安定していく時代においては、個々のメーカーが効率、グローバル化、製品構成における総合力を、厳しい試練にさらされている。蓄積済み(既存)市場の時代に、利益はなおどのように成長し得るのか――この問いに対して、贪玩は内外の両面から回答を示している。

一、AIテクノロジーがゲーム産業化の効率を牽引し、贪玩の中核ロジックが変わった

ゲーム企業はその特殊な業務運営モデルゆえに、利益率の変化は一般的に、出稿効率の向上と費用率の低下に起因する。しかし、同じような傾向が、まったく異なる運営上の意思決定を意味する可能性もある。事業ロジックを分解すると、贪玩の改善は一過性のコスト圧縮によるものではなく、贪玩がAI基盤への長期投資を行い、明確な戦略転換を実行したことに由来している。

呉旭波はメディアのインタビューで、「自分は汎用の大規模モデル(ジェネラルLLM)を作れないが、“AIをゲーム業界で最も上手く使う人”になりたい」と述べた。同社は2025年の最大の戦略的な動きを、「AIテクノロジー駆動の会社」への転換と定義しており、自社技術体系はすでにその形が見え始めている。

クリエイティブおよび出稿の領域において、贪玩はAIの素材生成機能を浅いレベルで使うことはしていない。同社は社内にSeedance 2.0などの最先端の大規模モデルを重ね合わせ、コアの技術チームの研究開発力と組み合わせることで、コンテンツ企画・デザインチーム向けに一連のAIエージェント体系を構築し、素材生成の効率と多様性を大きく高めた。これまで大量の人手で反復的に試行錯誤していたクリエイティブ制作が、現在ではモデル支援により迅速に生成・選別・最適化できるようになり、構想からリリースまでの期間を大幅に短縮した。

一方でゲーム業界において、AI活用のより重要な点は、出稿とデータ分析側にある。現在、贪玩はすでに、ゲーム配信、ゲーム運用、ゲーム開発をカバーする全ライフサイクルのゲーム事業向けAI技術基盤を構築している。

贪玩は自社開発AIによるゲーム支援に深く取り組み、自社開発のゲーム業界向けAIモデルプラットフォーム「Xスマート・プラットフォーム」を構築し、AIを専用の「河図」インテリジェント分析システムに深く統合してデータ専門家エージェントを作り、コアデータを効率よく監視し、マーケティング効果を洞察する。「洛書」インテリジェント出稿システムに依拠してメディアチャネルを統一管理し、需要と流量を精密にマッチさせ、AI駆動による全チャネル出稿を実現する。さらに、自社開発の複数エージェントとAIタスク実行エンジンにより、全事業プロセスを継続的に最適化し、ゲーム事業に対して全面的に賦課(担う)し、生産力のインテリジェンス化へのアップグレードを推進している。

財報によれば、贪玩は「洛書」システムの基盤の上に、美術エージェントと出稿エージェントを構築している。LTV予測モデル+スマートな調整戦略に基づき、最終的にAI出稿の広告総合浸透率80%、広告出稿の効率が70%向上という成果を実現した。

明らかに、AIは構造的な調整をもたらしている。同じ獲得予算のもとで、より精密なオーディエンスの特定、より迅速なクリエイティブの試行錯誤、より柔軟なチャネル調整により、より多くの高価値ユーザーを獲得し、さらにユーザーのライフサイクルにおいて課金とリテンションを引き上げることで、全体のROIを高めた。

中金公司(CICC)は先日公表したリサーチレポートで、市場は往々にして、AIモデルがゲーム業界に対して短期的に「覆す力」を過大評価し、その一方で「スーパー・ツール」としての長期的な賦課(価値)を過小評価しがちだと指摘した。ゲーム制作の土台となるロジックは変わっておらず、技術は単にコンテンツ制作と運用意思決定のハードルを下げるだけだ。真に商業価値を決めるのは、プレイ(玩法)、運用、ユーザーの心理に対する深い理解である。

