AIに聞く · AIはゲーム会社の中核的な競争力をどのように変えるのか?本紙(chinatimes.net.cn)記者 于玉金 北京報道2025年、ゲームに新作を投入したギビット(Gbit)が優れた成績を収め、さらにもう一度大胆にも見栄えのする配当案を打ち出しました。3月26日の夜、ギビットは2025年度の決算を開示しました。同社は2025年において営業総収入62.05億元を実現し、前年同期比67.89%増となりました。親会社帰属純利益は17.94億元で、前年同期比89.82%増です。その一方で、同社は大規模な配当の原案を打ち出し、10株につき現金70元を配当し、合計で現金配当約5億元とする予定です。ギビットは好調な業績と配当案を発表した後も、二次市場で大きな反響は起きませんでした。同社の株価は2025年9月下旬に1株662元で過去最高値を更新した後、下落が続き、わずか半年で株価は4割超下落しています。しかし、ゲームの供給が増え、チャネルでの買量(広告出稿・買い取り運用)費用が上昇し、プレイヤーの“良質な作品”への需要がより高まる中で、AIがゲーム業界に継続的に浸透しているにもかかわらず、ギビットのように「買量」を戦略とするゲームは、少なくない課題に直面することになります。**新作の投入が業績を押し上げる**2025年、ギビットは3本のゲームをリリースしました。具体的には、1月2日に《問劍長生(大陸版)》を配信しました。《杖剣伝説》は5月29日に中国大陸地区でリリースされ、7月15日に中国の香港・マカオ・台湾、日本などの地区でリリースされました。 《道友来挖宝》は5月9日にリリースされました。そして、上記の3本のゲームもいずれも2025年にギビットへ増分の売上と利益をもたらしました。対照的に、旧作の《問道》PCオンライン、《問道》モバイル、《一念逍遥(大陸版)》は、2025年の売上高および利益ともに前年同期比で減少しています。2025年において、《杖剣伝説(大陸版)》《杖剣伝説(海外版)》の合計総流通額は24.95億元でした。 《問道手游》の総流通額は19.38億元で、前年同期比6.55%減。《問劍長生(大陸版)》の総流通額は8.24億元。 《道友来挖宝》の総流通額は6.03億元です。自社開発の重点ゲームである《杖剣伝説》の今後の運営戦略およびLTV(ライフサイクル総価値)の傾向見通しについて、ギビットの董事長兼総経理である魯竑岩(ルー・ホンヤン)は3月27日の電話会議で、ゲームの配信後、同社の運営戦略は一貫しており、まずは実際の製品の売上と支出の状況に注目する。もし収益状況が良ければ、積極的に市場を開拓する。もし製品が比較的安定した状態であれば、堅実な運営を維持する。もし製品が赤字の状態であれば、単純に運営を停止するのではなく、調整によってできるだけ収支の均衡に近づけ、長期運営を実現する、と述べました。魯竑岩はさらに、LTV(ライフサイクル総価値)の発展傾向はいつでも変わり得るため、現時点で予測するのは難しいとも指摘しました。同社は、リアルタイムの売上パフォーマンスおよび新規ユーザーのLTV状況に基づき、投下戦略と今後の開発規模を柔軟に決定します。また、《封神幻想世界》は2024年10月に配信され、2025年は通年の完全運営年度となり、売上と利益は前年同期比で増加しました。さらに、ギビットが代理するゲーム《九牧之野》は2025年12月に配信され、増分収入に貢献しました。ただし、配信前の初期の発行投資は大きく、2025年末時点でもまだ黒字化していません。注目すべきは、ギビットの2025年の海外事業が収入9.29億元を実現し、前年同期比85.80%増となったことです。主な要因は、《杖剣伝説(海外版)》《問劍長生(海外版)》などのゲームが増分収入をもたらしたことにあります。魯竑岩は、従来の実績と比べれば2025年の海外展開の成果には一定の進展があるものの、全業界あるいは国内の同業他社と比べると、まだ多くの向上余地があると述べました。同時に、海外展開はギビットが中長期で確固として進める方向であり、「グローバルのゲーム市場は規模が非常に大きい市場で、中国市場はだいたい3分の1しか占めていない」とも強調しました。記者の取材によると、ギビットは今後も研究開発投資を継続し、リソースを3種類のプロジェクトに明確に集中させる方針です。それぞれ、面白くて、なおかつ商業化に成功したプロジェクト。