売上高と利益が11年連続で増加し続ける中、なぜカプコンがリメイクした懐かしの作品はますます人気を博しているのか?

2026年初、《バイオハザード》、《モンスターハンター》、《ストリートファイター》シリーズの日本における販売元であるカプコンは、逆風をものともせず、前例のない売上高と営業利益の連続11年増を達成した。従来のAAAタイトルの分野において、これほど優れた「成績表」は想像を絶する。

カプコンが最近公表した2026年度第3四半期の決算は、同社の業績成長の勢いが加速していることを証明しており、その四半期の営業利益は前年同期比75%増となった。カプコンの現状を理解するためには、そのコア戦略の安定性について語る必要がある。過去2年間、世界のゲーム業界は大規模な人員削減、プロジェクト予算の膨張、スタジオの閉鎖などの問題に悩まされている一方で、カプコンは自らの黄金時代に突入している。

伝統的なパブリッシャーとして、変動の激しい市場環境の中でどのように成長を維持しているのか。本稿では、その一端を示しつつ、皆さんとともにこのテーマについて議論を深めたい。また、カプコンの現行戦略に潜むリスクについても検討する。

成長エンジン:「三巨頭」

近年、カプコンの成功は、その「三巨頭」シリーズを中心とした新旧融合の製品戦略と、その完璧な実行に大きく起因している。これらのシリーズは『バイオハザード』『モンスターハンター』『ストリートファイター』である。

1990年代初頭の第一作から始まった『バイオハザード』シリーズは、常に高水準を維持し続けており、今やカプコンの業績と文化的影響力の両面で頂点に達している。新作の正統な続編と高品質なリマスター版を交互にリリースすることで、カプコンは2つのタイトル間の空白期間を大幅に短縮し、『バイオハザード』のプレイヤーが長年待たされることなく新作を楽しめるようにしている。

ほぼ12〜18ヶ月ごとに、カプコンは高品質な『バイオハザード』をリリースし、プレイヤーの需要を満たしつつ、シリーズ全体の熱気を維持している。重要なのは、『バイオハザード』シリーズのすべてのゲームがカプコン自社開発のREエンジンを用いている点だ。これにより、開発チームは素材を再利用でき、効率化が進み、全体の開発フローも円滑になっている。新規のゲームをゼロから作るスタジオと比べて、この手法はコストを大幅に削減し、より迅速にゲームを完成させることを可能にしている。

『バイオハザード』シリーズの30周年を迎えた2024年2月27日、カプコンはPC、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch向けに、待望の第9作『バイオハザード:リベレーションズ』をリリースした。2023年の『バイオハザード4:リメイク』の大成功と、発売前に蓄積された前例のない熱狂、さらに2025年のコルド国際ゲーム見本市で「最優秀ビジュアル」「最優秀サウンド」「最も壮大な体験」「最優秀PlayStationゲーム」の4部門を受賞したことも追い風となり、『バイオハザード:リベレーションズ』は瞬く間にヒット作となった。わずか6日間で世界累計販売本数は500万本(公式発表による)に達した。

比較のために言えば、『バイオハザード4:リメイク』はシリーズ中で2番目に売れたスピードで販売されたタイトルだが、その販売達成には3か月以上かかっている。

『バイオハザード:リベレーションズ』が世界的に急速にヒットした理由は二つある。一つは、革新的な二人の主人公設定を採用した点だ。レオンの章はアクション重視の爽快なプレイを、グレースの章はサバイバルホラー体験に焦点を当てている。この設定は、ホラーゲームとアクションゲームの両方のファンのニーズを完璧にバランスさせており、『バイオハザード:リベレーションズ』のターゲット層を拡大した。もう一つは、カプコン自社開発のREエンジンによる高いリアルなグラフィック表現だ。これにより、すべてのプラットフォームで優れた映像品質を実現している。現在までに、『バイオハザード』シリーズの累計販売数は1億8300万本を超えている。

もう一つの注目すべきタイトルは『モンスターハンター:ワイルド』だ。2025年2月末に発売され、その年の年末までに販売本数は1100万本を突破し、カプコンの当期売上の柱の一つとなった。さらに、『ストリートファイター6』は格闘ゲーム市場でのリーダーシップを揺るがず、長期的に熱心なコアプレイヤーを惹きつけ、eスポーツ大会も頻繁に開催されている。これにより、安定した収益性を示している。

新作だけでなく、旧作の販売もカプコンの業績急増に大きく寄与している。2026年度の前三半期において、カプコンのデジタルコンテンツ部門のソフトウェア総販売本数は3464万本に達し、そのうち前年度にリリースされたゲームが3339万本を占めている。これは全体の96%に相当する。一方、前年度同期の旧作の販売本数は2861万本だった。

カプコンが『モンスターハンター:ワイルド』や『バイオハザード:リベレーションズ』などの新作を発表するたびに、その熱狂を巧みに利用して、同シリーズの旧作の販売を促進している。例えば、『バイオハザード:リベレーションズ』の熱狂は、『バイオハザード4:リメイク』や『バイオハザード:ヴィレッジ』の販売増加を直接促した。『モンスターハンター:ライズ』『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も、『モンスターハンター:ワイルド』の熱気に後押しされて販売数を伸ばした。さらに、『ストリートファイター6』も、新ハードへの継続的な展開(昨年6月にNintendo Switch版をリリース)、eスポーツ大会の開催などを通じて、世界累計販売本数は600万本を突破している。

デジタル版ゲームの販売は、ほぼ可変コストがなく、収益は直接利益に転換できる。したがって、旧作の販売熱は、カプコンのデジタルコンテンツ部門の純売上高を4億6500万ドルに押し上げ、営業利益は2億9200万ドル(前年比57.5%増)に達した。これにより、カプコンの連結純売上高は約7億3000万ドルとなり、前四半期に新作のリリースがなかったにもかかわらず、営業利益は3億4400万ドル(前年比75.1%増)と大きく伸びた。

要するに、カプコンはコストの非常に低いデジタル旧作を大量販売することで、利益率を大きく向上させている。

成長の阻害要因:どこに問題があるのか?

