
ハムスターコンバットは2024年3月にローンチされ、Telegram上で動作するWeb3ゲームで、「クリックして稼ぐ + ゲーム + コミュニティ + トークン」を組み合わせています。プレイヤーはクリック、ミニゲーム、招待を通じてゲーム内通貨を蓄積し、将来的にはトークンエアドロップを通じてHMSTRと交換することを楽しみにしています。
その立ち上げ後、公式の情報によると、わずか81日で239万人以上のユーザーを惹きつけ、総ユーザー数が3億人を超えるという驚異的な成長を遂げました。このような成長率と大規模なユーザーベースは、Hamster KombatをWeb3ゲームセクターの「ダークホース」にしました。
HMSTRの総供給量は1000億で、そのうち約75%はプレイヤーへのエアドロップに割り当てられ、3%はLaunchpool用です。トークンの公式配布はLaunchpool、タスク報酬、広告収益などを通じて行われ、広告ネットワークの自社買い戻しやトークンの焼却を通じてHMSTRの希少性を高める計画があります。
しかし、多くの普通のプレイヤーにとって、実際に受け取るトークンの量は、多くの人が期待する「高いリターン」とは程遠いものです。メディアやコミュニティの統計によると、各プレイヤーが得られるトークンの平均数は数百しかないかもしれず、変換後の実際のリターンは非常に限られています。
トークンの上場後の価格パフォーマンスが不十分で、多くの初期参加者を失望させています。
数億人のユーザーがいるにもかかわらず、ハムスターコンバットのアクティブユーザー数は2025年初頭に急激に減少しました。統計によると、2025年2月時点での月間アクティブユーザーは約1150万人で、4月にはさらに約767万人に減少しました。一部のプレイヤーは、「内部配分の不公平」、「ボットトラフィック」、および「チート禁止の透明性の欠如」などの問題をプロジェクトに対して指摘しました。
この信頼の危機とプレイヤーの喪失は、ハムスターコンバットが最初のピークから落ち込む原因となりました。
潮流を変えるために、Hamster Kombatは最近いくつかの新しい取り組みを行いました。2025年に、チームはTONに基づくLayer-2ネットワークを立ち上げ、パフォーマンスの向上とコストの削減を目指し、将来的により多くのゲームや機能への道を開きました。さらに、彼らはSDKをリリースし、サードパーティの開発者がエコシステム内でミニゲーム、DeFi機能、さらにはNFT市場を作成できるようにし、より大きなWeb3ゲーム + 経済 + コミュニティシステムの構築を目指しています。
同時に、コミュニティの信頼を回復するために、チームはDAOを立ち上げ、トークン保有者やプレイヤーがプロジェクトのガバナンスに参加できるようにしました。これは原則としてポジティブなシグナルです。
これらの新機能が成功裏に実装されれば、Hamster Kombatはエコシステムを再構築し、新しい機会をもたらす可能性があります。
しかし、プロジェクトの不確実性は非常に高いままです。
要するに、Hamster KombatはWeb3ゲームの世界でダークホースとなり、シンプルなクリック、エアドロップ、コミュニティプロモーションを通じて急速に人気を集め、多くの人々の間で暗号ゲームとWeb3への期待を呼び起こしました。今日、技術的なアップグレード、エコシステムの拡大、DAOガバナンスを通じて変革を目指しており、ゲーム、トークン、コミュニティ、ネットワークを「リンク」する形で結びつけ、より完全なWeb3ゲームエコシステムを構築しようとしています。
しかし現実は厳しい:ユーザーの離脱、トークンのパフォーマンス不良、コミュニティの信頼問題、そして高いリスクは、私たちにそのようなプロジェクトには慎重になるよう警告しています。興味がある場合は、彼らのレイヤー2、コミュニティガバナンス、新しいゲームのローンチを引き続きフォローすることができますが、"一攫千金"の道具として扱うことは賢明ではありません。
一般のプレイヤーや投資家にとって、ハムスターコンバットを重い投資をするのではなく、観察するためのWeb3実験プロジェクトとして扱うことがより慎重かもしれません。