面白くはあるが、損益分岐または小幅な赤字となるプロジェクト。技術探索・蓄積型のプロジェクトです。なぜ後者2種類のプロジェクトにリソースを集中するのかについて、魯竑岩は《華夏時報》の記者のインタビューで、主に重視しているのは長期的な利益であり、その中には、長期的で、見えにくい、そして非キャッシュの利益が含まれていると答えました。さらに詳しく説明すると、「長期的には、会社がより多くの経験を積むことができる。例えば新しいチャネルを開拓したり新しいプロダクトをリリースしたりする際、私たちは新しいプレイヤー層に直面し、彼らからのフィードバックを受け取ることになる。これは私たちの長期的な蓄積にとって非常に役立つ。同時に、この種のプロダクト自体も社会的価値を生み出す。プレイヤーが、本当に自分の心を動かされる作品をプレイすれば、作品そのものは面白く、良いものだ。ただし会社はまだ適切な商業モデルを見つけられていないだけで、微小な赤字を前提としても、このような効果はすでにかなり良い」と述べました。魯竑岩はまた、技術探索型プロダクトは主として、会社が新技術をできるだけ早く習得できるようにするためであり、より多くは会社の技術蓄積の観点から支援するものだと話しました。**AIを積極的に受け入れる**目立つ好業績を収めただけでなく、ギビットは再び大胆に配当を実施しました。ギビットは10株につき現金70元を配当し、合計で現金配当約5億元を予定しています。ギビットの2025年通年の現金配当額(すでに実施済みの2025年中間配当および今回公表されたがまだ実施されていない年次配当を含む)は、14.06億元になる見通しで、同社の2025年の純利益に占める割合は78.41%です。実際、ギビットは2017年1月に上場して以来、現金配当の累計金額が74.22億元となっており、初回公開株式による資金調達の純額の8.25倍です。ただし、ギビットの今回の好業績と配当は、同社が2025年の第3四半期報告書を発表した後と同じように、二次市場で積極的な反応を引き起こしませんでした。年次報告書の発表翌日(3月27日)には、株価はわずか1.79%上昇して371.10元で着地しました。2025年9月25日に株価が662.02元/株で過去最高値を更新した後、「ゲームの“モウ”(優良ゲーム株の象徴)」と呼ばれることもあるギビットの株価は下落が続き、現時点で43.94%下落しています。AIツールの深い活用により、ゲーム業界の生産効率は大幅に向上し、市場の供給もますます過密になっています。流量を得るために、ゲーム企業は買量への投入を継続的に増やさざるを得ません。公開資料によると、2026年1月から2月にかけて、中国のゲーム業界の買量費用は引き続き高い成長率を維持し、前年同期比の伸び率は約25%から30%の間にあります。魯竑岩も、ゲーム供給が十分で買量費用が上昇しているという問題について回答し、この問題の核心は、製品そのものがプレイヤーに新鮮な体験をもたらしているかどうかだと述べました。もし単に微細なイノベーションを行い、一般的で成熟した玩法を使ってゲームを作ってプレイヤーに提供するだけなら、供給が十分で買量が上がるという衝撃を必ず受けることになります。しかしギビットの一貫した考え方は、そうした“微細なイノベーション”のゲームは作らないことです。「ギビットは買量という手段でユーザー規模を拡大することはあるが、会社の核心は、製品がユーザーにどんな新しい体験をもたらせるかを見ていることだ」と魯竑岩はさらに述べました。ゲームの体験がユーザーにとって新しいものである限り、買量やゲーム供給が十分であることも、会社に大きな衝撃を与えることはないのです。文娛(エンタメ・文化)の産業アナリスト、張書楽(ジャン・シューレイ)は《華夏時報》の記者に対し、AIは当面ではゲーム産業全体の構造を変えることはできない。破壊的な革新が起きていない前提では、AIが「買量が王様」の課金ゲームに与える影響は限定的だ。だが現状は、買量コストが上がり続け、ゲームの精品化(高品質志向)の傾向がますます明確になり、プレイヤーの需要をますます満たしにくくなっている。こうした中で、買量課金のモデルはますます狭まっていくだけだ、と述べました。しかし最近、AIの世界モデルがゲームに与える影響に関する議論の声がますます大きくなっています。とりわけ、Googleが直近でGenie 3を更新し、AIによるリアルタイム生成のインタラクティブな世界の潜在力を改めて示したことが挙げられます。