業績が継続的に拡大する一方で、注目すべき現象は、カプコンが最も重要なターゲット層であるPCプレイヤーから距離を置きつつあることだ。カプコンのデジタル販売全体に占めるPC版の比率は50%を超えるが、近年リリースされた多くの大作(PC版)は深刻な技術的遺産問題に悩まされている。例えば、『龍が如く0』は発売当初、CPU最適化の不備で酷評された。『モンスターハンター:ワイルド』はSteamストアでプレイヤーからの酷評が殺到し、最近のレビューは「大半が悪い評価」に落ちている。プレイヤーの意見によると、高性能なPCを使っても、『モンスターハンター:ワイルド』では頻繁にフレーム落ちやカクつき、AIによるフレーム生成に過度に依存しているため、基本的なパフォーマンスすら維持できないという。

こうした兆候は、カプコンがPCエコシステムに対してREエンジンの最適化を十分に行っていないことを示唆している。これにより、プレイヤーのカプコンに対する好感度が急落し、同社のデジタルタイトルの今後の事前販売に実質的な脅威をもたらす可能性がある。ただし、状況はやや好転しつつある。Steamでは、『バイオハザード:リベレーションズ』が高品質とパフォーマンス最適化により高い評価(プレイヤーの総合評価96%)を獲得しており、カプコンはPCプラットフォームに対してより真剣に取り組む姿勢を見せている。

また、近年、カプコンは業界の潮流を追いかけて新規IPの開発にも何度か挑戦しているが、多くの場合は裏目に出ている。『エグゾプリマル』の失敗はその典型例だ。

『エグゾプリマル』は恐竜とメカをテーマにしたPvPvEのマルチプレイヤーシューターで、2023年7月に発売されたが、完全に失敗に終わった。このゲームには、多くの欠点があった。進行システムが混乱を招き(プレイヤーは同じ初期ミッションを何度も繰り返す必要があった)、魅力的なPvEモードもなく、価格は60ドルと高額で、ゲーム内課金のバトルパスも存在した…これらの要素が、発売後わずか数か月でプレイヤーの離反を招いた。やがて、カプコンは『エグゾプリマル』の追加コンテンツ開発を中止し、伝統的なシングルプレイゲームの開発に特化すべきだと気づいたようだ。同時に、小規模でニッチな新規IPゲームは、財務的にカプコンに大きな影響を与えにくいことも明らかになった。これらは、カプコンの業績がほぼクラシックIPに依存していることを裏付けている。

クラシックへの深耕

2026年を展望すると、カプコンの成長の勢いは、戦略の集中度の重要性を如実に示している。『エグゾプリマル』の失敗や、PC版の最適化不足による批判は、カプコンにとって、伝説的なIPに基づき、丁寧に作り込まれた伝統的なゲーム体験を提供することが、業績向上に最も効果的であることを再認識させた。

現在、カプコンはサービス型ゲームへの投資を削減し、成熟したIPを中心にしたゲーム開発に再び注力している。巨額の利益を守るために、最も効果的な戦略に資源を集中させる。それは、「三巨頭」シリーズの作品を交互にリリースし、新プラットフォームでの影響力拡大とターゲット層の拡大を図ること、そしてシリーズの旧作を割引価格でデジタル販売し、長期的な収益を得ることだ。

注目すべきは、カプコンの2026年のリリース計画を見ると、同社はこの理念をより多くのIPに適用し、より広範かつ多角的な戦略を採用しようとしていることだ。『モンスターハンター物語3:歪んだ影』などの派生作品を投入し、コアIPのターゲット層拡大を狙っている。一方、新規IPの開発にも慎重に取り組んでおり、4月にはSFアドベンチャー『プラグマタ』をリリース予定だ。さらに、『鬼武者』シリーズの約20年ぶりの新作『鬼武者:剣の道』も発表される。

もしカプコンがPCプラットフォームでの技術的課題を解決できれば(『バイオハザード:リベレーションズ』のように)、今後の展望は非常に強力なものとなるだろう。ただし、どんな企業も業績が永遠に右肩上がりで続くわけではない。カプコンの年間売上高は今後も伸び続けるだろうが、これらの記録的な年の好調を超えるのは難しいかもしれない。それでも、カプコンにとって重要なのは、短期的な業績の追求よりも、長期的な基盤を築くことだ。今や、カプコンは、クラシックIPの深耕がもたらす豊かなリターンを証明している。主要IPを軸に新作を開発しつつ、新IPの創出や、他の古典IPの復活を戦略的に推進することで、ゲーム業界におけるリーダーとしての地位を強固にし、あらゆる経済サイクルを乗り越える準備を進めている。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
コメントを追加
コメントを追加
コメントなし
  • ピン