AIが中国のオンラインゲームを覆す?JPモルガン:市場は本当の競争優位性を見落としている

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AI正在重塑全球游戏行业的竞争格局,但摩根大通认为,当市场把这一逻辑套用于中国大型游戏运营商时,犯了一个方向性的错误。

据追风交易台,摩根大通4月8日发布研究报告,市场近期对腾讯、网易等中国头部游戏运营商的估值下调,反映的是一种将全球AI颠覆叙事不加区分地应用于中国市场的誤読。

在中国独特的版号监管体制下,AI并非现有大型运营商的颠覆者,而是其竞争优势的放大器。

版号制度为可合法变现的游戏数量设定了硬性上限,AI压低制作门槛所催生的大量新游戏,无法绕过这一监管瓶颈触达消费者。已持有版号的腾讯、网易等大型运营商,将不成比例地享受AI带来的效率红利。

GDC 2026:AI落地已从"可能"变为"现实"

今年3月に旧金山で行われた2026年ゲーム開発者大会(GDC 2026)は、これまでのところAIがゲーム業界で実際にどのように導入されているかを観察するうえで最も包括的な公開の窓口です。

これまでの大会と比べて、今年の大会の顕著な変化は、次の点です。すなわち、AI関連の大半の会議で示されたのは、概念段階にとどまる技術展望ではなく、実際に導入されており測定可能な価値を生み出している制作システムだということです。GDCの数百の会議のうち、AI関連が約半分を占めており、合意は「AIを使うかどうか」から「どのように効果的にAIを使うか」へと移行しました。

中国企業が本GDCでとりわけ目立っています。腾讯だけで20回超の会議に出席しており、AI駆動のレンダリング、アセット生成、不正行為対策システム、プレイヤー体験ツールまで含め、AIがその生産および運営の全スタックに深く統合されていることを全面的に示しています。

業界関係者は、具体的にAI分野において、中国の開発者の会議は最先端技術の披露において大きな比重を占めていると述べています。

版号制度:AIを脅威から堀城河(プロテクトモート)へ変える

AIが中国のゲーム市場に与える影響は、欧米のオープン市場に対する影響とは構造的に根本的に異なります。重要な変数はゲームの版号制度です。

欧米のPCおよびコンソール市場では、どの開発者もSteamなどのプラットフォーム上でゲームを自由に公開できます。AI駆動の制作が大衆化されることで、コンテンツ供給が直接的に急増し、競争が激化し、利益率に圧力がかかることになります。

一方で中国では、合法的に収益化できる各ゲームは、国家新闻出版署が発行するISBN版号を取得しなければなりません。この審査プロセスは、特定の時期に市場へ参入できるゲーム数に対して、硬い上限を設けます。

データによれば、2025年の国産ゲームの版号審査の総数は約1676本で、前年同期比約19%増ですが、提出されるゲーム数の伸び率は依然として審査能力を大きく上回っています。AIがさらに制作コストを押し下げれば、より多くのゲームが提出可能な品質に到達し、審査のギャップはさらに拡大する可能性があります。

AI生成アセットの導入に伴う知的財産権およびコンテンツのコンプライアンス審査の複雑性は、実際には審査プロセスを遅らせる可能性があり、加速させるものではありません。

腾讯は、AIモデルの学習は完全に商業的に検証済みの自社アセットに基づき、「データ閉ループ」を採用していると公に表明しています。この戦略は、規制当局が最も可能性高く審査しうるコンプライアンスリスクを直接回避します。公開またはオープンソースの学習データに依存する小規模スタジオは、より大きな規制上の摩擦に直面する可能性があります。

四重のメカニズム:AIが腾讯、网易の競争上の地位を強化する方法

AIは、互いに強化し合う4つのメカニズムによって、大手運営者の優位を固めます。

その一、AIの投資回収とプレイヤー規模の関係は非線形です。 運営者は、既存の認可済みゲームをAIで刷新・拡張し続けることができ、新しいゲームのために新版号を申請する必要がありません。累計プレイヤーが2億人に達するゲームをリメイクした場合、1ドルのAI投資が生む増分収益は、プレイヤーが500万人のゲームをリメイクする場合よりも、1桁分高くなります。

腾讯傘下のあるバトルロイヤルゲームで追加されたAIコンパニオンシステムは、すでに1億人超のユーザーを引きつけており、同時接続ユーザーは1000万人を超えています。そして、これまでマルチプレイを避けていたユーザーをアクティブな課金ユーザーへ転換し、このロジックの最も直接的な検証となっています。

その二、オーケストレーション能力は、単一のモデルではなく、より持続的な堀城河(プロテクトモート)を構成します。 真の競争の壁は、数十のAIコンポーネントを制作レベルのパイプラインへ編成する組織能力にあります——これは技術的能力ではなく、組織的能力であり、単一のモデルのいずれよりも伝播速度が遅いのです。

网易のハイブリッド超解像パイプラインも同様の特徴を示しています。カスタム分類器により、各テクスチャ表面を最適な拡大方法へルーティングし、深いドメイン知識を要して構築できるシステムレベルの設計です。

その三、UGCプラットフォームの模式は、AIコンテンツの民主化を既存エコシステムの内部へと導くことが期待されます。 日次アクティブが高い複数の中国ゲームでは、ユーザー生成コンテンツ(UGC)プラットフォームがリリースまたは拡張されています。ポイントは、既存の認可済みゲームの中で制作されるUGCコンテンツは、個別に新版号を申請する必要がないことです。これは、AI主導のコンテンツ制作の民主化が、独立した競合相手の孵化ではなく、既存のプレイヤー・エコシステムに栄養を与えることを意味します。

その四、運営AIが自己強化の優位を形成します。 AI駆動の不正対策、パーソナライズされた収益化、プレイヤー維持モデルはすべて、データ量の拡大とともに伸長します。数千万人の並行ユーザーを持つ運営者は、これらのシステムによって生成される学習シグナルが、数十万人のユーザーしか持たない同業他社よりはるかに優れており、それによって「より大きなプレイヤーベース—より優れたAIモデル—より良いプレイヤー体験—より多くのプレイヤーを引き付ける」という正のフライホイールが形成されます。

バリュエーション判断:現在の下方修正は誤った物語を反映している

最近の腾讯、网易などの企業に対するバリュエーションの圧縮は、市場がオープン市場で成立する「AIが既存のメーカーを破壊する」という物語を、構造的に反対方向を示す市場の様相に対して、区別なく当てはめてしまったことに起因します。これは市場の誤判です。

腾讯については、そのクローズドループのデータ戦略、制作スタック全体にわたるAIのオーケストレーション能力、主要なゲームジャンルでの主導的な市場シェア、そして腾讯クラウドゲームのソリューションを通じて外部で収益化するためのB2BルートであるAIインフラ——これらが総合的に、腾讯を中国のAIゲーム転換における最も明確な受益者にしており、テクノロジーの堀城河(プロテクトモート)はなお拡張し続けています。

网易については、そのAI能力は専有の基礎研究というより、主にオープンソースとサードパーティツールの組み合わせに依存しており、生産側の優位性の再現可能性は相対的に高い一方で、AIの堀城河の幅は腾讯に及びません。しかし、网易は厚いIPの蓄え、ゲーム設計の機動力、そして運営規模により、版号の供給が制限される競争環境において依然として有利な立ち位置にあります。

一度市場の物語が「AIが既存のメーカーを撹乱する」から「AIが供給が制限される市場で既存のメーカーを強化する」へと変われば、腾讯と网易のゲーム事業のバリュエーションには依然として大きな上方余地があります。


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