魯竑岩は、「それ以前は、AIがゲームの生産能力面で助けになり得ることが見えていました。つまり、コストを下げ、生産性を高められるということです。しかし今年は、AIがゲーム制作全体に対して、プロトタイプのテストと反復の速度を大幅に加速できる可能性があります」と述べました。さらに特に、プログラミング領域でのブレークスルーを強調し、「プログラミングの部分では、過去1年で非常に大きな進歩があり、これによって“ひらめきの実現が非常に速く、非常に機敏になる”ことに気づきました」としました。魯竑岩はさらに、AIはすでに「手元のツール」から「共同創作のパートナー」に変わったと考えています。ただし彼は、美術や企画の領域においては、現時点でのAIのパフォーマンスはプログラミングほど破壊的ではないことも認めています。審美の判断や、体験が“面白い”かどうかは、現時点では依然として人の判断に依存しています。AIがゲーム会社の“堀”(参入障壁)に打撃を与えるのではないかという市場の懸念について、魯竑岩は、技術の反復が進む中で、以前のような生産能力の堀は、本当の堀ではあるべきではないと考えています。さらに彼は、長期的には「デザインこそが真の競争力だ」と指摘しました。「もし業界に大した堀がないのなら、それは良いことの可能性もあります。皆の創作の原動力がずっと保たれるからです。何らかの堀が生まれたら、皆は功績帳に横たわって創作しなくてよくなり、それではあまりにも退屈です」と述べました。張書楽は、現時点でAIはゲームの生産・運営の全チェーンの中で依然として補助的な役割を果たしているが、影響が最も大きいのは一人会社(ソロ運営)だと指摘しました。一人会社や独立系スタジオはAIを活用することで、一定の範囲で産業チェーンに欠けている環節を補い、それによりゲームの完成度と開発効率を効果的に高めることができる。そのため、創意を重視する独立系ゲーム分野において、より多くの革新の可能性がもたらされる可能性がある、と述べています。責任編集:黄興利 編集長:寒丰
「ゲーム風雲」純利益が約9割増加、ギビットが大規模配当を継続、取締役会長はAIの影響について「設計こそが真の競争力」と語る
AIに聞く · AIはゲーム会社の中核的な競争力をどのように変えるのか?
本紙(chinatimes.net.cn)記者 于玉金 北京報道
2025年、ゲームに新作を投入したギビット(Gbit)が優れた成績を収め、さらにもう一度大胆にも見栄えのする配当案を打ち出しました。3月26日の夜、ギビットは2025年度の決算を開示しました。同社は2025年において営業総収入62.05億元を実現し、前年同期比67.89%増となりました。親会社帰属純利益は17.94億元で、前年同期比89.82%増です。その一方で、同社は大規模な配当の原案を打ち出し、10株につき現金70元を配当し、合計で現金配当約5億元とする予定です。
ギビットは好調な業績と配当案を発表した後も、二次市場で大きな反響は起きませんでした。同社の株価は2025年9月下旬に1株662元で過去最高値を更新した後、下落が続き、わずか半年で株価は4割超下落しています。
しかし、ゲームの供給が増え、チャネルでの買量(広告出稿・買い取り運用)費用が上昇し、プレイヤーの“良質な作品”への需要がより高まる中で、AIがゲーム業界に継続的に浸透しているにもかかわらず、ギビットのように「買量」を戦略とするゲームは、少なくない課題に直面することになります。
新作の投入が業績を押し上げる
2025年、ギビットは3本のゲームをリリースしました。具体的には、1月2日に《問劍長生(大陸版)》を配信しました。《杖剣伝説》は5月29日に中国大陸地区でリリースされ、7月15日に中国の香港・マカオ・台湾、日本などの地区でリリースされました。 《道友来挖宝》は5月9日にリリースされました。
そして、上記の3本のゲームもいずれも2025年にギビットへ増分の売上と利益をもたらしました。対照的に、旧作の《問道》PCオンライン、《問道》モバイル、《一念逍遥(大陸版)》は、2025年の売上高および利益ともに前年同期比で減少しています。
2025年において、《杖剣伝説(大陸版)》《杖剣伝説(海外版)》の合計総流通額は24.95億元でした。 《問道手游》の総流通額は19.38億元で、前年同期比6.55%減。《問劍長生(大陸版)》の総流通額は8.24億元。 《道友来挖宝》の総流通額は6.03億元です。