贪玩が選んだ方向性は、まさにAIを意思決定の質と実行効率を高める「増幅器」として捉えることだ。昨年以降、贪玩は一連の産業投資や資本運用によってAIの堀(参入障壁)を強化しており、例えば杭州極逸人工智能科技への出資、全額出資子会社「遠達未来」の設立とAI技術の応用に1億元の投資、そして発行総額4.68億香港ドルの無利息転換社債の発行を行い、調達資金をAI関連の産業投資に特定している。

これら一連の取り組みは、自社開発の仕組みの延長であると同時に、将来さらに大規模なAI活用に向けて、計算資源(算力)、モデル、エコシステムのリソースを事前に配置するためのものでもある。2025年には、AI技術により利益構造が再編され始める兆しが現れており、その効果の持続性にも注目が集まっている。

二、Game Lovinの統括のもとでのグローバル多極展開と、世界のゲームの潮流との共振

利益成長の3つの源泉のうち、境外ゲーム配信事業の規模拡大が、同社の長期的な成長を支える重要な一本の曲線だ。

贪玩は2020年から海外事業の展開に着手し、海外展開を企業発展の重要な探索方向とした。2021年には欧米市場向けの『Rebirth of Chaos』をリリースし、同社が正式にグローバルの中核市場での競争シーケンスに入ったことを示した。2024年には『熱血江湖:帰来』(熱血江湖:归来)がタイで同時にAppleとGoogleのアプリストアでトップに立ち、贪玩が東南アジア市場において当該年の中国の海外展開ゲームメーカー上位30社に入ることを助け、同社の東南アジアにおける製品と運営力を裏付けた。

2025年、贪玩は海外事業を組織・ブランドの両面で再アップグレードした。海外チームのリソースを統合し、統一された海外配信ブランドGame Lovinを打ち出し、チーム規模を100人以上に拡大した。ベトナム、タイ、韓国などの多言語市場をカバーする。

2025年8月、チーム主導の『熱血江湖:帰来』(同タイトル)が韓国市場への進出に成功し、初日でiOSの無料ランキング首位を獲得した。同時にセールスランキング上位5位のグループにも入り、競争が激しく高いローカライズ要件を満たす市場における同社の総合力をさらに検証した。呉旭波はかつてこう述べている。「2021年にリリースした最初の製品と比べると、この5年間で海外の成果は約9倍になった。」

データを見ると、同社が開示した2025年の境外収入は8.3億元人民元で、前年の2024年から33.6%増となっている。グローバルのゲーム業界全体の成長率が限られ、トップ勢の競争が激化する背景の中で、この伸びは特定の「たまたまのヒット(偶然の爆発的ヒット)」に依存しているのではなく、多地域・多言語・複数製品の協同運用という基盤の上に築かれている。

2025年末までに、贪玩はすでに11種類の言語バージョンをカバーする30本超の多言語ゲームを成功裏に配信・運用している。『原始传奇』『熱血合击』『全民江湖』『神兵奇迹』などの複数のプロダクトは、複数の国・地域におけるiOS、Google Playなどのアプリストアのセールスランキングで先行する位置を占めている。

年報の開示によると、贪玩はさらに、グローバルの複数の垂直市場をカバーするゲーム製品も備えている。例えば『The Demi-Gods and Semi-Devils 2:Flying Dragon Battles against the Heavens』(『天龍八部2:飛龍戰天』)、『 Anh Hung BấtDiệt』(『英雄没有闪』)、『Stickman GO』(『超元気火柴人』)、『Merge Kingdoms』(『小兵大作战』)、『던전:이세계용사』(『荣耀全明星』)、『Seal:Back to Shiltz』(希望之启航)などだ。

贪玩のAI基盤とグローバル化の布陣の間には、相互に強化し合う関係がある。グローバル市場の中では、ゲームの運用や出稿などがデータ化された条件のもとで行われており、異なる地域のユーザー行動、チャネルの特徴、課金の習慣に対する理解は、すべて再利用可能なアルゴリズムとモデルとして蓄積できる。その結果、製品ロジックは、東南アジア、香港・マカオ・台湾、日本・韓国、そして欧米などの異なる市場へより迅速に適応できる。

