しかし、ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品から、ソーシャルと革新を核としたゲームプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームはCrypto Mass Adoptionの期待を寄せられつつあり、人々はゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。資産のオンチェーン化に加えて、他にどのような要素をオンチェーン化できるのでしょうか?それが全チェーンゲームの誕生をもたらしました。
Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルで、同じくエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めていることがわかります。その商業化のデプスとタイプの広がりには多くの掘り下げるべきポイントがあり、レジャー産業の王冠とも言えるでしょう。
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一、イントロダクション:全チェーンゲームとは何ですか?
最近全チェーンゲームsky strifeのPassカードfomoが21000ETH(テストネット)に達し、多くの非全チェーンゲームのプレイヤーがこの分野の魅力に驚かされています。1972年に《ピンポン》が登場して以来、ゲーム業界は急成長を遂げ、《スーパーマリオ》や《ゼルダの伝説》のようなクラシックな8bitゲームから、現在の《フォートナイト》や《リーグ・オブ・レジェンド》などの高度に複雑で社会的なネットゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供する社会的、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。
しかし、ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品から、ソーシャルと革新を核としたゲームプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームはCrypto Mass Adoptionの期待を寄せられつつあり、人々はゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。資産のオンチェーン化に加えて、他にどのような要素をオンチェーン化できるのでしょうか?それが全チェーンゲームの誕生をもたらしました。
では、全チェーンゲームと従来のゲームには一体どんな違いがあるのでしょうか?
従来のゲームでは、私たちのすべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームの状態は、中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが「王者荣耀」や「原神」、DNFをプレイする際、すべてのゲームコンテンツやゲーム内の資産もすべて中央集権的な会社の所有です。
その後登場した資産のブロックチェーンゲーム(一般的にWeb2.5ゲームと呼ばれる)は、資産をブロックチェーンに載せます。一方で、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、もう一方で資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが終了する際には、ゲーム資産も依然として流通価値を失う危機に直面します。資産のブロックチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替というよりは補完のようなもので、外食と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5のゲームもWeb2.5の同類ゲームおよびWeb2の従来ゲームとの競争に直面しています。
最近注目を集めている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をブロックチェーンに完全に記録し、先ほど言及したゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態をすべてブロックチェーンで処理し、真の分散型ゲームを実現します。
皆さんの理解を助けるために、全チェーンゲームの特徴を以下の4つのポイントにまとめました:
データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージに過ぎず、ゲームデータの真のソースです。資産の所有権の記録に限らず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法はプログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しています。
ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作は、チェーン上で実行でき、ゲームロジックのトレーサビリティと安全性を確保します。
ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約およびアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、第三者開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、第三者クライアント、および相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズすることができ、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有します。
ゲームはクライアントに依存しない。これは前三点と密接に関連しており、真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えてもゲームが続行できることにあります。これは、ゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、コミュニティがコアスマートコントラクトと独立して相互作用できる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、真正の分散化が実現されます。
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二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?
全チェーンゲームがなぜ必要なのかを理解する前に、まずは従来のゲーム業界の現状と運営モデルを簡単に理解しましょう。
全体チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全体チェーンゲームの未来を理解し分析するために非常に重要で必要です。
1、従来のゲーム業界の現状
ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長の過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSジャンルのカウンターストライクやクロスファイア、RPGタイプの地下城与勇士やドラゴンネスト、MOBAジャンルのリーグ・オブ・レジェンドや王者荣耀、あるいはカードゲームの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長に伴い、エンターテインメント生活の中で非常に重要な部分を占めてきました。
Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルで、同じくエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めていることがわかります。その商業化のデプスとタイプの広がりには多くの掘り下げるべきポイントがあり、レジャー産業の王冠とも言えるでしょう。
1)なぜ人間はゲームを遊ぶのか
statistaのデータから見ると、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を引き付けることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、人間のニーズや弱点を多方面から満たしているということに要約できます:
現実から逃避して人生を再起動する:ゲームは、日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、第二の人生を楽しむことができます。
負担のないソーシャル:複数人オンラインのゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安に優しいです。プレイヤーは現実世界での他人の視線を気にすることなく、自分がやりたいことを行い、他人との関係を築くことができます。
迅速なフィードバックの報酬: 現実の学生や労働者が学業や仕事で日々苦しむのとは異なり、ゲームの魅力の一つは豊富な報酬システムと迅速な報酬メカニズムを提供することにあります。努力し、モンスターを倒し、挑戦をクリアすると、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出すことができます。
低コストの自由な探索:多くのゲームでは、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと交流し、ストーリーを進めることができる豊かな仮想世界を提供します。これは人間の冒険や探検への生まれつきの欲求を満たします。しかし現実の世界では、お金、エネルギー、時間、地理的位置の制約により、ゲームの世界の探索に比べてコストが大幅に増加します。
成就と自己実現の追求:一連のタスクや目標を達成することによって、人々は成功と認識を追求する欲望を実現できます。ランキングでも、成就値でも、ゲームの中で人々は自己挑戦とキャラクター成長をより容易に実現できます。
特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズや好みに応えることができ、カバーする人々の広さやデプスな没入体験を提供する点で良い効果を発揮する。
2)伝統ゲームの現状と発展
次に、伝統的なゲーム業界の現状を簡単に理解しましょう。
従来のゲームは、主にShooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプに分けられます。
Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置型ゲームもユーザーに好まれています。
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####2:伝統的なゲーム業界のジレンマ
しかし、現在、従来のゲームは二つの最大の困難に直面しています。一つはゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう一つはゲームの発行前のコストが高すぎるため、回収期間が遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。
1)ゲームの発行は版号の制限を受ける
ゲーム版号とは、特定の国や地域においてゲームを公開するために政府から発行される特定の許可証を取得する必要があることを指します。この制度はゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合することを保証することを目的としており、未成年者が不適切な内容の影響を受けないようにし、社会の安定を維持するためのものです。
例えば、ドイツではゲームの内容に対する審査が厳しく、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のある内容に注意が払われています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。
そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後に中国市場でリリースされる必要があります。
2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月に入ってようやく転機を迎えました。2022年4月には45の版号が発表され、9月と12月にはさらに一批の版号が公布されましたが、2021年中から2022年4月の間の版号承認の停滞期間中に、少数の大企業だけがこの期間を乗り越え、多くの中小企業は倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、登録資本金が1000万以下の中小企業が1.4万社以上相次いで解散しました。
中国は世界のゲーム市場で最大であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号(ゲームの許可番号)は無数の中国企業にとっての痛手となっています。版号の発行が再開されたにもかかわらず、版号の縮小や継続的な調整は、各ゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ間、資金繰りがないプロジェクトから倒産のため息が聞こえてきます。
2)発行前のコストが高すぎて、多くの埋没コストが発生しやすい
Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人件費とインフラコストを負担する必要があり、版号待ちの段階では遊休時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームが発売され、商業収益が生まれるまで、利益を分配することはできません。
前置の段階で大量のコストが支出されていることは簡単にわかります。開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階に問題が発生すると、前のすべてのコストは埋没コストになります。中規模のゲームの場合、コストは一般的に数百万ドルです。初期の長期的な開発と発行プロセスにより、利益を得るまでの期間が非常に長くなり、期待される収益を得るリスクも高くなります。
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