自社開発の重点ゲームである《杖剣伝説》の今後の運営戦略およびLTV(ライフサイクル総価値)の傾向見通しについて、ギビットの董事長兼総経理である魯竑岩(ルー・ホンヤン)は3月27日の電話会議で、ゲームの配信後、同社の運営戦略は一貫しており、まずは実際の製品の売上と支出の状況に注目する。もし収益状況が良ければ、積極的に市場を開拓する。もし製品が比較的安定した状態であれば、堅実な運営を維持する。もし製品が赤字の状態であれば、単純に運営を停止するのではなく、調整によってできるだけ収支の均衡に近づけ、長期運営を実現する、と述べました。
魯竑岩はさらに、LTV(ライフサイクル総価値)の発展傾向はいつでも変わり得るため、現時点で予測するのは難しいとも指摘しました。同社は、リアルタイムの売上パフォーマンスおよび新規ユーザーのLTV状況に基づき、投下戦略と今後の開発規模を柔軟に決定します。
また、《封神幻想世界》は2024年10月に配信され、2025年は通年の完全運営年度となり、売上と利益は前年同期比で増加しました。さらに、ギビットが代理するゲーム《九牧之野》は2025年12月に配信され、増分収入に貢献しました。ただし、配信前の初期の発行投資は大きく、2025年末時点でもまだ黒字化していません。
注目すべきは、ギビットの2025年の海外事業が収入9.29億元を実現し、前年同期比85.80%増となったことです。主な要因は、《杖剣伝説(海外版)》《問劍長生(海外版)》などのゲームが増分収入をもたらしたことにあります。
魯竑岩は、従来の実績と比べれば2025年の海外展開の成果には一定の進展があるものの、全業界あるいは国内の同業他社と比べると、まだ多くの向上余地があると述べました。同時に、海外展開はギビットが中長期で確固として進める方向であり、「グローバルのゲーム市場は規模が非常に大きい市場で、中国市場はだいたい3分の1しか占めていない」とも強調しました。
記者の取材によると、ギビットは今後も研究開発投資を継続し、リソースを3種類のプロジェクトに明確に集中させる方針です。それぞれ、面白くて、なおかつ商業化に成功したプロジェクト。面白くはあるが、損益分岐または小幅な赤字となるプロジェクト。技術探索・蓄積型のプロジェクトです。
なぜ後者2種類のプロジェクトにリソースを集中するのかについて、魯竑岩は《華夏時報》の記者のインタビューで、主に重視しているのは長期的な利益であり、その中には、長期的で、見えにくい、そして非キャッシュの利益が含まれていると答えました。さらに詳しく説明すると、「長期的には、会社がより多くの経験を積むことができる。例えば新しいチャネルを開拓したり新しいプロダクトをリリースしたりする際、私たちは新しいプレイヤー層に直面し、彼らからのフィードバックを受け取ることになる。これは私たちの長期的な蓄積にとって非常に役立つ。同時に、この種のプロダクト自体も社会的価値を生み出す。プレイヤーが、本当に自分の心を動かされる作品をプレイすれば、作品そのものは面白く、良いものだ。ただし会社はまだ適切な商業モデルを見つけられていないだけで、微小な赤字を前提としても、このような効果はすでにかなり良い」と述べました。
魯竑岩はまた、技術探索型プロダクトは主として、会社が新技術をできるだけ早く習得できるようにするためであり、より多くは会社の技術蓄積の観点から支援するものだと話しました。
AIを積極的に受け入れる
目立つ好業績を収めただけでなく、ギビットは再び大胆に配当を実施しました。ギビットは10株につき現金70元を配当し、合計で現金配当約5億元を予定しています。
ギビットの2025年通年の現金配当額(すでに実施済みの2025年中間配当および今回公表されたがまだ実施されていない年次配当を含む)は、14.06億元になる見通しで、同社の2025年の純利益に占める割合は78.41%です。実際、ギビットは2017年1月に上場して以来、現金配当の累計金額が74.22億元となっており、初回公開株式による資金調達の純額の8.25倍です。
ただし、ギビットの今回の好業績と配当は、同社が2025年の第3四半期報告書を発表した後と同じように、二次市場で積極的な反応を引き起こしませんでした。年次報告書の発表翌日(3月27日)には、株価はわずか1.79%上昇して371.10元で着地しました。