中国音数協ゲーム工委の『2025年中国ゲーム産業報告』によると、2025年の自社開発ゲームの海外市場における実際の販売収入は204.55億米ドルで、前年同期比で10.23%増加した。自社開発能力、IPの備え、グローバルでの精密な運用体系、反復(イテレーション)能力などが、同社の海外展開に影響する。

現在、高い利益率を誇る境外の配信事業が、より高いウェイトで、収入および利益の構造を改善している。その長期的な成長は、十分に広い「第二の戦いの場(セカンドレーン)」を開きつつある。

三、多IP製品の備えがあり、贪玩は「組み合わせ(コンボ)能力」で業績達成の見込みを強化できる可能性

財報とグローバルのゲーム業界の発展トレンドから見ると、贪玩が「伝奇」などのIPで優れた収益化能力を持ち、爆発的なヒットゲームの恩恵も味わってきたとしても、同社は快適な領域(コンフォートゾーン)で止まってはいない。多IP、全チャネル(全セグメント)のプロダクト・マトリクスによって、全体の組み合わせの成功率と業績の安定性を高めようとしている。

長年の深耕を経て、贪玩は「伝奇」「熱血江湖」「奇迹」などのクラシックIPを軸に、比較的整った製品クラスターを構築し、複数の市場で継続運用してきた。これにより、安定したキャッシュフローの土台が形成されている。

財報の開示では、贪玩が間もなくリリースする重点プロダクトは、複数の大手IPと異なるタイプのレーンをカバーする。国民級IP「斗羅大陆(トラブル・オブ・ドウ・ルオ)」では、新たなオープンワールド系の新作『斗羅大陆:诛邪传说(斗羅大陆:誅邪傳說)』を投入する。『熱血江湖』のIPを軸にする領域では、国内の大型作『熱血江湖:觉醒』を展開し、クラシックな武侠(武侠)への情緒を継承しつつ、玩法(プレイ)やビジュアルのアップグレードによって、より幅広い若年ユーザー層を獲得することを狙う。「伝奇」領域では、大型MMORPG作品『王者传奇2』と『蓝月屠龙』を準備しており、没入型バトルとソーシャル体験に強い需要がある長期課金ユーザー層を狙っている。

これらの伝統的な優位IPに加えて、贪玩は新しいコンテンツ・アセットの拡張にも積極的だ。「金庸武侠(キム・ヨン武侠)」IPを軸に、『新射雕之华山论剑』『笑傲江湖:群侠传』などの新作を計画しており、クラシック文学IPとゲーム化表現の間に新たなバランスポイントを見出そうとしている。同時に、『时空猎人・觉醒』『梦境勇士』のような新規作品は、アクションやファンタジーなど異なるカテゴリのレーンにおける試行の余地を、同社にもたらしている。

多カテゴリ・多IPの布陣は、異なる時間窓で新作を投入することを容易にするだけでなく、既存の旧作を長期運用することで、「爆発力」と「持久力」を併せ持つプロダクト・コンビネーションを構築できる。加えて、AIが駆動することで高度にデータ化された、再利用可能な運用・出稿プロセスなどにより、新作はより低い試行錯誤コストでコールドスタートとスケール化を達成するのを後押しされる。贪玩は、すでに未来の製品に向けて事前に道を敷いている。

中金公司は前述のレポートの中で、AIはゲーム産業の「良いコンテンツ+強い運用」という土台のロジックは変えない。ただし、能力のあるチームがより効率的にアイデアを製品へと転換し、より長いライフサイクルの中で価値を精密に掘り起こせるようにするだけだと強調している。

贪玩は「伝奇」「熱血江湖」「金庸武侠」などの成熟IPをコンテンツ基盤とし、AIツールチェーンとグローバル配信体系を増幅器として活用することで、業績がさらに解放されていくことを後押しする。2025年は、多製品・多地域・AIの精細な運用が協同してもたらす複利成長カーブの新たなスタート地点にすぎない。業界に10年深く根差し、商業、ユーザー需要、産業発展という3つのロジックに立脚しながら、贪玩は今後も着実に前進し、高みを目指して勇敢に挑み続ける。

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