エヌビディアの最新のグラフィック技術が「AIに夢中になりすぎている」と疑問視される中、黄仁勋は反論:「全くの誤りです」

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座に座るAIの神殿の頂点に君臨する英偉達は、今週まれに見るAI技術のアップグレードにより「非難の的」になった。これに対し、英偉達のCEO黄仁勋は異例の反論をし、「彼らは全て間違っている」と語った。

背景として、今週のGTCカンファレンスで、**英偉達は第5世代の深層学習スーパーサンプリング技術(DLSS 5)**を発表した。簡単に言えば、DLSSはAIを用いてグラフィックカードの「負担を減らしながら高品質な映像を生成する」技術:低解像度のレンダリングとAI補完によって高画質化や新たなフレームの生成を行い、同じGPUの計算能力で大幅にフレームレートを向上させるもので、英偉達がAIの計算能力を消費者向けに実現するための重要技術である。

英偉達のデータによると、今年1月のCESで発表されたDLSS 4.5まで、プレイヤーの**画面上の「24ピクセル中23ピクセルがAI生成」**となっている。

問題は、今週発表されたDLSS 5が、AI分野の「大きな進歩」をもたらしたことで、広く議論を呼び、「AIの手足があまりに多すぎるのでは」という声も上がっている。

英偉達が表紙に使った例として、『バイオハザード:安魂曲』のヒロイン、グレースはDLSS 5の恩恵で顔の細部がかなり詳細になったものの、「これが同じ人なのか?」という疑問も浮上した。

同じ問題は、『ハリー・ポッター』の世界観を舞台にしたゲーム『ホグワーツ・レガシー』でも見られ、15歳の魔法学院の見習いの姿がAIの操作によって、初老に近い疲れた表情に変わってしまった。

議論を呼んでいる核心は、DLSS 5が解決しようとしている問題にある。それは、十数ミリ秒の時間内に、家庭用グラフィックカードの限られた計算能力のもとで、ハリウッド映画の特殊効果に匹敵する映像を生成する方法だ。

英偉達の答えは、時代の潮流に非常に合致している:AIを直接用いて生成する—リアルタイムのニューラルネットワークレンダリングモデルを導入し、ピクセルに「写真レベルの写実的な照明とマテリアル効果」を持たせる。黄仁勋はこれを、グラフィックス技術分野の「GPTの瞬間」と呼び、2018年のリアルタイムレイトレーシング導入以来、英偉達がコンピュータグラフィックス分野で最も重要なブレークスルーだと述べた。

そのため、火曜日に行われたGTCのアナリストQ&Aで、黄仁勋は批判的な声に直接反論した。

彼は言った:「まず、彼らは完全に間違っている。」

さらに、黄仁勋は補足し、DLSS 5は幾何構造、テクスチャ、ゲーム内のあらゆる要素の制御性を生成式AIと融合させていると述べた。開発者は依然として「生成式AIを細かく調整」し、自分たちのスタイルに合わせることができる

英偉達のCEOは強調した:「これは後処理やフレームごとの後処理ではなく、幾何学的な生成制御の段階で行われている。」

同時に、一連のPR活動も急速に展開されている。

英偉達のGeForceグローバルPR責任者Ben Berraondoはメディアに対し、カプコンのような開発者は依然として「詳細なアートコントロール」を持っていると述べた。Berraondoはまた、カプコンがデモで行った『バイオハザード:安魂曲』のヒロインの外見変更を認めていることも示唆した。

デモ映像に登場したゲーム『スターライト』の開発元、マイクロソフト傘下のベセスダ・スタジオも、すぐに声明を出し、「現時点で見ているのは早期プレビューに過ぎず、アートチームが照明や最終効果を調整し、各ゲームに最適な表現を追求している」と述べた。これらすべてはアーティストのコントロール下にあり、プレイヤーも自由に(DLSS 5の使用有無を)選択できる。

英偉達によると、DLSS 5は今年秋に正式リリースされる予定だ。カプコンやベセスダのほか、Tencent、NetEase、完美世界/幻塔スタジオ、NCSOFT、Lingo坊、Ubisoftなどの開発者もこの技術を導入する見込みだ。したがって、英偉達には少なくとも半年の時間があり、「AIが正しい方向で使われている」ことを市場に証明する必要がある。

(出典:財聯社)

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