予測には:わずかなコストで自宅からハリウッドレベルの映画を制作できることが含まれます。 **ポイント** バーチャル制作や生成AIなどの技術進歩により、一般人も高品質な映画制作を自宅で行えるようになり、コスト削減やロケ撮影の減少につながる。 20年前、エンターテインメント界の必需品はiPodであり、NetflixユーザーはDVDが郵送されるのを待つ必要があった。その後、スマートフォンとストリーミングが家庭の娯楽を根本的に変革し、映画館の未来に影を落とし、かつて米国の町々にあった実体のある映像レンタル店はほぼ消滅した。 今後20年でどのような破壊的変化が起こるのか?私たちはエンターテインメント業界の専門家5人にインタビューし、それぞれの分野で起こる重要な変革を予測してもらった。 **自宅でハリウッド映画を撮影可能に** 現在、自宅で撮影した動画と映画館で上映される大作との制作品質には大きな差がある。しかし、20年後には新技術の進展により、その差は縮まり、高品質な映画制作が身近なものとなる。 「映画学校ではすでにバーチャル制作のコースを開設し始めている」と、ニューヨーク映画学院の監督兼上級講師のポール・ウォナーは述べる。「バーチャルスタジオの最大の利点は、自宅でできることだ。ロケに出る必要がなく、コストも格段に低い。」 ウォナーは、今後20年でバーチャル制作技術はより安価で高機能になると考えている。例えばアクション映画の撮影では、後処理の必要がなくなる。監督は俳優の背後にある高精細LEDスクリーンに映る火炎や爆発などの視覚効果を直接見ながら、リアルなシーンを現場で撮影し、必要に応じて効果を調整できる。 一方、生成AIは、群衆や戦場などのリアルな背景を自動生成し、ロケや数百人の群演を使わずに済むようにする。ウォナーはこれが映画業界の雇用喪失につながることを懸念しているが、一方で、独立系映画制作者にとっては、大規模な制作費をかけずに今までできなかった映画を作るチャンスになるとも述べている。 **AIによる観客テスト** 従来のエンターテインメントモデルは、クリエイターが映画やドラマ、曲を制作し、それを観客に届けるもので、ヒットするか失敗するかだった。今後20年でAIはこのモデルを覆し、制作過程をクリエイターと観客(少なくともAIによる模擬観客)との協働に近づける。 「今後20年で、クリエイターと消費者の境界はほぼ消えるだろう」と、デロイト米国エンターテインメント事業責任者のステファニー・ドランは述べる。「映画が完成し、編集され、公開されるまで観客の好みやキャラクターの成長を知る必要はなくなる。リアルタイムの予測データを使って意思決定できるようになるのだ。これは非常に強力で、ファンとクリエイターが一緒にファンが望む物語を語ることを可能にするだろう。」 例えば、クリエイターは未完成の作品に対して人々を集めて意見を求めるのではなく、AIの仮想キャラクターを使って異なる観客層での反応をテストできる。 AIは膨大な詳細な過去データ—過去の作品に対する反応、どこで興味を失ったか、注意散漫になった場所など—を分析し、新作の市場反応を予測する。監督は撮影しながら修正を加え、さまざまなアイデアを素早くテストし、即座にフィードバックを得られる。さらに、異なるファン向けに異なる結末を作ることも可能だ。ロマンチックな結末を好む人にはハッピーエンドを、悲劇を好む人には涙を誘う結末を提供する。 **ゲームの中のAIパートナー** ゲームデザイナーでカーネギーメロン大学のエンターテインメント技術の著名教授ジェシー・シェルは、ゲームの未来に大きな変化が訪れると予測している。 「すべてがAIパートナーを中心に展開するだろう」と彼は言う。未来のAIパートナーは、さまざまなゲームを横断し、数十年にわたって固定キャラクターとして存在するようになる。 「AIパートナーは、私たちのゲームの遊び方を変えるだけでなく、ゲーム内のキャラクターとの交流や、プレイヤー同士の交流の仕方も変えるだろう」とシェルは述べる。