2025年9月25日に株価が662.02元/株で過去最高値を更新した後、「ゲームの“モウ”(優良ゲーム株の象徴)」と呼ばれることもあるギビットの株価は下落が続き、現時点で43.94%下落しています。
AIツールの深い活用により、ゲーム業界の生産効率は大幅に向上し、市場の供給もますます過密になっています。流量を得るために、ゲーム企業は買量への投入を継続的に増やさざるを得ません。公開資料によると、2026年1月から2月にかけて、中国のゲーム業界の買量費用は引き続き高い成長率を維持し、前年同期比の伸び率は約25%から30%の間にあります。
魯竑岩も、ゲーム供給が十分で買量費用が上昇しているという問題について回答し、この問題の核心は、製品そのものがプレイヤーに新鮮な体験をもたらしているかどうかだと述べました。もし単に微細なイノベーションを行い、一般的で成熟した玩法を使ってゲームを作ってプレイヤーに提供するだけなら、供給が十分で買量が上がるという衝撃を必ず受けることになります。しかしギビットの一貫した考え方は、そうした“微細なイノベーション”のゲームは作らないことです。
「ギビットは買量という手段でユーザー規模を拡大することはあるが、会社の核心は、製品がユーザーにどんな新しい体験をもたらせるかを見ていることだ」と魯竑岩はさらに述べました。ゲームの体験がユーザーにとって新しいものである限り、買量やゲーム供給が十分であることも、会社に大きな衝撃を与えることはないのです。
文娛(エンタメ・文化)の産業アナリスト、張書楽(ジャン・シューレイ)は《華夏時報》の記者に対し、AIは当面ではゲーム産業全体の構造を変えることはできない。破壊的な革新が起きていない前提では、AIが「買量が王様」の課金ゲームに与える影響は限定的だ。だが現状は、買量コストが上がり続け、ゲームの精品化(高品質志向)の傾向がますます明確になり、プレイヤーの需要をますます満たしにくくなっている。こうした中で、買量課金のモデルはますます狭まっていくだけだ、と述べました。
しかし最近、AIの世界モデルがゲームに与える影響に関する議論の声がますます大きくなっています。とりわけ、Googleが直近でGenie 3を更新し、AIによるリアルタイム生成のインタラクティブな世界の潜在力を改めて示したことが挙げられます。
魯竑岩は、「それ以前は、AIがゲームの生産能力面で助けになり得ることが見えていました。つまり、コストを下げ、生産性を高められるということです。しかし今年は、AIがゲーム制作全体に対して、プロトタイプのテストと反復の速度を大幅に加速できる可能性があります」と述べました。さらに特に、プログラミング領域でのブレークスルーを強調し、「プログラミングの部分では、過去1年で非常に大きな進歩があり、これによって“ひらめきの実現が非常に速く、非常に機敏になる”ことに気づきました」としました。
魯竑岩はさらに、AIはすでに「手元のツール」から「共同創作のパートナー」に変わったと考えています。ただし彼は、美術や企画の領域においては、現時点でのAIのパフォーマンスはプログラミングほど破壊的ではないことも認めています。審美の判断や、体験が“面白い”かどうかは、現時点では依然として人の判断に依存しています。
AIがゲーム会社の“堀”(参入障壁)に打撃を与えるのではないかという市場の懸念について、魯竑岩は、技術の反復が進む中で、以前のような生産能力の堀は、本当の堀ではあるべきではないと考えています。さらに彼は、長期的には「デザインこそが真の競争力だ」と指摘しました。「もし業界に大した堀がないのなら、それは良いことの可能性もあります。皆の創作の原動力がずっと保たれるからです。何らかの堀が生まれたら、皆は功績帳に横たわって創作しなくてよくなり、それではあまりにも退屈です」と述べました。
張書楽は、現時点でAIはゲームの生産・運営の全チェーンの中で依然として補助的な役割を果たしているが、影響が最も大きいのは一人会社(ソロ運営)だと指摘しました。一人会社や独立系スタジオはAIを活用することで、一定の範囲で産業チェーンに欠けている環節を補い、それによりゲームの完成度と開発効率を効果的に高めることができる。そのため、創意を重視する独立系ゲーム分野において、より多くの革新の可能性がもたらされる可能性がある、と述べています。
責任編集:黄興利 編集長:寒丰