「また、ゲームの外に出て、私たちの日常生活に入り込み、エンターテインメントや教育の一部となるだろう。」 シェルは、人々は一生涯にわたりAIパートナーを持ち続けると考えている。今でも多くの人が90年代に少年時代に付けたハンドルネームを使い続けているのと同じだ。これらのパートナーは、私たちが何年前に勝ったゲームや倒したキャラクターを覚えており、多くの共通体験を通じてゲーム体験を深める。 仮想現実(VR)や拡張現実(AR)も新たなリアル感をもたらし、プレイヤーはまるでAIパートナーが身近にいるかのように感じるだろう。ロボット技術の進歩により、AIパートナーの実体を作り出すことも可能になる。 「従来のスクリーンゲームでのパートナーは一つのことだが、目を合わせて話すことができるパートナーがそばにいるのは全く別の体験だ」とシェルは言う。「これが自然なインタラクションの一つの形になっていくと思う。」 **ライブパフォーマンスの再興** 未来のアメリカ人は、今よりも多くの時間を電子機器に費やすかもしれないが、それがライブエンターテインメントの衰退を意味するわけではない。むしろ、劇場、オペラ、バレエ、コンサートなどの復興を促す可能性もある。人々は人と人とのつながりや、オフラインでの共同体験を求め、スクリーンや断片的な娯楽とのバランスを取ろうとする。 「素晴らしい瞬間を共に目撃すること—トップクラスのソプラノ歌手やマエストロ、テイラー・スウィフトのステージなど—は、記念碑的な体験だ」と、リンカーン芸術センターの会長兼CEOマリコ・シルバーは述べる。「人類は本質的につながりを求めている。」 歌劇やクラシック音楽などの一部のライブエンターテインメントは何百年も基本的に変わっていないが、シルバーは、会場がより多くの観客にアプローチしようと努力すると考えている。いくつかの公演では、観客の参加を促し、技術を駆使して—例えば、リアルタイムで反応を投票させ、次に何を見たいかを決めさせる—新しい体験を提供する可能性もある。 **テクノロジーを取り入れたライブエンターテインメント** 未来学者でセント・マリア大学の企業イノベーション教授マイク・ベックテルも、20年後のライブエンターテインメントは盛況を極め、テクノロジーが中心になると考えている。 「体験価値のあるエンターテインメントは、空間体験とデジタル体験の融合になるだろう」とベックテルは述べる。「両者の最良の部分を兼ね備えるのだ。」 彼は、未来の会場は360度スクリーンや完璧な音響を備え、風や雨などの物理的な体験もシミュレートできると予測している。ラスベガスの球形会場などはすでに類似の体験を提供しており、今後20年でデジタル体験はよりリアルになり、観客は虚実の区別がつかなくなるだろう。 仮想現実や拡張現実もライブエンターテインメントの重要な要素となり、各観客が同じ公演の中で異なるバージョンを体験できるようになる。現在の重いVRヘッドセットは、より目立たない装置—例えばコンタクトレンズや脳とコンピュータをつなぐインターフェース—に置き換わる可能性もある。これにより、観客は映画の好きなシーンをスキップしたり、音声を変更したり、異なるストーリー分岐を選択したりできる。 「昔の『選択型冒険』の絵本のように」とベックテルは言う。「自分の冒険を逐一選べるのだ。」 脳とコンピュータを直接つなぐインターフェースを使えば、「次に何を見たいか」を直接“思い浮かべる”ことも可能になる。生理的な信号に基づき、映画が自動的に調整されることもあり得る。「もしかしたらあなた自身も次に何を見たいか気づいていないかもしれないが、心拍数や自律神経の反応から、緊張しすぎていることがわかる。そうしたら、ホラーシーンを飛ばしてハッピーエンドに直行させる、といったこともできる。」 未来の観客は映画館を出た後も、結末について話すのではなく、自分が選んだ結末について語るようになるだろう。 「25年後、私たちはもはや『観る』だけのエンターテインメントではなくなる」とベックテルは述べる。「私たちはエンターテインメントに“入り込み”、それの一部となるのだ。」
未来20年のエンターテインメント業界はどのようになるでしょうか
予測には:わずかなコストで自宅からハリウッドレベルの映画を制作できることが含まれます。
ポイント
バーチャル制作や生成AIなどの技術進歩により、一般人も高品質な映画制作を自宅で行えるようになり、コスト削減やロケ撮影の減少につながる。
20年前、エンターテインメント界の必需品はiPodであり、NetflixユーザーはDVDが郵送されるのを待つ必要があった。その後、スマートフォンとストリーミングが家庭の娯楽を根本的に変革し、映画館の未来に影を落とし、かつて米国の町々にあった実体のある映像レンタル店はほぼ消滅した。
今後20年でどのような破壊的変化が起こるのか?私たちはエンターテインメント業界の専門家5人にインタビューし、それぞれの分野で起こる重要な変革を予測してもらった。
自宅でハリウッド映画を撮影可能に
現在、自宅で撮影した動画と映画館で上映される大作との制作品質には大きな差がある。しかし、20年後には新技術の進展により、その差は縮まり、高品質な映画制作が身近なものとなる。
「映画学校ではすでにバーチャル制作のコースを開設し始めている」と、ニューヨーク映画学院の監督兼上級講師のポール・ウォナーは述べる。「バーチャルスタジオの最大の利点は、自宅でできることだ。ロケに出る必要がなく、コストも格段に低い。」
ウォナーは、今後20年でバーチャル制作技術はより安価で高機能になると考えている。例えばアクション映画の撮影では、後処理の必要がなくなる。監督は俳優の背後にある高精細LEDスクリーンに映る火炎や爆発などの視覚効果を直接見ながら、リアルなシーンを現場で撮影し、必要に応じて効果を調整できる。
一方、生成AIは、群衆や戦場などのリアルな背景を自動生成し、ロケや数百人の群演を使わずに済むようにする。ウォナーはこれが映画業界の雇用喪失につながることを懸念しているが、一方で、独立系映画制作者にとっては、大規模な制作費をかけずに今までできなかった映画を作るチャンスになるとも述べている。
AIによる観客テスト
従来のエンターテインメントモデルは、クリエイターが映画やドラマ、曲を制作し、それを観客に届けるもので、ヒットするか失敗するかだった。今後20年でAIはこのモデルを覆し、制作過程をクリエイターと観客(少なくともAIによる模擬観客)との協働に近づける。
「今後20年で、クリエイターと消費者の境界はほぼ消えるだろう」と、デロイト米国エンターテインメント事業責任者のステファニー・ドランは述べる。「映画が完成し、編集され、公開されるまで観客の好みやキャラクターの成長を知る必要はなくなる。リアルタイムの予測データを使って意思決定できるようになるのだ。これは非常に強力で、ファンとクリエイターが一緒にファンが望む物語を語ることを可能にするだろう。」
例えば、クリエイターは未完成の作品に対して人々を集めて意見を求めるのではなく、AIの仮想キャラクターを使って異なる観客層での反応をテストできる。
AIは膨大な詳細な過去データ—過去の作品に対する反応、どこで興味を失ったか、注意散漫になった場所など—を分析し、新作の市場反応を予測する。監督は撮影しながら修正を加え、さまざまなアイデアを素早くテストし、即座にフィードバックを得られる。さらに、異なるファン向けに異なる結末を作ることも可能だ。ロマンチックな結末を好む人にはハッピーエンドを、悲劇を好む人には涙を誘う結末を提供する。
ゲームの中のAIパートナー
ゲームデザイナーでカーネギーメロン大学のエンターテインメント技術の著名教授ジェシー・シェルは、ゲームの未来に大きな変化が訪れると予測している。
「すべてがAIパートナーを中心に展開するだろう」と彼は言う。未来のAIパートナーは、さまざまなゲームを横断し、数十年にわたって固定キャラクターとして存在するようになる。
「AIパートナーは、私たちのゲームの遊び方を変えるだけでなく、ゲーム内のキャラクターとの交流や、プレイヤー同士の交流の仕方も変えるだろう」とシェルは述べる。「また、ゲームの外に出て、私たちの日常生活に入り込み、エンターテインメントや教育の一部となるだろう。」
シェルは、人々は一生涯にわたりAIパートナーを持ち続けると考えている。今でも多くの人が90年代に少年時代に付けたハンドルネームを使い続けているのと同じだ。これらのパートナーは、私たちが何年前に勝ったゲームや倒したキャラクターを覚えており、多くの共通体験を通じてゲーム体験を深める。
仮想現実(VR)や拡張現実(AR)も新たなリアル感をもたらし、プレイヤーはまるでAIパートナーが身近にいるかのように感じるだろう。ロボット技術の進歩により、AIパートナーの実体を作り出すことも可能になる。
「従来のスクリーンゲームでのパートナーは一つのことだが、目を合わせて話すことができるパートナーがそばにいるのは全く別の体験だ」とシェルは言う。「これが自然なインタラクションの一つの形になっていくと思う。」
ライブパフォーマンスの再興
未来のアメリカ人は、今よりも多くの時間を電子機器に費やすかもしれないが、それがライブエンターテインメントの衰退を意味するわけではない。むしろ、劇場、オペラ、バレエ、コンサートなどの復興を促す可能性もある。人々は人と人とのつながりや、オフラインでの共同体験を求め、スクリーンや断片的な娯楽とのバランスを取ろうとする。
「素晴らしい瞬間を共に目撃すること—トップクラスのソプラノ歌手やマエストロ、テイラー・スウィフトのステージなど—は、記念碑的な体験だ」と、リンカーン芸術センターの会長兼CEOマリコ・シルバーは述べる。「人類は本質的につながりを求めている。」
歌劇やクラシック音楽などの一部のライブエンターテインメントは何百年も基本的に変わっていないが、シルバーは、会場がより多くの観客にアプローチしようと努力すると考えている。いくつかの公演では、観客の参加を促し、技術を駆使して—例えば、リアルタイムで反応を投票させ、次に何を見たいかを決めさせる—新しい体験を提供する可能性もある。
テクノロジーを取り入れたライブエンターテインメント
未来学者でセント・マリア大学の企業イノベーション教授マイク・ベックテルも、20年後のライブエンターテインメントは盛況を極め、テクノロジーが中心になると考えている。
「体験価値のあるエンターテインメントは、空間体験とデジタル体験の融合になるだろう」とベックテルは述べる。「両者の最良の部分を兼ね備えるのだ。」
彼は、未来の会場は360度スクリーンや完璧な音響を備え、風や雨などの物理的な体験もシミュレートできると予測している。ラスベガスの球形会場などはすでに類似の体験を提供しており、今後20年でデジタル体験はよりリアルになり、観客は虚実の区別がつかなくなるだろう。
仮想現実や拡張現実もライブエンターテインメントの重要な要素となり、各観客が同じ公演の中で異なるバージョンを体験できるようになる。現在の重いVRヘッドセットは、より目立たない装置—例えばコンタクトレンズや脳とコンピュータをつなぐインターフェース—に置き換わる可能性もある。これにより、観客は映画の好きなシーンをスキップしたり、音声を変更したり、異なるストーリー分岐を選択したりできる。
「昔の『選択型冒険』の絵本のように」とベックテルは言う。「自分の冒険を逐一選べるのだ。」
脳とコンピュータを直接つなぐインターフェースを使えば、「次に何を見たいか」を直接“思い浮かべる”ことも可能になる。生理的な信号に基づき、映画が自動的に調整されることもあり得る。「もしかしたらあなた自身も次に何を見たいか気づいていないかもしれないが、心拍数や自律神経の反応から、緊張しすぎていることがわかる。そうしたら、ホラーシーンを飛ばしてハッピーエンドに直行させる、といったこともできる。」
未来の観客は映画館を出た後も、結末について話すのではなく、自分が選んだ結末について語るようになるだろう。
「25年後、私たちはもはや『観る』だけのエンターテインメントではなくなる」とベックテルは述べる。「私たちはエンターテインメントに“入り込み”、それの一部となるのだ。」